开源软件名称中的故事,下面一起来看看本站小编Linux中国给大家精心整理的答案,希望对您有帮助
有没有想过你喜欢的开源项目或编程语言的名称来自何处?让我们按字母顺序了解一下流行的技术术语背后的起源故事。--JoshuaAllenHolm(作者)
GNOME、Java、Jupyter、Python……如果你的朋友或家人曾留意过你的工作对话,他们可能会认为你从事文艺复兴时期的民间文学艺术、咖啡烘焙、天文学或动物学工作。这些开源技术的名称从何而来?我们请我们的作者社区提供意见,并汇总了一些我们最喜欢的技术名称的起源故事。
Apache是最初于1995年发布的开源Web服务器。它的名称与著名的美国原住民部落无关;相反,它是指对原始软件代码的重复补丁。因此称之为,“一个修补的(A-patchy)服务器”。
“awk(1)代表着Aho、Weinberger、Kernighan(作者)”——MichaelGreenberg
在早期,AT&T的KenThompson和DennisRitchie发现可以使用更高级的编程语言(而不是低级的、可移植性更低的汇编编程)来编写操作系统和工具。早期有一个叫做BCPL(基本组合编程语言(BasicCombinedprogrammingLanguage))的编程系统,Thompson创建了一个名为B的简化版BCPL,但B的灵活性和速度都不高。然后,Ritchie把B的思想扩展成一种叫做C的编译语言。”——JimHall
Enarx是机密计算领域的一个新项目。该项目的设计原则之一是它应该是“可替代的”。因此最初的名字是“psilocybin”(著名的魔术蘑菇)。一般情况下,经理级别的人可能会对这个名称有所抵触,因此考虑使用新名称。该项目的两位创始人MikeBursell和NathanielMcCallum都是古老语言极客,因此他们考虑了许多不同的想法,包括тайна(Tayna——俄语中代表秘密或神秘——虽然俄语并不是一门古老的语言,但你就不要在乎这些细节了),crypticon(希腊语的意思是完全私生的),cryptidion(希腊中表示小密室),arconus(拉丁语中表示秘密的褒义形容词),arcanum(拉丁语中表示秘密的中性形容词)和rn(盎格鲁撒克逊人表示地方、秘密的地方、壁橱、住所、房子,或小屋的词汇)。最后,由于各种原因,包括域名和GitHub项目名称的可用性,他们选择了enarx,这是两个拉丁词根的组合:en-(表示内部)和-arx(表示城堡、要塞或堡垒)。
没有GIMP我们会怎么样?GNU图像处理项目(GNUImageManipulationProject)多年来一直是开源的重要基础。维基百科指出,“1995年,SpencerKimball和PeterMattis在加州大学伯克利分校开始为实验计算设施(eXperimentalComputingFacility)开发GIMP,这是一个为期一个学期的项目。”
你有没有想过为什么GNOME被称为GNOME?根据维基百科,GNOME最初是一个表示“GNU网络对象模型环境(GNUNetworkObjectModelEnvironment)”的缩写词。现在,该名称不再表示该项目,并且该项目已被放弃,但这个名称仍然保留了下来。GNOME3是Fedora、红帽企业版、Ubuntu、Debian、SUSELinux企业版等发行版的默认桌面环境。
你能想象这种编程语言还有其它名称吗?Java最初被称为Oak,但是遗憾的是,SunMicrosystems的法律团队由于已有该商标而否决了它。所以开发团队又重新给它命名。据说该语言的工作组在1995年1月举行了一次大规模的头脑风暴。许多其它名称也被扔掉了,包括Silk、DNA、WebDancer等。该团队不希望新名称与过度使用的术语“web”或“net”有任何关系。取而代之的是,他们在寻找更有活力、更有趣、更容易记住的东西。Java满足了这些要求,并且奇迹般地,团队同意通过了!
现在许多数据科学家和学生在工作中使用Jupyter笔记本。“Jupyter”这个名字是三种开源计算机语言的融合,这三种语言在这个笔记本中都有使用,在数据科学中也很突出:Julia、Python和R。
Kubernetes源自希腊语中的舵手。Kubernetes项目创始人CraigMcLuckie在2015HackerNews回应中证实了这种词源。他坚持航海主题,解释说,这项技术可以驱动集装箱,就像舵手或驾驶员驾驶集装箱船一样,因此,他选择了Kubernetes这个名字。我们中的许多人仍然在尝试正确的发音(koo-bur-NET-eez),因此替代使用K8s也是可以接受的。有趣的是,它与英语单词“行政长官(governor)”具有相同的词源,也与蒸汽机上的机械负反馈装置相同。
那K桌面呢?KDE最初代表“酷桌面环境(KoolDesktopEnvironment)”。它由MatthiasEttrich于1996年创立。根据维基百科上的说法,该名称是对Unix上通用桌面环境(CommonDesktopEnvironment)(CDE)一词的调侃。
Linux因其发明者LinusTorvalds的名字命名的。Linus最初想将他的作品命名为“Freax”,因为他认为以他自己的名字命名太自负了。根据维基百科的说法,“赫尔辛基科技大学Torvalds的同事AriLemmke当时是FTP服务器的志愿管理员之一,他并不认为‘Freax’是个好名字。因此,他没有征询Torvalds就将服务器上的这个项目命名为‘Linux’。”
以下是一些最受欢迎的Linux发行版。
CentOS是社区企业操作系统(CommunityEnterpriseOperatingSystem)的缩写。它包含来自RedHatEnterpriseLinux的上游软件包。
DebianLinux创建于1993年9月,是其创始人IanMurdock和他当时的女友DebraLynn的名字的混成词。
RedHatLinux得名于它的创始人MarcEwing,他戴着一顶祖父送给他的康奈尔大学红色软呢帽(fedora)。红帽公司成立于1993年3月26日。FedoraLinux最初是一个志愿者项目,旨在为红帽发行版提供额外的软件,它的名字来自红帽的“Shadowman”徽标。
开源学习平台Moodle是“模块化面向对象动态学习环境(modularobject-orienteddynamiclearningenvironment)”的首字母缩写。Moodle仍然是领先的线上学习平台。全球有近10.4万个注册的Moodle网站。
另外两个流行的开源内容管理系统是Drupal和Joomla。Drupal的名字来自荷兰语“druppel”,意思是“掉落”。根据维基百科,Joomla是斯瓦希里语单词“jumla”的英式拼写,在阿拉伯语、乌尔都语和其他语言中是“在一起”的意思。
Mozilla是一个成立于1998年的开源软件社区。根据其网站,“Mozilla项目创建于1998年,发布了Netscape浏览器套件源代码。其旨在利用互联网上成千上万的程序员的创造力,并推动浏览器市场上前所未有的创新水平。”这个名字是Mosaic和Godzilla的混成词。
“许多技术人员都试图装酷,并将它念成‘n’‘g’‘n’‘x’。实际上,很少的一些人做点基本的调查工作,就可以很快发现该名称实际上应该被念成是“EngineX”,指的是功能强大的web服务器,像个引擎。”——JeanSebastienTougne
Perl的创始人LarryWall最初将他的项目命名为“Pearl”。根据维基百科,Wall想给这种语言起一个有积极含义的简短名字。在Perl正式发布之前,Wall发现了已有PEARL编程语言,于是更改了名称的拼写。
“有两种编程语言以艺术家PietMondrian命名。一种叫做‘Piet’,另一种叫做‘Mondrian’。(DavidMorgan-Mar写道):‘Piet是一种编程语言,其中的程序看起来像抽象绘画。该语言以几何抽象艺术的开创者PietMondrian的名字命名。我曾想将这种语言命名为Mondrian,但是有人告诉我这会让它看起来像一种很普通的脚本语言。哦,好吧,我想我们不能都是深奥的语言作家。’”——YuvalLifshitz
RaspberryPi以其微小但强大的功能和对低廉的价格而闻名,在开源社区中是最受欢迎的。但是它可爱(和好吃)的名字是从哪里来的呢?在70年代和80年代,以水果命名的计算机是一种流行的趋势。苹果、橘子、杏……有人饿了吗?根据创始人EbenUpton的2012采访,“树莓派(RaspberryPi)”这个名称是对这种趋势的致敬。树莓也很小,但却很有味道。名称中的“Pi”暗示着这样的事实:最初,该计算机只能运行Python。
ServerMessageBlock用于在Linux上共享Windows文件。
ScummVM(《疯狂大楼》虚拟机的脚本创建实用程序)是一个程序,可以在现代计算机上运行一些经典的计算机冒险游戏。最初,它旨在玩用SCUMM构建的LucasArts的冒险游戏,该游戏最初用于开发《疯狂大楼》,后来又被用来开发LucasArts的其它大多数冒险游戏。目前,ScummVM支持大量游戏引擎,包括SierraOnline的AGI和SCI,但仍保留着名称ScummVM。
“你可能知道SQL代表结构化查询语言(StructuredQueryLanguage),但你知道为什么它经常被读作‘sequel’吗?它是作为原本的‘QUEL’(查询语言(QUEryLanguage))的后续(如结局(sequel))而创建的。”——KenGaillot
XFCE是由OlivierFourdan创建的一个流行的桌面。它在1996年作为CDE的替代品出现,最初是XForms公共环境(XFormsCommonEnvironment)的缩写。
作者:JoshuaAllenHolm选题:lujun9972译者:laingke校对:wxy
本文由LCTT原创编译,Linux中国荣誉推出
在所有那些流传至今的,斯拉夫文化圈的妖魔邪祟里,芭芭雅嘎不见得是最凶残的那个,但(至少在其文化圈子内)绝对是最著名的那个。
其原因可能在于,虽然传说中的芭芭雅嘎只是个住在利爪树屋里,喜欢抓小孩子刁难烹食的传统巫婆,但针对小朋友的特质使其“有幸”成为了“再不听话大妖怪就来把你抓走吃了”中的大妖怪,因此得以在一代又一代斯拉夫小朋友心中播撒童年阴影,成为他们“按图索骥”的对象,和对未知世界恐怖印象中的重要组成部分。
当然了,随着小朋友们长大成人,他们可能会逐渐意识到自己童年见过的“芭芭雅嘎”可能只是离群索居的老妇人,所以自己非但没有“丧生芭口”,反而在哭啼啜泣间隙条件反射式的脱口一句“谢谢”,之后将意想不到的长辈关心和别具一格的手工玩具都照单全收了。
既然“芭芭雅嘎”不过是离群索居的老妇人,那她究竟是主动选择了与世隔绝,还是被逐出了自己生活的村落?究竟发生了什么骇人听闻的事件,导致老奶奶不得栖息于深林飘零半生?而更主要的是,在此之前,想必老奶奶也曾是生存技能点满了的妙龄少女,虽不见得精通咒术魔法,但一定遍尝百草知其功效,又能百步穿杨猎取食物……
总而言之,当所有这些关于沉重现实的轻盈幻想被捏合成了少女的模样,一个爽点很有劳拉那意思的女主角便由此诞生了;而当游戏团体THEPARASIGHT决定启用这样一位女主演绎“芭芭雅嘎”的故事后,更重要的问题就成了这款主打第一人称生存动作的《女巫悲歌》会满足大家口味儿略重的独特幻想吗?
仅从预告片和游戏宣传上看,答案应该是否定的——甚至光看“女巫悲歌”这个名字,我们都更容易将其解读成对曾经悲剧不加掩饰的还原,是对那个愚昧时代群体暴力强有力的控诉。我们不能否认《女巫悲歌》确实可能包含类似内容,但即便果真如此,其表达也着实有些隐晦,并不能扭转这游戏本身给玩家的第一印象:
可爱的小女巫穿行于阳光明媚的森林大地,怀抱感恩之心安享大自然馈赠的枯枝羽毛,鹿肉野果,一边专注于完成任务,一边帮助虫虫先生,回应蚂蚁女王,随手救下或消灭被困的鸟类,选择帮助不同价值观的蘑菇,以种种举手之劳表明自己的善恶立场……
没有惨淡的人生,亦或是淋漓的鲜血,这童书般纯真荒谬的世界哪里容得下什么“女巫悲歌”,怕不是小女巫不在鸟鹿拥簇下一路欢唱,就已经算制作组有所克制了吧?
只是还请大家稍安勿躁,个人非常理解大家感到受骗上当的心情,本人也是因此险些与《女巫悲歌》真正精彩的部分失之交臂。所以这里有必要简单“剧透”下,如此阳光明媚的假象只存在于游戏教程性质的序章和春意与盛夏的开篇,等到萧条与凋零的季节,游戏画风自然会大不一样。
而就算这种变化登场太晚,不足以帮助玩家渡过令人疑惑的游戏前期,那至少在循着指引完成第一次狩猎之后,少女雅嘎还需要灵活运用手里的弓箭,配合朴实无华的魔法来抵挡这纯真世界不加掩饰的恶意,或者看准时机主动杀进小鬼,魔蜂,毒蛛和巨魔的老巢,夺去挂在房梁的,被风干的智慧,顺便将里面的宝箱一扫而空。
和市面上多数游戏中弓箭类武器的操作略有不同,尽管在《女巫悲歌》中按住右键瞄准,并长按鼠标左键模拟拉弓蓄力后确实能对目标造成额外伤害,但像一般射击游戏那样用左键快速点击目标同样能对其造成不俗的杀伤。适应这点在《女巫悲歌》中可谓至关重要,毕竟明白了女主几乎没有近战能力后,大多数敌人都会选择突袭冲脸,并不愿意给玩家挽弓劲射的机会——特别是类似小鬼这样的家伙,它们不但小巧灵活,行动迅捷,还总是成群结队地伏击女主,使其难以发挥弓箭的威力。
诚然,这种种设定有悖玩家的游戏直觉,适应起来着实不易,但我也承认探索战斗可能性的过程还是很快乐的。渐渐地,你会发现前文提及的小鬼虽然战斗力不错,但魔抗低得吓人,能被随便一个小魔法掀翻在地,被女主从容射击;魔侏儒虽然皮糙肉厚又迅捷过人,但它感人的智力完全无法理解自己抱起来的石头怎么就被射到支离破碎,之后几乎是自愿憨在那里等着被女主开几个脑洞;更别说游戏还提供了功能各异的多种箭头供玩家随意取用了——它们不仅能帮助女主在战斗中出奇制胜,成为她异常迅捷的“交通工具”,还会在大地图上的解谜环节里大放异彩。
而似乎为了保证玩家有足够的敌人可以用来“试箭”,在主线故事外,《女巫悲歌》中有着大量被四季巧妙隔绝的可探索地点:从春意尚寒的毒蛛洞穴到山花遍野的蜂巢平原,从萧条冷寂的死亡泽州到冰晶覆盖的死亡堡垒,再到荒废的聚落,侏儒的营寨,在这些场景里你不仅可以学习适应对各类敌人的弱点打击,还能沉浸式地领略古老而怪诞的斯拉夫民间怪谈,也能在各种奇怪的宝箱中收获价值连城的独特战利品——通常是些女巫才看得懂的密卷(和升级需要的牙齿),可以用来解锁新技能,进一步丰富游戏可能的战斗流派,足以让玩家一时沉溺于良性循环的游戏快感,暂时忘记自己之所以背井离乡,是为了在深林里寻找失踪的姐姐。
差不多每次都是这样,每当有孩子失踪时总会有人大呼小叫,说是“芭芭雅嘎”拐走了孩子,吃掉了他们,吓得自家孩子一时不敢去森林疯玩儿也就够了;但这一次,当孩子们接二连三地失踪时,怕不是连最理性的大人都不得不怀疑林中女巫可能真的存在——尤其是当他们意识到村子里最怪异的女孩每次都得以幸免后,把所有问题都推给“女巫的耳目”身上,就成了解决这困局的,谬之千里的最优解。
虽然姐姐确实位列失踪名单之上,但她(暂时还)不是“芭芭雅嘎”的受害者。她愿意相信妹妹这悲剧无关,决定找回失踪的孩子证其清白,自己却似乎迷失在了深林里,从此音讯全无。于是哪怕只是为了得到关于姐姐下落的线索,女主也需要追随灵魂的影子,去了解其他失踪孩子的最终命运。
这些孩子里有天性使然的人渣,精于以开恶毒的玩笑试探他人底线,被识破后便恼羞成怒,用年长孩子的暴力巩固自己在小团体里的权威地位;也有是非难辨的愚者,不知何时被情愫蒙蔽了双眼,不仅变本加厉地为难小女巫,更是在情郎失踪后约出了女主,亲手将其推下了漆黑的深渊;还有人人得而诛之的叛徒——虽然我们尚不清楚他是受人胁迫还是经不起诱惑,但当他选择辜负女主的信任与爱意,将其引入村民的伏击圈后,是否情有可原就已经不再重要了。
不过好在女主最终还是以某种奇特的方式逃出生天了,村民们也以更抽象的方式付出了惨痛的代价,而至于那些孩子们,几场BOSS战前的闪回似乎表明他们确实惨遭“芭芭雅嘎”之毒手而未能幸免,但这样的叙述真的如此简单可信吗?
奇幻中倔强着写实,童话里渗出了血色,《女巫悲歌》的故事似乎应该个富恩特斯式的晦涩寓言,但它又简单明了,如“芭芭雅嘎”就是要吃小孩一样理所应当。按理说这样的故事本不该有什么争议,只是当我看到这世界里小鬼的造型竟和过场动画里村民如此相似时,还是忍不住会脑洞大开,思考整段故事有多少事实,又有多少是女主快意恩仇的渴望,或是臆想中的自我救赎——毕竟,只有在后一种情况下,这游戏出人意料的结局才有成立的可能,而认知符号般抽象的日月星辰出现在这个世界里才不会显得过于突兀:说到底女主只是个被迫早熟的孩子,她眼中的世界就该如此鲜亮明快,满是脑补过度的故事。
但遗憾之处在于制作组THEPARASIGHT显然还没能完全掌握类似的游戏叙事技巧,导致玩家的游戏体验被突兀地分割成了泾渭分明的两部分:主线之外是妙趣横生的大地图探险,(适应之后)既能体会到战斗施法的爽快,又能收获探索发现的快乐;主线之内则是苦大仇深的忆苦思源,玩家不仅需要晦涩地逐步揭开女主的疮疤,还将亲自决定几位罪人的灵魂归属……显然若女主若非穷凶极恶的女巫本巫,那这段故事恐怕只是苦涩的心理慰藉。
平心而论,两部分内容质量都相当不错,但它们非但没有相辅相成,反而相互干扰虚弱彼此特有的乐趣,这才构成了《女巫悲歌》最大,可能也是唯一真正能影响到玩家体验的无解难题。因此个人认为尽管《女巫悲歌》作为游戏物有所值,也值得推荐,但它难以弥合的割裂感对玩家很不友好,战斗系统也需要玩家耐心练习方显乐趣,建议大家谨慎入手,打折再说,确定不适应战斗系统就果断退款,着实没必要在这么精美的开放世界里折磨自己,坏了探索美景的雅兴。
1870年8月31日玛利亚·蒙台梭利出生在意大利安科纳地区的基亚拉瓦莱。父亲是贵族后裔,性格平和、保守;母亲博学多识、虔诚、善良、严谨、开明。作为独生女的蒙台梭利深得父母的宠爱,受过良好的家庭教育。
蒙台梭利虽以她的才华和斗志,突破了种种常人难以克服的束缚,26岁就以最优异的成绩成为意大利第一位女医学博士,名震全国。却仍然无法改变当时社会对女性的成见,只能在罗马大学精神病诊所担任助理医师。
但是,塞翁失马,焉知非福——正是由于这个机会,她接触到了白痴儿童(在当时白痴和疯子同被关在疯人院),对他们也由同情地帮助解决生活困难,转而开始研究智障儿童的治疗及教育问题。她开始阅读当时塞根关于特殊教育的著作以及伊塔对这方面的研究报告。在此期间,她曾去巴黎和伦敦参观、访问有关低能儿童的教育机构。
在精神病诊所工作的两年中,通过细心观察,她发现:“儿童除了食物之外,还会在屋子里面到处乱抓、乱摸、找寻可让两手操作的东西,以练习他们的抓握能力。”这种认识奠定了她教育理论中“发展智力需要透过双手操作”的基本理论。并且经由这两年的亲身体验,一改传统尽以药物治疗低能儿的`偏执做法,她得出了对低能儿童教育的新看法:“要克服智能不足,主要还得靠教育的手段,不能只用医药去治疗。”
1898年,在意大利都灵的教育会议上的重要讲演中,蒙台梭利提出了自己的独特的见解:“儿童心理缺陷的精神病主要是教育问题,而不是医学问题,教育训练比医疗更为有效。”这一全新的观点一经提出,立刻在医学界和教育界同时引起了强烈反响。教育部长不久任命她为国立特殊儿童学校的校长。在任职期间,蒙台梭利以极大的热情全身心的投入到对低能儿童的教育工作中去。后来她说:“在特殊儿童学校工作而得到的实践经验等于使我得到了第一个真正的教育学的学位。”
此前,蒙台梭利根据塞根的书籍和伊塔的实验综合研究出自己的一套方法。在任期间,她把这一方法实际地应用到这些可怜的孩子身上;同时也为学校的同事和罗马的教师们,预备了一套对低能儿童的“特殊观察法”,来了解各个孩子的需要,去帮助孩子智能的进步。
不仅如此,她更针对这些孩子们的问题,用心研制了各式各样的教育工具,帮助他们“手脑并用”以增进智能,每天从上午8点到下午7点她都亲自和儿童相处,观察他们,了解他们,并做笔记分析和比较,不断研究出更好的办法。结果,两年以后,这些儿童他们不但会读会写,而且通过了当时罗马地区为正常儿童们举行的公共考试。此事在社会上引起轩然大波,要知道这些儿童们所做到的这些事都是被人们公认为是不可能学会或做到的事。
然而,在这条教育的道路上,蒙台梭利想的更多,走的更远。她并未陶醉于自己所取得的成就,此时她开始考虑,假如缺陷儿童经过合适的教育可以达到正常儿童的标准,为什么正常儿童不能达到更高的水平
她认为既然教育上的努力对人类智慧具有改变的可能(当时的学者都认为智力决定于遗传),而且,根据正常儿童在“公共考试”中所表现的成绩并不比智障儿童优异的结果来看,这至少表示绝大多数正常儿童的智力发展,不是被抑制或被不正当的教育法所贻误,便是开始得太晚,或者两者兼而有之。
虽然这其中也许存在着些许的偶然性,但是这却的的确确是一件不能被忽略的大事,她认为这是人们应该去寻找答案,要努力解决才能安心的大问题。因为,她觉得,人类未来的幸福和世界和平的希望,是寄望在大多数的正常儿童身上的,于是她毅然接受了新的挑战。
为了证明这种方法应用于正常儿童的可能性,她决心重新研究“正常教育学”。
1906年,在罗马优良建筑公会的支持下,一个非常偶然的际遇为她带来了研究和验证提升世界正常儿童智力的机会:1907年1月6日,第一所“儿童之家”在罗马的贫民窟桑罗伦多区正式成立,3个月后第二所蒙台梭利“儿童之家”相继成立。
“儿童之家”指的是能提供给孩子发展机会的“环境”,它是“公寓中的学校”,不仅具有家的内涵,如成员的彼此关爱、辅助,环境中的一切设备也都符合儿童的需要和尺寸,更是幼儿受教育的场所。“家”里的大人们必须经常致力于“学校”环境的改造,使它们适合于儿童的各项发展。
在儿童之家,蒙台梭利研制出了能够促进心智发展的种种教具,来提升人类的智慧,发掘无穷的潜能;也在这里的观察中体会出教师应该扮演的角色,产生了举世闻名的蒙台梭利教学法。
在“儿童之家”里,蒙台梭利应用在60位3~5岁小孩身上的方法,得到了惊人的成果。加上欧洲各报章杂志、书籍对儿童之家生动的报道与描绘,使来自各国的参观者络绎不绝,乐口称道,誉为奇迹。于是伦敦、瑞士、荷兰等欧洲国家,纷纷仿效设立“儿童之家”,并邀请蒙台梭利前往开设师资训练课程。
蒙台梭利于1912年和1915年两次访问美国,备受各界的欢迎。1913年美国蒙台梭利教育协会宣布成立。以蒙台梭利的名字命名,或采用了蒙台梭利方法的学校一度达200多所。她的教育法在旧金山博览会中的展示得到了大会惟一的两面金牌奖。
人间正道是沧桑。好事多磨,1934年墨索里尼下令关闭意大利所有的蒙台梭利学校,查禁她的著作。蒙台梭利本人也被迫离开祖国,逃往西班牙,后又因西班牙内战爆发前往英国,随后辗转反复,在世界各地游学演讲,在荷兰、印度等地到处留下了她的踪迹。直到第二次世界大战结束后的1947年,意大利政府才请她回国重建蒙台梭利学校。
第二次世界大战后,虽已耄耋之年,蒙台梭利仍然不辞辛劳,到各国作巡回演讲,指导教育工作,呼吁通过教育改造世界,促进世界和平。1952年5月6日,享有盛誉的蒙台梭利逝世于荷兰的努特维克,享年82岁。一生为了儿童,蒙台梭利不仅是著名的科学家,更是伟大的教育家,为了人类精神的复兴及人性的发展,奉献了她所有的智慧与生命。
童心童语,优质托育服务的践行者,专业国际师资的培养者,科学家庭养育的倡导者!
童心童语是由国内外众多婴幼教人倾力打造的托育中心,致力于为婴幼儿打造一个适宜发展的专业环境,支持孩子身心健康成长。为家长提供定期讲座,传播科学育儿理念和方法。同时,这里也是教学示范和教师实习基地,其目的是为了给更多的社区日托提供高品质的教育教学示范和教师培养。我们倾心打造了多层次的、成熟的教师培训体系,而且特别强调教师的实践工作能力。童心童语2016年9月成立至今,在北京共有4家实体园所,类型涵盖社区托育、企业托育、商业体托育、幼儿园托幼一体等模式。
童心童语示范日托是由婴幼教人倾力打造的蒙氏示范日托,是AMS美国蒙台梭利协会教师认证培训中心的示范日托,是AMS会员学校。童心童语示范日托采用蒙氏教学,以儿童为中心,尊重儿童天性与原始力,环境整洁、安全、友善、包容,不论哪一种班型都颇具美感、设计感和秩序感。幼儿在教师准备好的环境中,自主选择工作,自由进行探索,自发主动学习。
童心童语对儿童培养的目标是修内展外,修内:培养儿童成为最好的自己,不仅拥有良好的认知水平,同时更拥有乐观、独立、自信、好学、坚韧和问题解决能力等可贵的非智力素质;展外:培养儿童成为社会中有益一员,习得礼貌、同理心、合作和行为规范,让儿童快乐的融入社会,成为一名正能量的社会人。