虚拟偶像是通过绘画、动画、CG等形式制作,在网络虚拟场景或现实场景进行演艺活动。
但本身并不以实体形式存在的人物形象,根据商业、文化等具体需求进行制作与培养,具有参与性强、基本无负面信息、生命周期长、商业衍生能力强等特点;
技术成本下行,虚拟与现实边界模糊,虚拟偶像以真实、立体的形象从二维空间落地现实场合,并实现与观众的实时互动。
由新型的抽象艺术形式变得具有人格化,几乎与真人偶像无异,制作虚拟偶像相较于过去更加方便与快捷,数量有望保持增长。需求端:根据艾瑞咨询预测,2020年二次元用户规模突破4亿人,二次元文化已经成为有广大受众、蕴含着巨大商业价值的文化热点之一。
面部动作捕捉软件facerig中直播用live2d模型的应用普及,制作成本进一步下降。在Text-To-Speech模式下,CeVIO技术、引擎技术的持续进步使虚拟偶像制作流程更加简便,形象渲染拟真效果更佳,行业发展全面提速。泛娱乐市场广阔,虚拟偶像赛道增长红利渐显我国泛娱乐市场可分为三类:一是数字娱乐,包含在线影视、游戏及动漫等;二是实物商品,其中包含潮流玩具与休闲书籍;三是线下活动,包含电影、网咖等。
整体而言,我国泛娱乐市场规模由2015年的5277亿元,增长到2019年的9166亿元,增长约74%,2015-2019年CAGR为15%;
预计2021年市场规模将突破万亿,2024年预测规模将增长至17807亿元,2019-2024年CAGR为14%。
细分来看,虚拟偶像作为文娱产业细分赛道有望享受泛娱乐市场增长红利,增长潜力已现。2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长68.8%,预计2021年将达到66.5亿元。2020年虚拟偶像带动周边市场规模为645.6亿元,同比增长79.6%;
2017-2020年CAGR为100%,预计2021年市场规模达到1074.9亿元。随着市场扩容持续,虚拟偶像市场规模将会继续保持稳定增长态势,2023年中国虚拟偶像核心产业市场规模或将超过200亿元。
Z世代消费能力较强,潜在受众群体基数较大Z世代消费能力较强,奠定产业发展基础。Z世代指1995-2009年间出生的一代人,作为虚拟偶像行业的主要受众群体,Z世代群体线上消费能力和意愿均高于全网平均水平。
根据QM数据显示,Z世代用户中拥有线上消费能力(200元以上)的人群占比为82.3%,高出全网用户平均占比13pp;中高层消费意愿占比为74.5%,高于全网用户平均水平61.5%。
根据《中国创新经济报告2021》披露,Z世代整体消费规模2035年或将增长至16万亿元,是未来消费增长的关键组成部分。
中国Z世代的消费意愿也显著高于全球水平,2018年直接开支占比10%,影响开支占比3%,高于全球平均水平。泛二次元用户规模高增,潜在受众群体基数可观。2014-2017年,随着在线动漫平台蓬勃发展以及二次元亚文化在年轻群体中的兴起,中国泛二次元用户规模高速增长。
米哈游以自身游戏开发为基础,开发的yoyo鹿鸣等IP技术优势明显。同样转型的次世文化由主营跨次元IP运营到虚拟人开发,也具备较强基础。产业链:上、中、下游全链路跑通,商业闭环初步形成产业链上游主体为设备、软件等供应商,主要产出头显、全息屏、OLED透明屏、动作捕捉、面部捕捉等硬件设备;
计算驱动型则可通过智能系统自动读取与解析外界输入信息,并生成相应语音动作与用户互动。人们所熟知的A-SOUL、绊爱等都属于数字人中的真人驱动型。虚拟偶像的创作与最终呈现拥有一套完整的流程方案。常见的真人驱动型虚拟偶像需要完成形象设计与建模、建模绑定、动作捕捉与驱动、渲染、内容生成、互动六个步骤。
具体而言,最终呈现虚拟偶像的形象主要包含动作捕捉、手势控制、口型同步、表情控制四个方面。以下主要介绍动作捕捉、渲染与内容制作、VR/AR技术。动作捕捉技术:惯性动捕+光学动捕+表情捕捉动作捕捉是指通过数字手段记录人员运动的过程。制作电影和开发游戏时,主要通过动作捕捉将演员动作转化为动画或视觉效果。
根据实现的原理不同,动作捕捉方案又可具体分为光学动捕及惯性动捕方案两类光学动捕是一个由多个高速相机从不同角度对目标特征点进行检测,结合算法来完成动作捕捉,可分为无标记点式和标记点式。
标记点式即通过场地安置的相机捕捉人物身上的套装标记,得到人物位置及动作信息;非标记式直接进行人形检测,提取关节大体的运动轨迹图。
光学动捕系统优势在于精确度较高、可同时在场多人、可获得准确位置,但需要大量摄像机,前期对运营成本与专业人员数量要求较高。光学动捕系统代表厂商为VICON和OptiTrack:
OptiTrack作为全身动作捕捉系统,价格相对于VICON稍低;整套包含动作捕捉相机、动作捕捉软件及其他辅件。
使用任何头显(HMD)或虚拟仿真系统(CAVE),都能得到极低延迟并非常流畅的追踪效果。行业内主要使用者有Vtuber虚拟女团MaRiNaSu。VICON的光学运动捕捉系统广泛应用于医疗、运动等多领域。VICON系统最早应用于影视的动画制作,是世界上首个用于动画制作的光学动捕系统。
2017年,Vicon收购惯性传感技术的创始者、运动测量器制造商IMeasureU,未来或将光学和惯性动捕技术结合,持续增强运动测量能力。
日本虚拟偶像公司彩虹社为了强化3D效果于2019年10月导入VICON系统。惯性动捕是通过人物各关节佩戴的惯性传感器对人体主要骨骼部位的运动进行实时测量。
由国内厂商诺亦腾出品的PerceptionNeuron,较早应用于虚拟偶像领域,并具有一定的价格优势。
2015年,诺亦腾为央视羊年春晚提供动作捕捉技术支持,使得春晚吉祥物“阳阳”成为舞台上的虚拟主持人。
后台通过实时检测捕捉表演者动作,驱动虚拟角色“阳阳”与真人主持配合,最终将虚实结合的场景落地。面部表情捕捉也是动作捕捉技术的一部分,指使用机械装置、相机等设备记录人类面部表情和动作,将之转换为一系列参数数据的过程。
早期面部捕捉主要通过机械装置转动完成,但随技术发展,捕捉装置已在近十多年迭代为光学设备。表情捕捉解决方案主要有图像识别和iPhoneX深度摄像头识别:图像识别:通过摄像头捕捉演员表情并导入到虚拟偶像面部表情中,较常用软件为Faceware。Faceware成立于2001年,是一家软硬件的公司。
其面部捕捉解决方案荣获两次奥斯卡科学技术提名奖和卢米埃尔奖最佳AR体验奖。此外,2017年度游戏排行TOP10中有7家使用Faceware的解决方案。
目前Faceware用户已拓展至全球60多个国家,主要涉及3A游戏开发、动画影视制作、虚拟现实、增强现实等领域。iPhoneX深度摄像头识别:主要通过iPhoneX的深度摄像头跟踪与检测人物的3D信息,记录人物面部表情,再转换形成虚拟形象的表情。
根据赛迪数据显示,2020年我国VR/AR行业市场规模达到413.5亿元,同比增长46%;伴随着技术升级换代,预计到2023年我国VR/AR行业市场规模将超过千亿;
中国信通院数据披露,2020年虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量约为630万台,到2024年将达到7500万台,出货量CAGR为86%,增长前景较为广阔。VR技术能在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力。
可将真实环境和虚拟物体实时叠加到同一空间,提供一种更加智能的信息传达路径,达到超越现实的观感。
目前而言,AR技术处于起步阶段,但伴随着移动端AR的不断发展,跟踪注册技术、显示技术和人机交互技术几大核心技术更新迭代。未来,虚拟偶像行业技术门槛将持续降低,助力行业扩容提速。商业化变现路径:“前端内容+后端运营”相辅相成
虚拟偶像打造策略:精品IP与AKB48策略精品IP策略:虚拟偶像质量高,但前期需要较高的费用,后期亦需要持续性运营费用投入,采用此策略的公司一般具有雄厚的资金实力、较强的创意策划以及多元的资源渠道,例如COVER。
AKB48策略:该模式整体成本相对较低,前期无需投入过大,依靠用户的增长与喜好使得部分虚拟偶像突围,初步形成虚拟偶像自身成熟的IP后,再将资源有针对性的向组合内人气较高的虚拟偶像倾斜。
现阶段大多企业主要采用AKB48策略打造虚拟偶像。根据头豹研究院披露,目前最终可推出超过50名虚拟偶像的企业不足10家。
包括日本虚拟偶像工作室彩虹社、虚拟偶像团体hololive的运营公司COVER、“绊爱”的经纪公司Activ8等。
《全职高手》小说于2014年完本,2016年出版并上线有声书,2017年上线动画第1季,2019年上映动画大电影并开播漫改剧。
该组合于2020年11月出道后进行了多场互动直播及公演,先后发布《Quiet》、《超级敏感》两支单曲。
节目中,参赛者在后台操控自己的虚拟人物形象在舞台上进行表演,通过动作捕捉等技术展示他们独特的表演风格。
无限王者团背靠“国民游戏”《王者荣耀》,与游戏进行深度绑定是其快速获得大量流量的捷径。
电竞:无限王者团曾为《王者荣耀》周年庆献唱主题曲《千灯之约》、《与梦同行》,在电竞领域已拥有不小知名度,随后尝试积极破圈;
时尚:无限王者团曾参与知名时尚杂志《智族GQ》的拍摄;影视:无限王者团在《王者荣耀》周年音乐会上与真人明星宋茜同台表演,并登台《创造营2019》表演唱跳。
无限王者团目前活跃于微博、短视频、虚拟直播等多种场景,曾与纪梵希合作推出2020七夕限定系列,与M.A.C联合推出限定彩妆系列产品,影响力不断破圈,商业价值积极变现。Yamaha:虚拟歌手—洛天依洛天依是Yamaha公司以VOCALOID3语音合成引擎为基础制作的全世界首款VOCALOID中文声库和虚拟形象。
此外,她还曾与杨钰莹、许嵩、周华健、薛之谦、郎朗等真人歌手及音乐家合作,并登上包括春晚在内的知名晚会,在向三次元破圈的同时,也展现出广大受众基础及较强的吸金能力。江苏卫视:虚拟偶像综艺—《2060》《2060》是江苏卫视推出的一款虚拟偶像综艺,节目中不同团队创造的虚拟偶像需登台竞演。节目现场全息投影采用实时技术打造。参赛的虚拟偶像可以与嘉宾进行实时互动。
同年10月2日,湖南卫视宣布推出其首个数字主持人“小漾”。“小漾”的虚拟形象搭建运用AI、动作捕捉等技术搭建。
艾媒咨询数据显示,现阶段国内单支虚拟偶像单曲的制作,包括编曲、建模、形象设计、舞台方案定制等,成本可达200万元水平。为使得成本情况更加具体可观,以下分别选取成本投入相对较小的虚拟偶像“集源美”和成本投入相对较大的“一禅小和尚”案例进行阐述:“集原美”是集映画传媒于2019年打造的原创虚拟偶像IP,2020年正式公开亮相。集映画传媒是一家成立于2020年的公司,注册资本为50万元;
2019年日本广义动画市场规模达25112亿日元(约合人民币1586.8亿元),CAGR为7.1%(日本广义动画市场包括动画电影、网络、演出娱乐、商品化以及海外市场等)。日本国内动画市场(广义市场)在2014年到达顶峰(13096亿日元)后便开始有缩小的趋势,2018、2019年企稳,2019年日本国内动画市场规模达到13102亿日元(824亿元人民币),同比增长11.8%。
受益于中国大量引进日本正版动画片,其海外动画市场自2015年开始迅速增长,2019年中国对日本动画片内容进行进一步管制,引进数量相对减少。
整体来看,日本动画本土和海外两个市场自2002年起均取得较好的增长。日本二次元市场的线下娱乐活动也同样丰富。
线下活动相较线上活动具有更强的社交属性,参与者能拥有更真实的体验感与更强的沉浸感,为虚拟偶像提供现实中潜在的应用场景。日本虚拟偶像现状:发力直播互动,Vtuber爆发期将至2017-2018年是日本Vtuber的草创期。Vtuber最初指的是用虚拟形象活跃在YouTube上的视频主,现在也用来指代虚拟主播、虚拟偶像等由真人扮演的虚拟形象。
“绊爱”被称为“Vtuber始皇”,在虚拟主播界广受欢迎,随着“绊爱”的走红,越来越多Vtuber开始涌现。2018年,“绊爱”被日本政府旅游局任命为访日宣传大使。
Vtuber一词曾获得2018年日本网络流行语金奖,当时的获奖说明将其定义为“使用2D或者3D的虚拟角色的动画投稿者或者网络发布者”。
随后部分Vtuber开始转向互动性更强的直播活动,最高时长可达6小时,通常在晚间直播。除此以外,日本Vtuber也进行现场演出等娱乐活动以及及贩卖周边产品等。
相应制作及宣推的成本会下降,市场整合出清后,资源会逐步向头部IP聚拢;随着更多商业模式的探索及确立,行业仍具备较大发展潜力。未来展望,发展前景制作门槛降低,普通人也能做偶像。相比真人UP主,虚拟UP主可以抛弃对颜值、隐私等的顾虑,甚至声音也可以进行人工合成,从而能更自在地展示自己的才华与观点。
Z世代作为虚拟偶像的主要针对对象,正步入社会。这将带来社会对虚拟偶像接受度的提升,未来虚拟IP的打造与变现将更为容易。
此外,真人偶像收费昂贵,且容易出现各类突发事件,造成重大损失,因此越来越多品牌选择打造自己的虚拟IP或付费邀请虚拟偶像代言。
虚拟偶像却可以突破这些限制,一直保持最初的状态,没有绯闻,并持续学习技能,成为越来越多人的精神寄托。
因此腰尾部IP虚拟偶像较多活跃于直播电商、实景应用等场景,和真人偶像类似,难以形成破圈效应、与头部虚拟偶像IP差距或将逐渐扩大。