3、产业链成本结构与利润分配:制造商由于规模效应,毛利率通常在35%-40%之间;零售商通过接近最终售价一半的价格进货,获得30%-40%的毛利率;经销商/代理商则通过走量来获取大约5%-10%的利润空间。
5、未来竞争格局及成功模式:未来的“谷子”市场竞争中,高知名度连锁品牌(如三月兽、长安星球)和个体经营高质量店铺更有可能取得成功。这些成功的商业模式依赖于丰富且快速迭代的IP池以及高质量的产品组合,其中独家商品尤为重要。
【Q&A】
Q:什么是谷子?
A:
1、“谷子”是英语单词“goods”的音译,它指的是基于二次元文化衍生出的一系列商品。这些商品主要以平面性为主,例如徽章、卡牌、立牌等,与传统的潮玩相比,在形式上更偏向于二维展示,并且价格相对较低,国产产品通常在十几元到二十几元之间,而进口产品则可能稍贵。
2、消费者群体:
“谷子”的主要消费人群年龄层较潮玩更低,集中在12-22岁之间,男女比例根据不同的IP会有所不同但总体较为均衡。相比之下,潮玩的主要消费者通常是22至30岁的女性。
3、“谷子”与潮玩的本质区别在于是否依托于特定的内容IP:
Q:谷子经济的市场规模?
2024年,“谷子”经济的市场规模相比去年至少增长了一倍,甚至可能达到两倍。这一结论基于上游厂家数量、市面上产品总数以及终端销售点(包括五线城市)的增长情况得出。
2024下半年,随着更多商家(如文具商等)注意到该市场的快速增长趋势,在暑假期间及之前加速了投资步伐,使得全国范围内的新开店铺数量超过了上半年。除了实体店外,线上渠道也迎来了爆发式增长,比如专门进行拆卡直播、售卖“谷子”商品的直播间以及二手交易平台上的交易量都有显著增加。
Q:各类型谷子如徽章、卡牌等,哪一类体量较大或发展速度较快,分别占比多少?
主要是卡牌和徽章,国内客户最喜欢徽章,使得各厂家在推广产品时,大头也是徽章。徽章占比能到50%,卡牌占比不到30%,立牌、毛绒挂件等占比20%左右。
Q:“谷子”产业链中各个环节(IP端、经销商/代理商、零售商、门店等)之间的成本结构与利润分配情况?
(3)销售分成:根据出货量计算,但具体比例因IP而异。
2.制造商
(1)生产成本:主要包括原材料、制造、包装等成本。对于大型制造商,如卡游,由于规模效应,单件产品的直接制造成本较低(例如,一张卡牌的印刷成本仅为几分钱)。
(3)毛利率:通常在35%到40%之间。
3.经销商/代理商
(1)进货价格:从制造商处以低于零售价的价格采购产品。例如,卡游的徽章标准零售价为15元,给经销商的价格约为7.5元。
(2)销售价格:向零售商提供略高于进货价的产品。例如,卡游的徽章经销商可能以8.5元左右的价格出售给零售商。
(3)毛利率:一般在5%到10%之间,通过走量来获取利润。
4.零售商/门店
(1)进货价格:从经销商处以接近最终售价一半的价格进货。例如,卡游的徽章零售商以8.5元左右的价格进货。
(2)零售价格:标准零售价为15元。对于国谷,价格相对统一;对于日谷,价格更加灵活,可能会有30元、40元甚至更高。
(3)毛利率:通常在30%到40%之间,留给零售商较大的利润空间。
Q:谷子店如何选品?
1.游戏板块:
2.动漫板块:
(1)和消费者深度沟通,提前了解。
(2)追踪市场情况,当地哪个动漫正在热播。
(3)提前准备商品。
Q:日谷能够自行定价是否会挤占国谷的利润?
1.店铺定位:
不同的店铺有不同的市场定位。一些店铺为了提升自身格调,可能会完全摒弃国谷,只销售日谷。而另一些店铺则采取更综合的方式,兼顾国谷和日谷。
2.销售贡献:
以综合型店铺为例,其零售额中60%来自国谷,40%来自日谷。这是因为国谷具有较低的价格门槛,更容易吸引大量消费者购买,从而带来更高的销量和复购率。
3.单价与成交量:
虽然日谷的单件商品价格较高,但其成交量通常低于国谷。因此,尽管日谷的单品利润可能更高,但从整体销量来看,国谷仍占据更大的市场份额。
4.IP覆盖范围:
Q:IP热度持续时长?
IP热度的持续时长在“谷子”和传统潮玩之间存在显著差异:
1.传统潮玩(无内容IP):
这类IP的热度依赖于持续不断的创新和推广来维持。每一款产品的生命周期通常呈现抛物线形状,即热度先上升后下降,但具体曲线的陡峭程度会有所不同。
2.谷子(基于内容的IP):
这类IP的热度是波动的,而不是单一的抛物线。它们的热度会受到多种因素的影响,例如:
(1)连载性质:动漫、游戏等IP可能会有多个季度或系列,每个新季或新系列的推出都会带来新的热度高峰。
(2)间歇期:在两个季度或系列之间的间歇期,热度可能会下降。
(3)特别事件:如剧场版电影的上映、重大活动或新闻事件等,可以显著提升IP的热度。例如,《排球少年》虽然已经完结,但由于今年6月份上映了剧场版,其热度再次被推高。
总结来看,谷子的IP热度不是一条固定的抛物线,而是具有波动性,受多种因素影响。
5.特殊情况:
如果绕开羚邦和木棉花直接与日本IP持有方谈判,产品只能在日本销售,除非经过复杂的出口和再进口流程,但这样成本过高,不具实际操作性。
A:对。
A:卡游的店就是这样。
Q:未来“谷子”店的竞争格局中,哪种模式更有可能取得成功,以及在这个生态系统中的核心竞争力是什么?
1、成功模式
(1)高知名度连锁品牌:
1)特点:拥有较高的品牌知名度,消费者会因为品牌的知名度而选择到店购物。
2)例子:三月兽、潮玩星球、曼酷、卡游等。
(2)个体经营的高质量店铺:
1)特点:持续更新SKU,保持店内商品的独特性和高品质。
2)优势:通过快速更新和高质量的产品来吸引消费者,与大型连锁品牌形成差异化竞争。
2、未来的趋势
(2)个体经营者需不断创新:个体经营的谷子店需要不断更新商品种类,保持独特性和高品质,以维持竞争力。
3、核心竞争力
(1)IP池的丰富度:
1)上游厂家:为了巩固竞争力,上游厂家需要获取更多的IP,并且每个产品的周期要尽可能缩短。例如,卡游每年至少推出10个IP,不同IP之间穿插发布,以保持市场的新鲜感和吸引力。
(2)快速迭代和高质量:
1)产品更新速度:谷子产品的换代速度非常快,远高于传统玩具或潮玩。一个产品不可能从年初卖到年尾。
2)品质保证:无论是连锁品牌还是个体经营者,都需要确保产品质量,以赢得消费者的信任和忠诚。
(2)独特的商品组合:
1)独家商品:拥有独家商品的品牌可以吸引更多消费者,增加品牌黏性。
2)多样化选择:提供多样化的商品组合,满足不同消费者的需求。
2.图库资源的控制:
(1)固定图库:虽然多个厂家可以使用同一个IP,但他们所获得的图库资源是固定的。例如,所有厂家都只能使用特定的100张图,而最新的图则由日本自己保留。
(2)更新速度:由于图库资源的限制,国谷(国产二次元商品)在更新速度上可能会慢于日本本土的产品。
(1)自由选择产品类型:在提交IP申请时,厂家可以自由选择要生产的产品类型,如徽章、卡牌、毛绒玩具等。但某些产品类型(如毛绒玩具)可能会面临更严格的审查。
(2)市场竞争:尽管厂家可以选择多种产品类型,但在某些领域(如徽章和卡牌)的竞争会非常激烈。
Q:作为一家类似于买手制的店铺,如何通过店主对谷子和消费者需求的理解来打出差异化?不同终端渠道(如MINISO、九木杂物社、Greenparty等)在销售谷子方面的竞争力和发展趋势如何?
1.买手制店铺的差异化
(1)店主理解:作为一家类似于买手制的店铺,店主需要对谷子和消费者需求有深刻的理解,以便选出独特且高质量的产品。
2.不同终端渠道的竞争力和发展趋势
(1)当前情况:
1)大路货阶段:目前,像九木杂物社、Greenparty等终端渠道的产品主要是一些大路货,缺乏独特性和竞争力。
2)集团采购:这些渠道主要通过集团采购的方式获取产品,如卡游的产品在多个终端渠道都有销售,普及性较高但缺乏独特性。
(2)未来发展趋势:
1)MINISO:
[1]联名限定:MINISO可能会更快地转向类似罗森的形式,推出联名限定产品,并在其产品上印有“MINISO限定”标识。这种独家产品将增强其竞争力。
[2]品牌合作:MINISO未来可能会与更多品牌签订合作协议,推出独家联名产品,其他渠道无法获取这些产品。
2)其他终端渠道:
[1]九木杂物社:目前主要通过集团采购获取产品,未来可能会逐渐增加独家或限量版产品的比例,以提升竞争力。
[2]Greenparty:同样依赖集团采购,未来可能也会尝试推出更多独家或限量版产品,以吸引消费者。
虽然差异不大,但门槛很高。像品牌限定,一般的品牌拿不到,但像miniso这种量级可能可以拿到,加上miniso自身健全的OEM体系,可以把产品成本压得很低。归根到底,大型连锁店主要是通过这样的方式给自己带来更多流量。
1.木棉花和羚邦的角色
3.木棉花和羚邦代理商的优势
(2)本地化经验:他们熟悉中国市场的需求和特点,能够更好地帮助日本IP在中国市场落地。
(3)资源整合:他们可以整合多种资源,包括销售渠道、营销策略、品牌推广等,为IP提供全方位的支持。
(5)沟通桥梁:作为中间人,他们可以解决语言和文化差异带来的问题,提高合作效率。
A:是的。
1.卡游的业务模式
2.布鲁可的业务模式
(1)小说型IP(如《盗墓笔记》):
1)原图形:这类IP没有明确的原图形。
2)二创流程:各家厂商根据自己的画师进行二次创作,然后将二创作品报给品牌方确认。如果品牌方确认无误,厂商就可以进行生产。
(2)国漫IP(如《刺客伍六七》、《狐妖小红娘》):
1)原图参考:这些IP有明确的原图形,品牌方会提供原图作为参考。
2)二创空间:与日本IP相比,国漫IP的二创空间相对较大。
3)确认流程:厂商在进行二创后,需要将作品提交给品牌方确认,通过后才能进行生产。
(3)日本IP:
1)原图提供:日本IP公司通常会提供原图作为参考。
2)二创限制:虽然也会提供原图,但二创的空间相对较小,且需要严格遵守品牌方的规定。
(2)具体案例分析:
(3)市场饱和:当市面上已经有十几到二十家公司在做同一种IP的产品时,新公司可能会因为市场已经饱和而放弃进入。
(2)趋同性原因:由于不能改动原图,各家公司在设计时只能通过调整工艺、整体色调和图像比例(如半身、全身、大头)来尽量规避趋同性。
3.成本与价格
(1)成本控制:徽章类产品的成本相对较低,即使增加细闪等工艺,成本差异也只有一两毛钱。徽章的生产主要是将图像印在马口铁上,成本并不高。
(2)价格竞争:市场价格竞争激烈,半年前质量非常好的九股徽章售价可能在18到20元,而现在有些甚至降到15元以下。尽管如此,徽章的成本并不会因为价格竞争而大幅降低。
A:每家都不同,基本5%,因为是按出货量计算的,出货量不是天天监控的,可操作空间大。
1.海景谷再贩的难点
2.三月兽的优势
(3)市场地位:三月兽是国内日股最大的品牌,没有任何一家做智谷批发的公司能够超过它。
(4)专业专注:三月兽一直专注于这一领域,积累了丰富的经验,能够有效应对市场变化和挑战。
3.其他国内厂家的局限
(2)图库更新:羚邦的图库更新较慢,影响了其竞争力。
(3)转型困难:即使有资金,其他厂家在短期内也难以转型并掌握这一领域的门路,缺乏长期积累的经验和信任关系。
4.国谷的优势
(1)单价低:国谷的产品单价低,出货量折扣友好,因此出货量大。
(2)市场覆盖广:国谷在一线城市和二线城市销售表现良好,但在更下沉市场(如三线及以下城市),国谷的优势更大。
Q:谷子生产是否有核心技术壁垒?
1.矢量图的缺失:
没有矢量图的情况下,即使图片再高清,制作出来的谷子产品与原版相比也会有差异。这从技术上限制了仿制品的质量。
2.消费者端的接受度
(1)消费者偏好:从消费者的角度来看,就是购买同人谷和假谷,购买同人股比假谷要稍微好一些,假谷在所有谷子消费者中处于最底层。
(2)市场接受度:即使假谷被制作出来,消费者也不会将其视为真品购买。假谷在市场上没有生存空间。
3.市场环境
造假售假事件:在过去的一年中,没有听说过特别明显的大型造假售假事件,因为假谷没有生存的土壤。
1.二级市场价格变化
(2)批发价格:三月兽批发价格其实并没有那么低,这表明价格崩盘主要是由于市场供需关系的变化,而不是整体市场的疲软。
2.线上拆卡直播间竞争
线上拆卡直播间的竞争越来越激烈,已经出现了一波倒闭潮。这反映了市场竞争的加剧和市场饱和的现象。
3.行业发展趋势
(1)供需关系:当前的供需失衡主要是由于供给的大幅增加,而需求并未同步增长。这并不意味着整个市场已经见顶,而是特定产品的供需关系出现了问题。
(3)未来策略:为了应对市场变化,谷子店需要更加注重更新和选品,选择具有稀缺性和稳定性的产品。这样可以保持竞争力并实现更高的成长。
(4)市场需求:目前市场对谷子的需求量仍在明显增长,这意味着市场仍有潜力,但需要更加精细化的运营和选品策略。
Q:从终端商业模式看,是否会出现像日本駿河屋/指南針等类似的中古二手店之类的线下服务经济形式?
1.当前情况
(1)供货不稳定:中古店(二手店)的SKU(库存单位)供货是不稳定的,这使得经营存在一定的难度。
(3)国内现状:目前在国内还没有出现纯粹的中古店模式,主要是因为上述问题的存在。
2.未来可能性
(1)潜在市场:虽然目前在国内还没有人从事这种业态,但未来可能会有类似的发展。具体是否会形成这样的业态,目前还难以确定。
(2)土壤差异:日本之所以能够发展出成熟的中古店业态,是因为其具有长期的文化土壤和市场需求。对于日本人来说,中古商品是一种非常普遍和接受度高的消费方式。
3.发展现状
(1)谷子市场:当前,谷子市场正处于初步发展阶段,尚未形成成熟的二手交易市场。
(2)业态发展:如果未来国内市场也认可这种业态,那么中古店可能会逐渐出现并发展起来。
1.客群
2.商业模式
1)渠道:通过游戏机销售卡牌,消费者可以在游戏机上使用这些卡牌进行游戏。
2)互动性:卡牌不仅作为收藏品,还具有游戏功能,增加了互动性和娱乐性。
3)体验:提供一种综合的游戏体验,包括购买、收集和游戏玩法。
4)门槛:玩家需要先花钱玩游戏,然后随机获得卡牌。
5)机器要求:需要较大的空间(约两平米)和电源支持,通常放置在抓娃娃机店或专门的电玩店。
(2)谷子店的商业模式:
1)渠道:通过实体店或线上平台销售卡牌,主要作为收藏品和展示品。
3)体验:更侧重于收藏和社交体验,如展示在痛包中,用于个人表达和社交互动。
4)门槛:相对较低,消费者可以直接购买卡牌,无需通过游戏机。
3.竞争关系
(2)间接竞争:两者在一定程度上可能会争夺消费者的注意力和预算,尤其是在目标客群重叠的情况下。
4.IP代理商的角色
Q:IP在当前背景下兴起的原因,以及在这种大量IP供给的情况下,消费者如何进行选择?如何进行产权保护?
1.IP兴起的背景
(1)供给增加:之前国内市场上IP商品的供给较少,消费者只能通过线上或代购方式购买。现在,随着越来越多的商家进入市场,消费者获取所需商品的途径变得更加多样化和便捷。
(2)需求存在:消费者对IP商品的需求一直存在,但之前由于供给不足,需求未能得到充分满足。现在的市场环境使得消费者更容易找到他们想要的商品。
(3)文化消费趋势:随着经济的发展和生活水平的提高,人们越来越注重精神文化消费,对高质量内容和衍生品的需求增加。
2.消费者的选择
(1)核心产品:对于谷子(二次元商品)来说,最核心且销量最好的是徽章和卡牌。这些产品便于携带和展示,符合年轻消费者的社交需求。
(2)展示需求:孩子们喜欢将购买的徽章和卡牌放在痛包中展示,以表达自己的喜好和个性。这种展示需求推动了这些产品的销售。
(4)二手交易:从二手交易的角度来看,徽章和卡牌也是最容易流通的产品,具有较高的转售价值。
3.产权保护
Q:除了那些耳熟能详、广受欢迎的经典IP之外,对于新的或不太知名的IP,能否成功地衍生出新产品,并且这些新产品的运营是否容易成功?
日本的IP体系和土壤:
2、机制支持:日本有集英社、小学馆、讲谈社等出版社,以及《少年Jump》等杂志,这些平台为年轻作者提供了成熟的培养机制,帮助他们创作和推广新IP。
Q:在漫展上看到的许多基于不同内容形象制作的徽章,尽管供给量很大,但这些徽章能否流行起来,是否还是要去观察运营情况?
1.IP本质:
(1)如果IP本身不够吸引人,即使再怎么进行运营和推广,也难以使其流行起来。
(2)IP的热度主要取决于目标受众是否真正喜欢这个内容。如果大多数不喜欢这个内容,那么无论怎么运营,它仍然会是冷门。
2.运营的作用:
(1)对于那些本身质量好、受欢迎的IP,运营可以起到锦上添花的作用,进一步提升其流行度。
(2)但对于本质上不受欢迎的IP,运营的效果有限,因为内容本身缺乏吸引力。
3.内容的重要性:
(1)有内容的IP与无内容的IP在推广上有本质区别。无内容的IP(如潮玩)可以通过运营和营销手段炒热,只要有足够的创意和努力。
(2)但有内容的IP(如动漫、游戏等)则需要依靠内容本身的吸引力