盘点:中国网游洋务运动十年记(第一季)网络游戏新闻

中国的网络游戏产业也经历着相似的一幕。从进口的《石器时代》异军突起、《传奇》一枝独秀、《劲舞团》人气爆棚、《魔兽世界(》号令天下,到原创的《剑侠情缘Online》、《大话西游Online》崭露头角,《梦幻西游》、《完美世界》、《征途》、《天龙八部》等雄踞一方,在国外大作引爆中国网游市场的十年之后,中国自主研发的原创网游终于占据了市场份额的半壁江山,守住了自己的一席之地。

2009年最令人瞩目的“魔兽风波”,再度令游戏产业引进代理和自主研发的话题成为焦点。随着产业政策的进一步规范和完善,进口网游的代理模式在今后的市场中能否继续唱主角?被着力扶持的民族网游未来能否牢牢把握自己的命运?梳理十年来“洋货网游”在中国起伏变幻的历程,对比国产网游与进口网游的差异和不足,或许不难得出以上问题的答案。

2000年,一个洋货缺位的市场

对于网络游戏来说,千禧年是个非常年份,它是世界网游史第一纪元的结束,也是中国网游史的开端。

追溯之前的1990年代末期,中国单机游戏正是如日中天,类似《笑傲江湖》、《侠客行》这样的“图片MUD”也占据一定的市场。但此时欧美玩家已告别简单的MUD,进入图形化网游的第一纪元。这是个“三大经典”为王的时代:《网络创世纪》(UltimaOnline)、《无尽的任务》(EverQuest)和《阿斯龙的召唤》(Asheron'sCall),它们是MMORPG的第一批大作。由于中国网络状况的糟糕和费用昂贵,更由于三大经典与欧美奇幻文化结合非常紧密,而后者对中国玩家来说还太陌生(让中国人普遍对欧美奇幻发生兴趣的《指环王》电影要到2001年才诞生),因此虽然三大经典在欧美玩得风生水起,但却没有游戏商想要把它们引入中国。

在2000年之前,只有少数高端玩家在北京上海深圳等地架起《网络创世纪》的“民间服务器”,“上UO”是老鸟们炫耀的资本,而对于绝大多数普通中国玩家来说,他们完全错过了网游的第一纪元。

在这个网游“山中无老虎”的时代,一款微不足道的韩国小网游《黑暗之光》(DarkSaver)成为洋货进军中国市场的先锋——确切的说,是“先驱”。最初的网游制作者都有着很浓重的单机情结,《黑暗之光》就是这种情结的牺牲品,曾在游戏机和PC上都创造过辉煌的2D战棋被运用在网游里,惨遭失败。国货的成功与《黑暗之光》的夭折形成鲜明对比,当然此时说洋货的前途还为时过早,因为就在这年,刚刚成立的韩国唯美德已开始研发他们的第一款游戏——《传奇》(TheLegendofMir2)。

洋货·2000

网络创世纪

作为网游鼻祖的《网络创世纪》在2000年已运营了3年之久,是一款相当成熟而稳定的产品,付费用户数曾达25万,即便以现在的标准来看也是相当成功。虽然它从未以官方形式进入中国,但却给中国网游带来巨大深远的影响。《网络创世纪》脱胎于经典RPG系列,因此大部分的MMORPG的基础元素:世界设定、职业分类、采集、装备、PK……等都已实现,然而UO本身之所以未能在中国有所作为,是因为它严格的“RP精神”要求在当时(直到现在)都未能被中国玩家所接受,角色扮演、道德、信仰、骑士精神等等这些,在长期受到奇幻文化浸淫的欧美玩家看来具有巨大的魅力,而在中国玩家眼中则是多余的限定和可笑的繁复,他们更喜欢的是UO的游戏外壳而不是文化内涵。

受UO的影响,中国人制作了《万王之王》而韩国人制作了《传奇》,这两款游戏不约而同的传承发展了UO的游戏模式而摒弃了那些复杂的背景设定,自创简单明了的世界架构,于是它们都获得了成功。

从外观上看,UO的图像效果也达到了2D时代的一个巅峰,与同期的单机RPG大作相比毫无逊色,直到二十一世纪,很多国货的2D网游的画面水准还停留在UO之下。

黑暗之光

国货·2000

万王之王

国货网游是从仿造洋货起步的,《万王之王》就是最好的例子,虽然借用了大量UO和其他欧美RPG的设定(例如传承万代的“战法牧”铁三角职业分类),但不像如今某些全盘拷贝洋货的国产游戏,《万王之王》并非简单的克隆。它最突出的创新就是极大丰富了游戏里的玩家之间的人际关系系统,这是一个极具中国特色创新,与注重虚拟世界体验的国外玩家相比,中国玩家并不太在意所处的是什么世界,而更在乎和自己一起玩的都是什么人,因此《万王之王》创建了小到结拜、结婚、组队,大到公会、城市、国家的庞大人际关系体系,把每个玩家以不同的形式联系起来。这一系统在将来被国货网游不断发扬光大,日益复杂丰富,成为国货网游的鲜明特色,大大增加了游戏粘着力。可以说,国货在这方面的成就是绝大多数洋货不能比拟的。

网络三国

《网络三国》把中华传统题材的背景引入了网游,这是它作为国货的仅有正面贡献。相比之下,它的负面贡献显然要更大得多,《网络三国》也受到UO的影响,可它却把UO里最令玩家诟病的枯燥练级和采集发扬光大了,将其变得更简单、更无聊,最极端之处就是在到处设立了像木桩一样的“练功师”供玩家不停的打——但这恰恰符合初级玩家的需求,他们能够直观的看到经验级别数字的增长并在PK中取胜,从而获得乐趣。

从某种程度上说,这是另一种“中国特色”。无聊的《网络三国》获得了短暂的成功,这一成功让很多类似的后来者——包括洋货《传奇》和国货《征途》这样的游戏——看到了希望,很多游戏商因此发现,对于中国网游而言,无聊绝对是一种巨大的力量。

2001年,韩国货!我们需要更多的韩国货!

在中国网游史上,对我们影响最大的国家是韩国,当年,正是中韩游戏企业的斗争和韩货的泛滥让中国游戏业感受到建立原创力量的紧迫性,所以要说中国游戏的洋务运动,韩国是一个不可回避的巨大存在。

在经历了2000年两款网游的成功之后,中国网游市场被激活,然而无论是大陆还是**的游戏企业都没有做好大规模转产网游的准备,像大宇、金山、目标这样拥有研发力的企业主要产品还是单机游戏,因此,进口成了最好的选择。不过此时在中国游戏代理商眼里,韩货仍是等而下之,欧美和日本货才是王道,这一年年初,来自日本的《石器时代》(StoneAge)打出了洋货进军中国市场的开门红。但《石器时代》的开发商JSS只是一家剑走偏锋的小企业,绝大多数日本游戏商对网游并不感冒。饥渴的等着进口游戏的中国游戏商们不得不把目光转向韩国,值得高兴的是,韩国人这里货源充足。

洋货·2001

石器时代

作为数一数二的游戏强国,日本对中国游戏业一直保持着强大的影响力,日本游戏质量有着相当的保障,玩着马里奥长大的玩家对日本游戏有天然的亲切感,因此《石器时代》成了第一款在中国获得成功的洋货网游。丰富而完善的宠物系统是《石器时代》带来的最好礼物,进入大陆市场的第一个版本就有上百种各色宠物登场,即便从今天的标准来看也令人惊叹。

战斗宠物和骑乘宠物的加入使得游戏性大大增加,如果说种族、职业、组队、魔法、技能这些系统来自于传统RPG,那么宠物系统则完全是靠网游的发扬光大,直到现在,几乎每一款网游的研发都要认真考虑宠物系统,而这个系统的任何一点小革新都会被游戏商大张旗鼓的宣传。比较讽刺的是,《石器时代》成也宠物败也宠物,成功之后的运营商急功近利的销售极品宠物破坏了游戏平衡性,致使它终被玩家抛弃。

传奇

《传奇》是一款平庸的洋货加上优秀的中国运营商,在一个特殊时代下创造的传奇。就游戏本身来说,《传奇》是个基本合格,中规中矩的产品,与和它同时代的《千年》、《龙族》、《红月》之类没有什么本质区别,它带来的影响力有限,其中绝大部分为玩家所津津乐道的内容也并非由它首开先河,譬如激烈的城主争夺,譬如天价的极品装备,譬如大规模的国战,只是由于运营商成功的推广带来了数量空前的用户,才使得这些元素在《传奇》里表现突出。如果要说《传奇》给中国游戏发展带来的最重要的东西,那就是在进口洋货或开发国货时的一种博彩心理,《传奇》本身太平庸,而它的成功又太辉煌,无数游戏商都在这么想:连《传奇》都能靠运营成功,我们代理(或制作)的这游戏还会有什么问题?由《传奇》带来的“运营为王”思想影响至今,而更大的悲剧在于,它屡试不爽。

千年

单机游戏的经验表明,对于中国游戏业来说,武侠文化是个好东西。2001年3月,《千年》成为大陆市场上第一款武侠网游,它非常专业的模拟了武功、护体、心法、步法四大类构成的武功体系,第一次在网游中设立武侠门派,加上中日韩三国武林争霸的背景设置,让等待武侠题材网游的中国玩家终于得偿所愿。相比同一运营商亚联游戏同时代理的另一款科幻风格的韩国网游《红月》,武侠的《千年》显然要成功得多,这证明了武侠在中国的深得人心。不过,武侠网游由韩国人带来,这一事实令中国游戏开发者汗颜,在未来的岁月里,他们将发力迎头赶上。

2001-《千年》是大陆市场上第一款武侠网游

国货·2001

金庸群侠传Online

大话西游

在二代的光辉之下,2001年的初代《大话西游》总是被放在无视的角落里(这有点像唯美德的《传奇》一代,几乎没人知道那是什么),它在推出后迅速的失败,然后在第二年让位给《大话西游Ⅱ》。但这是大陆游戏厂商开发网游的第一次尝试,在此,不得不佩服网易曾经的远瞩高瞻,在大批游戏商争相代理洋货赚快钱的时代,他们想到的是国货和原创。在收编图形MUD《天下》的创作团队之后,网易研发了面向低年龄层玩家的《大话西游》,从回合战斗到宠物系统,很多地方都能看出对《石器时代》的仿造。

众所周知,由于技术上的硬伤太多导致外挂横行BUG频出,《大话西游》很快夭折。但它也留下了两个非常重要的亮点,一是非常完善的聊天系统,二是AI自动练功系统。这两点的目的都是让游戏更加简单化,玩家有更多的空闲交流,这说明当时的开发者已敏锐的看到,网游不仅仅是游戏,在网游里,玩家交流是和游戏本身相等重要,甚至更重要的存在——后来中国网游的发展证明,他们所见不差。

2002年,泡菜,泡菜,泡菜之乱战

延续了2001年迅猛发展的态势,2002年的网络游戏淘金热继续升温,网游公司如雨后春笋般纷纷崛起。《传奇》为中国网络游戏业攫取的第一桶金,让人们误以为只要是贴着网游的商标,就势必会赚钱。于是,一个好现象是——各种类型的网络游戏都来试水,2.5D和3D网游陆续上市,休闲类、格斗类、科幻类、对战类花样翻新,玩家的眼界开阔不少。而糟糕的一面是,游戏代理运营方面的问题层出不穷,从业者素质遭到质疑,这使我们很难单从网游本质上去看问题,因为即便是一款看起来还不错的产品,也未必能成为第二个“传奇”。还有一些期待度很高的洋游戏,轰轰烈烈的来,凄凄惨惨的去,连公测这一关都没过就死掉了。

在网游市场火暴的开局过后,优质产品的匮乏导致了巨大的缺口,2002年游戏产品供不应求的局面令游戏品质骤然下降,特别是韩国倾销到中国的大量复制《传奇》模式的廉价半成品,程序还没编译完就宣布封测、内测,一个新手村两块练级地图就可以支撑到公测,然后再随着各种名目的升级包,陆续往里添加血肉,进而导致游戏中的BUG一大堆,还顾不上去修补,新的问题便又随着下一版更新的到来产生了。

更尴尬的是,国内运营公司缺乏技术,一味堵漏又堵不住,封档删号等举措更引来玩家抗议之声,向韩方求助而对方总是以各种理由搪塞拖延,如此一来二去,游戏问题依旧,玩家心灰意冷,最终大家认清了韩游的本质,并为其冠以“泡菜”之名。

纷乱的游戏环境使得2002年成为了封包修改、复制、外挂、私服等等难以消除的游戏问题滋生最严重的一年,几乎没有一款游戏可以从中幸免,未来不得不面对的将是网游大环境的整体素质滑坡。

洋货·2002

魔力宝贝

作为与《石器时代》相似的一款网游,其创新的职业体系、多样化的任务谜题、绚丽的魔法技能,以及各种生产生活职业、采集种类、宠物、技能、转职等等一系列复杂而精巧的设计,不但帮助玩家摆脱了枯燥打怪练级的束缚,开启了网络生存的快乐之源,更为其后的回合制网游作品中的社会、经济体系,提供了详尽的参考。

2002-外表看来与《石器时代》相似的《魔力宝贝》其实有着大量的创新

奇迹

《奇迹》是由韩国Webzen公司研发的2.5D斜45度视角网络游戏,它首次采用了优秀的3D画面渲染技术,开启了画面为王的韩游时代。其后有不少同类的作品相继在2003年前后诞生。在当时2D网游充斥的市场大环境下,《奇迹》的华丽登场无疑非常吸引眼球。同时,游戏中人物流畅的动作、更绚丽的技能特效、更多场景细节和角色动作的刻画,以及逼真的天气环境系统,还有全面提升空间感的精灵职业漂浮的翅膀,和各种可以自由奔跑的魔幻坐骑等等,都使这款游戏一跃成为可以与《传奇》二分天下的力作。当然,作为正宗的韩式网游,《奇迹》也脱离不了泡菜网游的三板斧——升级、PK、砸装备。

国货·2002

笑傲江湖网络版

作为中国第一款3D网络游戏,《笑傲江湖网络版》的游戏画面也许不能算完美,大量的多边形构图,也给当时的玩家带来了电脑配置上的要求。而网络延迟也是这类封包流量巨大的网游的一个最要命的麻烦。但是,这些困难都挡不住玩家对这款游戏的好奇和喜爱。

这款游戏的引擎来自昱泉出品的同名单机游戏《笑傲江湖》。起先,昱泉的构思并不是一个开放式的网络游戏,他们一直纠结在“可提供章节下载的具有联机功能的单机RPG”上面,不过后来,他们选择借鉴欧美网游经典《无尽的任务》的设计理念及数值计算,将一个庞大的武侠世界,展现在玩家的眼前。

游戏独到的地方有很多,其中最具创意的设计,便是在所见即所得的庞大3D模型场景中,创造了自由的无处不能逾越的轻功系统。游戏中五岳剑派的玩家都可以掌握不同等级的轻功身法,使用轻功可以叠罗汉,可以跳上屋顶、牌楼、山脉等等你所能看见的任何地方。但是,只有部分门派拥有最高境界的轻功,而若想飞得更高还必须叠加衡山派的异术“上云梯”才行,于是,跳高健将就此诞生——有人为了体会“决战紫禁之巅”的豪迈感觉,甚至一跃上到了游戏中最高的牌楼顶端……

大话西游online2.0

当年,由于星爷的摇旗助威,使得玩家对《大话西游》的期待值甚高,然而游戏画面、操作及内容上都不理想,招致玩家极大的非议。就在前景不甚乐观的当口,网易沉寂半年,潜心钻研,终于历时6个月完成了《大话西游2.0》升级版(后被称为《大话西游Ⅱ》),游戏画面及可玩性都有飞跃,令人刮目相看。

或许这个故事只是传说,但我们很愿意相信它是真的。因为与一代相比,二代不但取得了成功,更为国产回合制网游研发开辟了道路,其后不少游戏都在学习它的成功之处,比如跑环任务、聊天表情动画、剧情称谓、法宝系统、养育系统、点卡寄售系统等等。

2003,洋货折戟,国货自强

洋货·2003

无尽的任务

与那些简单易入手的“泡菜”网游不同的是,《无尽的任务》是欧美数一数二的经典网游,拥有着非常庞大而真实的虚拟世界体系。然而,这款早在1999年3月便问世的产品直到2003年1月才进入中国,实在是来得太晚。

撇开略显粗糙的游戏画面和那偶尔为之的贴图BUG不谈,单说这款具有西方魔幻文化内涵的游戏,在力图展示一个真实世界方面所做的工作,就足以盖过一款泡菜网游的三板斧游戏特色了。然而,早已被简单无脑的游戏模式惯坏的中国玩家,却怎也不能很好的领会它其中的精髓所在——所有任务都是隐藏于NPC的对话中的,你需要一点点的发现线索,阵营好感度则是决定玩家能否获得NPC帮助的关键,你在这世界所做的任何行动都必须考虑后果,任何人在如此真实并充满冒险色彩的世界中行走,都是很艰难的,一个人的力量是微弱的,他们需要结成团队以达成一次对世界的探险。由此可见,“传奇”式的砍怪升级,粗暴的对待城门外的怪的后果是什么……

不得不说,这个游戏因为太真实了,以至于上手难度空前的高,以团队配合和社会生存为目的的游戏方式,看起来并不怎么适合中国玩家的口味,因此,游戏出来没几个月,人数便从最初的几万一路跌破至几千。一款欧美经典网游折戟中国,究其原因,也许都是“泡菜”惹的祸?

魔剑

与老游戏《无尽的任务》不同,《魔剑》(Shadowbane)属于欧美网游第二纪元里的产品,3D画面明显更胜一筹,采用了欧美一贯的自由3D视角,可以上下左右全方位的观察场景地形,并且加入飞行职业和大规模的攻城器械,使以前2D游戏表现不出来的那种攻城战争中气势恢宏的感觉得到了最好的展现。

游戏的主要目的就是利用各种资源白手起家建设自己的家园——可以是一个军团的大家也可以是几个人的小家,只要大家共同努力为家园添砖加瓦,它就会一点点的长大。并且,慢慢的扩张其势力范围。游戏鼓励玩家间使用各种手段对别人家园中的资源实施抢掠或破坏,最终达到占领和统一整块大陆的目标。这种野心及残酷的战争表现手法给许多军事战争迷们带来了发挥的空间。因此在游戏问世之初,人们对它有着很高的期待度。

当然,存在即合理,而失败也不是完全没理由的。由于3D游戏画面对玩家电脑的配置要求很高,导致《魔剑》成为“贵族”的游戏。加上其在玩家社会体系的平衡方面设计不合理,最终出现了因某个公会过于霸道而导致服务器内的个人或小型团都无法生存的尴尬局面,失去了新人的《魔剑》最后丧失了生存的活力。

天堂

1997年9月就开始在韩国开始商业化运营的网络游戏《天堂》(Lineage)也是一款迟来的经典。在2001年,它便创下了2亿美元的营收记录,全球会员人数接近一亿,同时在线人数超过100万。在新浪乐谷接手《天堂》代理权之前,中国玩家是以在NCsoft架设的“CN服务器”上进行体验的方式接触到这款游戏的,由于当时的网络环境较差,人一多游戏就卡的不能动弹,所以许多玩家都不得不选择放弃,只有少部分人还坚持着玩下去。这里提到它的原因是,作为一款以表现大规模的攻城战为主的网络游戏,《天堂》的设计理念也正是很多网游模仿的对象,其中包括《传奇》。

此外,游戏中还有很多AI的小细节,在当时被惊为天人——游戏中的怪不但会走来走去,还会跟玩家抢着拾取掉在地上的物品,玩家可以携带宠物狗出征,而狗在训练到一定等级后就会说话……这些看似不起眼的设计,使得当时一些NPC如站桩的游戏立刻大为逊色。只可惜,《天堂》在被引进国内时,新浪乐谷对其游戏内涵了解不够透彻,而未能进行准确的市场宣传,从而导致很多人都未能体会到它最精妙的之处,实在令人扼腕。

国货·2003

梦幻西游

在《大话西游Ⅱ》的基础上,网易于2003年12月成功推出了2D回合Q版网游《梦幻西游》,由此开启了一个国货Q版网游的“梦幻”跟风时代。游戏采用自然流畅的2.5D引擎,漂亮的场景及人物造型,吸引了非常多的玩家的目光。而游戏独特的经验升级方式,也与一般网游不同。在《梦幻西游》中,玩家的经验到了升级标准后不是自动升级,而是需要玩家手动去升。这样做的主要原因是,玩家日后还可以使用经验点来学习技能,全部拿来升级的话,技能修炼不上去,角色一样不强。这样的游戏设置,让很多玩家在游戏中有了更明确的发展目标。

此外,游戏的另一个创新之处,是战斗方式的升级——在新手阶段,玩家通常是踩地雷遇怪,而在级别较高处,则是撞上分布在各个地点的NPC后展开战斗。与此同时,如果玩家组队遇怪,怪物数量上也会有所增加,组满5人后怪物也会达到10只之众,而这也是游戏的点睛之笔。

剑侠情缘网络版

2003年,国货游戏最大的新闻,莫过于金山西山居跳票长达半年的航母级作品《剑侠情缘Online》问世。投资1500万,耗时3年,西山居全体成员放弃单机产品全线转入开发,中国第一游戏音乐人罗小音为它量身定做的背景音乐……如此多的噱头让《剑侠情缘网络版》必须如同航母一般,承担大大小小的期望和评估。或许金山也希望能借它再次主导国内游戏软件市场,但令人没想到的是,承载了太多玩家希望的游戏,同时也需要背负更大的责任。

2003年7月《剑侠情缘网络版》展开测试之初,问题便随之爆发。由于技术上的诸多纰漏,导致游戏中BUG一抓一大把,测试开始后金山所有的技术力量几乎全部投入到抓“虫”运动中,发现一个改一个,然后再抓再改,但如此反复修改更新程序,也使很多玩家却失去了耐心。直至经过3个多月的调整,《剑侠情缘网络版》才艰难地度过了测试阶段,终于在2003年底收费运营。

THE END
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