梦幻西游手游69级物理宝宝神兽吸血鬼选择分析

主要是为了介绍69级物理神兽,还有物理吸血鬼的差异性,望各位老铁多多支持。。。。

新神兽,超级神猪镇楼:

69级物理神兽和多红吸血鬼,原来根本不需要进行对比,但是在神兽有专属内丹,进行了一波史诗加强,而吸血鬼的专属内丹,又没有任何卵用。。。。

所以,我特地进行了一大堆计算,,,来佐证个人观点,,各位大佬理性判断,先别着急喷

首先是,物攻宝宝,在现在阶段,一般分为输出攻(不打隐身,能输出几回合就输出几回合,但是现在没人用),隐功,耐功3种,,,由于神兽格子太少,所以没有办法拿是否有感知、驱鬼同吸血鬼进行对比,这里仅对比伤害值。

能够提供伤害的高级技能有:连击、必杀、偷袭、强力、突进5种。(这里只谈79级宝宝,80级以上的天空我也没有见过,所以就不讨论了,以下所有技能都是高级书)

先普及一下知识,

连击:物理伤害降低20%,有55%的概率连续攻击两次:

必杀:增加20%的物理暴击概率,暴击伤害为普通伤害2倍。

偷袭:提高10%物理伤害结果。

突进:对敌方物防进行一个X*(1-2.4%-(X/332)%)的DEBUFF。(从骨折攻略得到的数据,感谢骨折大大的无私奉献)

强力:提高等级*1.2的物伤,也就是79级宝宝提高94.8的物伤

下面是一大堆数学公式:不想看的同学自行跳过:

物理伤害结果的公式是:(基础物理伤害-基础物理防御)*1.2*修炼系数(100%+攻击方攻修-被攻击方防修)

在修炼全满的情况:物理伤害结果(基础物理伤害-基础物理防御)*1.2。

所以,当一个攻宠:

有必杀的伤害:(物理伤害-基础防御)*1.2*0.8+(物理伤害-基础防御)*1.2*2*0.2=(物理伤害-基础防御)*1.2*1.2=(物理伤害-基础防御)*1.44

有连击的伤害:(物理伤害-基础防御)*1.2*0.8*0.45+(物理伤害-基础防御)

*1.2*0.8*0.55*2=(物理伤害-基础防御)*1.2*0.8*1.55=1.448*(物理伤害-基础防御)

有偷袭的伤害=(物理伤害-基础防御)*1.2*1.1=1.32*(物理伤害-基础防御)

有必杀加偷袭的伤害:(物理伤害-基础防御)*1.44*1.1=1.584

有连击加偷袭的伤害:(物理伤害-基础防御)*1.448*1.1=1.5928

有必杀加连击的伤害:0.45*(物理伤害-基础防御)*1.2*1.2*0.8+0.55*((物理伤害-基础防御)*1.2*0.8*2*0.64+(物理伤害-基础防御)*1.2*0.8*0.32*3+(物理伤害-基础防御)*1.2*0.8*0.04*4)=1.2672*(物理伤害-基础防御)+0.5184*(物理伤害-基础防御)=1.7856*(物理伤害-基础防御)

有必杀加连击加偷袭的伤害=1.7856*(物理伤害-基础防御)*1.1=1.96416*(物理伤害-基础防御)

偷袭仅仅能够锦上添花,最好在有必杀和连击的情况下再上偷袭,如果只有连击、必杀其中一个,上偷袭不如将连击必杀补齐。。

下面就是老生长谈的问题了,强力好还是突进好的问题。

当有强力的时候:(物理伤害+79*2-基础防御)*1.2

当有突进的时候:(物理伤害-基础防御*(1-2.4%-(基础防御/332)%))*1.2

69打的人怪物防,我按照300物防到1300物防做了个图。

69级合格吸血鬼物伤是1300,按照1300进行计算:得出图表如下:

由此可见,低防单位,强力明显优于突进,当物防越高,强力就越弱,,但是1300物伤的单位,打1300物防的单位基本不破防了,在69的时候,还是优先打强力更好。

泡泡优于吸血鬼的地方,有一个洞察技能,普通攻击,临时提升“目标物防-目标物伤”的物理伤害

这个很难分析,为了简化内容,我假设泡泡打物伤门派,这个加成最低,打法伤、辅助门派。这个加成最低,物伤门派有3个,法伤门派有2个,辅助门派有4个,也就是说泡泡攻击的时候1:2的概率出现最低伤害和最高伤害,最低是79*2=158伤害,最高是316伤害,平均下来就是(158*1+316*2)/3=263.33的伤害加成。

暴击效果最高提升50%,也就是吸血鬼暴击2倍,它暴击3倍伤害。

所以泡泡的物理伤害计算是:

无偷袭、连击、必杀:0.45*((物理伤害+263-基础防御)*1.2*0.8*0.8+(物理伤害+263-基础防御)*1.2*0.2*0.8*2*1.5)+0.55*((物理伤害+263-基础防御)*1.2*0.8*2*0.64+(物理伤害+263-基础防御)*1.2*0.8*0.32*4+(物理伤害+263-基础防御)*1.2*0.8*0.04*6)=2.0832*(物理伤害+263-基础防御)

有偷袭、连击、必杀:2.0832*1.1*(物理伤害+263-基础防御)

先做全输出攻、隐功的伤害对比:

泡泡物伤伤害是1265,技能带连击必杀偷袭,吸血鬼是1350,技能带连击,必杀、偷袭、强力、突进

伤害全面碾压。。。输出泡泡伤害是远超吸血鬼的,但是没有对比物防和血量,,这一方面各位做一个参考。

再做隐功的伤害对比,隐功鬼子的伤害有个15%的DEBUFF,而泡泡不仅有个15%DEBUFF,还因为格子的问题,无法打上偷袭,表格大概如下:

泡泡伤害依然碾压吸血鬼,大概只有伤害是1450(不算强力加成)的吸血鬼才能够在高防目标和泡泡伤害持平,可见泡泡内丹给其加强的巨大。

补一张全力无隐身的伤害图

只有1500伤害的吸血鬼才能在后期超越泡泡。

假如不考虑吸血鬼还能打上驱鬼,感知,强壮等技能,一个标准的连击必杀偷袭,强力,突进,神佑、隐身的7技能吸血鬼,在伤害是比不上5技能的泡泡的。。

补一句,超级神猪的技能和特性也特别有意思,由于没有具体数值,没法进行比较,等我找到具体数值再提。值得一说的是,猪自带神迹,是不是意味着蛮力的混乱可以被神迹清除,这样作为一只伤害宠,打上连击和高级神迹是不是比泡泡更加好用,那还值得商榷。。

更重要的是,知道为啥给这个猪高神了,假如必带技能是高级偷袭,那么这头猪完全可以打上高鬼魂防止自身混乱,,感受到了网易粑粑的深深恶意,所以我坚信神迹和鬼魂能够清楚这头猪的混乱状态。。。。

说到了耐功。。。一个合格的耐功一定要高格子,这是时空之隙的一个摆了750W的耐功图。

一个好的耐功首先要保证生存,所以得有高级强壮,高级反击、高级防御3个技能保证能够站得住,再次基础上,尽可能的增加伤害,之后连击,必杀,突袭,突进,强力增强三围。所以耐功不能够单单比伤害,更高的三围也至关重要。。。

先说泡泡做耐功。泡泡做耐功就是靠洞察这个逆天的技能打伤害,所以放弃高级偷袭,高级突进,高级强力三个伤害技能,然后主要打高级连击补足伤害,和高级强壮提高血量。

这是我模拟的属性图,在有高强的情况下,泡泡能够达到3200血量,983伤害,和800防御。高防御补足没有可以反击的缺陷。983物伤的泡泡和1230物伤的吸血鬼(吸血鬼的高级强力已经加上去了)造成的伤害期望图如下:

泡泡在打低物防目标依然能够打出更足的伤害,在泡泡物理伤害无法破防的时候,伤害就不如吸血鬼了。。。

分析耐功,还不能少了大熊猫这个坑货:

自带的多次连击,必杀,强壮,让其三围异常厚实,剩下两个技能可以打神佑、偷袭、反击、防御都是可以的。用法灵活多样。熊猫没有办法用的原因是在于耐功的使用场景。

耐功没有办法在难度任务中发挥很好的作用,因为我如果需要出抗的住的宝宝,出千速,龟速,更加有效皮实,耐功在难度中仍然站不住。。

耐功最合适的地方在PK场景中清宝宝用,既然是PK,那么反击、感知这类技能就至关重要,有它没它就意味着你能不能打掉这个隐身宝宝,被对方连击是不是站的住的问题。

这也就意味着,神兽打耐功的格子缺陷问题会被无限放大。首先,熊猫作为一个耐功,在PK中是吃不到伤害的,没有物理宝宝,或者角色会把伤害浪费在熊猫上,让他激怒,所以熊猫的伤害是打不出来的。加上神兽天生成长资质不低,熊猫要占不到龟速,在PK场就很尴尬。。。其次是泡泡,泡泡可能因为对方不知到这是个耐功,而给了它一回合集火输出,然后飞掉,比熊猫好在能够吃到伤害,吃完伤害,或许活下来了,但是依旧不能够在场面上,帮助队伍起到清除隐功的作用。(隐功有鬼魂的话,带感知驱鬼的耐功是一刀一个)。所以不建议泡泡打耐功。

至于熊猫反而就继续尴尬下去吧,不推荐入手、、、

其次是猴子,猴子在PK场上可以打成一个鬼魂耐功,去恶心偷BUFF,,但是想象很美好,依旧不够好用,处于价高实用性低的一个状态,,还是不建议入手。

无论是攻宠、法宠还是神兽,能不能用,好不好用都是看两点,第一,能不能打出一个合格的伤害,第二,能不能在大众环境使用,,本人不建议花几百万弄一个没法使用玩具,第三,能不能拿来装B。。(为啥锦衣,坐骑这么好卖,都是为了装B。)

这里只讨论攻宠,首先,输出功,没有隐身,可以用的地方,日常,(这个没什么好说的。)所有难度任务、PK、蜃镜对隐身要求都及高,没有隐身就是进去一回合的货,无论它价值几百万,出手能够造成多大效益。。。所以隐身是一个输出功的必备技能,有高隐和没有高隐完全是两个概念。。。(这也就是能打隐身的神兽和不能打隐身的神兽价格天差地别的原因)。

其次,耐功,上一楼讲过了,作用,PK清场,不会被轻易集火秒杀,难度任务吸收伤害(耐功的吉利吉利我现在用着很好用,神兽倒是没看到过。。。不过这一项属于锦上添花,不能算雪中送炭。)神兽由于格子有限。熊猫不好用的原因是,虽然站得住,但是清不了场。。

扯远了、、、、

说结论吧,一个5技能的泡泡作打上隐身、连击,比一个标准七技能的连击,必杀,偷袭,隐身,强力,突进,神佑的吸血鬼更加好用。。

但是8技能以上的吸血鬼,可以多感知、驱鬼、强壮等技能,就无法完全碾压了,可以看需求取舍。。。。、

超级神猴、作为一个不是主输出的神兽,靠的一手捞月拯救队友,但是做输出功,伤害没有泡泡那样的简单暴力,做耐功也并不好用,这一波专属内丹加强,又没有加强到点子上(如果大幅提升其捞月概率,明确猴子偷桃能够偷到的BUFF,可能会作为PK场上的一种套路出现,,,)所以不推荐入。。想拿猴子做日常的朋友,不如去入法系神兽,更加便宜耐用。。。

便宜自有他便宜的道理。。。。

熊猫的颓势前面说了,我就不重复,这里直接跳到专属内丹救活的第二只功宠。

超级神鸡、、

专属技能,风舞,进入战斗和每次普通攻击获得一层疾风,每层疾风增加等级*0.5的物理伤害,拥有3层以上疾风时,主动消耗全部疾风,额外攻击2个防御最低的目标。

超级神鸡的专属内丹:烈风鸣。5层内丹效果:每次主动攻击,有30%的概率额外增加一层状态。(每回合只计算一次,凤舞不会额外触发第二次概率。)

说凤舞这个专属技能,进入战斗和每次攻击获得一层疾风,拥有3层以上疾风时,主动消耗所有疾风,额外攻击2个防御最低的目标。

神鸡没法和吸血鬼比,不同类型的攻宠,只能从它为啥会被一个内丹救活来分析。

首先疾风的BUFF加成,1层是等级*0.5,3层是1.5,而强力是等级*1.2,也就是说在它最好的输出情况下,是带了等级*1.5伤害的疾风(等级*2伤害的疾风,4层情况下),多打2个目标,总伤害为基础伤害*3。在这里不考虑群伤和单伤的增加公式。

神鸡必打高级连击,隐身(活不下来的鸡不是一只好鸡。)

有0层疾风的神鸡能够打出的伤害=(物理伤害+79*0-物理防御)*1.2*1.1*0.85=1.122*(物理伤害-物理防御)

有1层疾风的神鸡能够一回合打出伤害=(物理伤害+79*0.5-物理防御)*1.2*1.1*0.85=1.122(物理伤害+38.5-物理防御)

有2层疾风的神鸡能够打出的伤害=(物理伤害+79*1-物理防御)*1.2*1.1*0.85=1.122(物理伤害+38.5-物理防御)

有3层疾风的神鸡能够一回合打出伤害=(物理伤害+79*1.5-物理防御)*1.2*1.1*0.85*3=3.366*(物理伤害+79*1.5-物理防御)

有4层疾风的神鸡能够一回合打出伤害=(物理伤害+79*1.5-物理防御)*1.2*1.1*0.85*3=3.366*(物理伤害+79*1.5-物理防御)

很简单可以看出,一个7技能吸血鬼的伤害预期是

=1.7856*(物理伤害-基础防御)*1.1=1.96416*0.85*(物理伤害+79*1.2-基础防御*(1-2.4%-(基础防御/332)%)=1.669536*(物理伤害+79*1.2-基础防御*(1-2.4%-(基础防御/332)%)。

明显优于有1层、2层疾风的鸡。

但是神鸡疾风特效出来,收益相当于全红吸血鬼的2倍。

所以神鸡强弱在于其技能的起效概率。

没有疾风的神鸡,4回合内获得触发凤舞的概率是100%(包括凤舞出手的那回合),3回合触发内凤舞的概率是79.75%,2回合触发凤舞的概率是0。

有1层疾风的神鸡,3回合内触发凤舞的概率是100%。2回合内触发凤舞的概率是55%。1回合内触发的概率是0。

有2层疾风的神鸡,2回合触发凤舞的概率是100%,1回合触发概率是0。

可见神鸡起效慢是最大的弱势(攻宠站不住那么多回合。还要等他几回合起飞,起飞猝死概率太高。)

在加入高级内丹以后,

烈风鸣。5层内丹效果:每次主动攻击,有30%的概率额外增加一层状态。(每回合只计算一次,凤舞不会额外触发第二次概率。)

这时候,神鸡一回合拿到3层疾风的概率=0.55*0.3=0.165。

拿到2层疾风的概率=0.55*0.7+0.45*0.3=0.52

拿到1层疾风的概率=0.45*0.7=0.315

没有疾风的神鸡,4回合内获得触发凤舞的概率是100%(包括凤舞出手的那回合),3回合内触发凤舞的概率是96.87%,2回合内触发凤舞的概率是90.07%。

有1层疾风的神鸡,3回合内触发凤舞的概率是100%。2回合内触发凤舞的概率是90.07%。1回合内触发的概率是68.5%。

有2层疾风的神鸡,2回合内触发凤舞的概率是100%,1回合内触发概率是0。

可以看到,高级内丹对神鸡起效的速度的提升到了一个质变的地步,基本上,2回合放一个风舞,3回合放的是属于非酋,4回合放的100次只能遇到3.1次。比之前的3回合内放只有79.75%的概率高上了太多,所以神鸡现在强势。。。

附上大神数据,。。。这点我选择照抄

看完感觉策划对猪的深深恶意。。。因为内丹加成比较飘忽,,

我这里用x来代替,神猪的蛮力概率。

首先不算混乱对神猪的影响(混乱这个DEBUFF对战局影响太大,且无法触发蛮力效果。。。但是为了计算,暂时不考虑。)

带有必杀的神猪的伤害期望是:

(物理伤害-基础防御)*1.2*0.8*(1-x)+(物理伤害-基础防御)*1.2*0.8*x*2+(物理伤害-基础防御)*1.2*0.2*(1-x)*2+(物理伤害-基础防御)*1.2*0.2*x*3=(物理伤害-基础防御)*1.2*(x+1.2)=1.68~2.04*(物理伤害-基础防御)

猪再打上连击,其伤害计算如下:

由于第一轮触发蛮力,第二轮必定不触发,

所以,在触发连击的情况下,仅有以下5种情况,什么效果都不触发(伤害为2倍):0.8*(1-x)*0.8*(1-x)=0.64*(1-x)*(1-x)

触发暴击1次,不触发蛮力(伤害为2+1=3倍):0.8*(1-x)*0.2*(1-x)*2=0.32*(1-x)*(1-x)

触发暴击2次,不触发蛮力(伤害为2+2=4倍):0.2*(1-x)*0.2*(1-x)=0.04*(1-x)*(1-x)

触发蛮力1次,不触发暴击(伤害为2+1=3倍):0.8*x*0.8*(1-x)

触发蛮力1次,触发暴击1次(伤害为2+2=4(3+1)倍):0.8*x*0.2*(1-x)*4

触发蛮力1次,触发暴击2次((伤害为3+2=5倍)):0.2*x*0.2*(1-x)

由于蛮力第一次触发蛮力后,第二次不可能触发蛮力,所以应该将差值加上(概率触发2次蛮力时,游戏只显示了一次效果和结果)

更新后,触发蛮力1次,不触发暴击(伤害为2+1=3倍):0.8*x*0.8*(1-x)+0.8*x*0.8*x=0.64*x

触发蛮力1次,触发暴击1次(伤害为2+2=4(3+1)倍):0.8*x*0.2*(1-x)*4+0.8*x*0.2*x*2=0.32*(2x-x*x)

触发蛮力1次,触发暴击2次((伤害为3+2=5倍)):0.2*x*0.2*(1-x)+0.2*x*0.2*x=0.04*x

最后计算结果:

(物理伤害-基础防御)*1.2*0.8*(0.45*(x+1.2)/0.8+0.55*(3.68x*x-0.12*x+2.4))=(物理伤害-基础防御)*0.96*(2.024*x*x-0.0975*x+1.995)=1.9811~2.397*(物理伤害-基础防御)

让我们回头看,一只只有连击,必杀的泡泡的伤害期望是:2.0832*(物理伤害+263-基础防御)、、、

因为猪会因为目标气血值概率而增加蛮力概率,我假设平均加成15%,算上内丹,蛮力触发的概率为35%,那么猪的伤害结果为:2.14163*(物理伤害-物理防御)。。。

有点惨不忍睹,,,,打书也就不分析了,猪可能爆发出来伤害比较恐怖,毕竟是5倍伤害,触发概率最大为(0.55*0.5*0.2*0.2=0.011)。。。。

但是,不推荐入手,,,,,,,

最后,可能宠物伤害没有1.2的加权,将所有数值除以1.2就好,不影响宠物之间相互比较,此贴完结,,,,谢谢各位

THE END
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