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2024.02.04山东
《李翔的C4D入门教学》完.工具介绍:
面板快捷键:
NA:默认对象状态
NB:显示对象分段
NG:对象透视化
ALT+鼠标左键:摇(高低角度)
ALT+鼠标中键:平移(左右上下)
ALT+鼠标右键:推拉(前后)
视角重置:透视窗口子菜单>查看>恢复默认场景
CTRL+选中对象拖拽:复制对象
实时选择:9
框选:0
图层打包:AIT+G
更改轴心:L
等比例缩放:T后不要按箭头
工程设置:CTRL+D
全选/取消:CTRL+A/CTRL+SHIFT+A
垂直/水平挤压:D/I(挤压出现多余角度:将最大角度数值调大)
选中组内容:在组上点击中键
隐藏坐标轴:AIT+D
视图视角默认:CTRL+SHIFT+Z
回到建模整体查看:H
选中模型放大查看:S
菜单面板多选:拖动或右键其他面板
透明标签:右键>渲染标签>显示
线条封闭曲线变成开放曲线:线条不勾选闭合样条
快捷命令窗口:shift+C
回到起始帧:shift+f
播放:f8
效果器开关:Q
建模快捷键:通过点、线、面
K:
K>L:循环切割(切一条环绕线)
K>J:平面切割
U:
U>L:循环选择(选择一圈)
U>D:断开连接(把多边形物体切开,但还属于物体)
U>P:分裂(把多边形物体切开,分割出物体)
U>W:选择连接(智能全选)
U>O:优化(焊接点防止出错)
U>Y:拓展选取(扩展像素)
M:
M>O:滑动
M>N:消除(删除点线面)
M>P:缝合
M>S:倒角(一个点线面拉撑扩大)
M>D:封闭(开的口闭合)
M>M:连接选择的线
工具翻译:
(烘焙后无法缩放,新建空对象>左菜单面板>对象改为模型)
领域>尺寸:蒙版大小
材质:
金属:删除漫射;两层反射>一层金属&一层高光;层菲涅尔>导体;
磨砂:默认
水晶:透明&反射:透明>折射率;反射>取消漫射;
滩涂:反射>关闭默认反射;凹凸>纹理>墙面HDR
果冻:只勾选发光,纹理>效果>次表面散射>设置散射和深度颜色&亮度;
透明:勾选透明
反射>
默认漫射:决定颜色
默认反射:反射周围物体
层菲涅耳:物体材质
标签:
力学体标签>
碰撞:
外形:被碰撞的外形有洞或空气墙被忽略,要设成动态网格;
缓存:
全部烘焙:计算重力生成动画,坐标不可移动;
清空全部缓存:如名,重新模拟重力;
力:
跟随位移:有动力的同时又在努力维持原有的形状;
模拟标签>
碰撞体:被碰撞
刚体:自由碰撞物体
动画标签>
目标:跟踪目标源
装载标签>
保护:锁定图层
TIP:
01.基础建模
闹钟建模·铃铛:球体>>半球体
·对称方法:用对称生成器
用Ctrl复制后,更改坐标,先将对象坐标改为世界坐标,关于X轴对称,就将X轴的值相反,将相应旋转值相反
·金属提手细节:
使用样条弧形工具绘制路线,再添加圆环和扫描
注意两边细一点(用扫描的对象>细节>缩放调)
·刻度:用克隆对象,放射
·钟表指针:圆盘>>可编辑c>>选边>>Ctrl向上自动补充面>>用缩放调边的大小(制造尖尖)>>全选指针面,Ctrl拖动创造厚度
闹钟渲染
·渲染:
渲染设置里一定要开全局光照
·灯光:三个(环境光(HDR贴图),泛光灯(模拟阳光),区域光(柔和阴影),区域光和泛光灯摆放位置相对)
泛光灯:投影>>光线跟踪强烈
区域光:投影>>区域>>反射可见打开>>细节里增加采样值>>亮度降低
环境光:天空并赋予HDR贴图材质
·摄像机:
靶心框记录视角,点击可以回到自设视角
拍摄景物用长焦距(85-100mm)
·材质:
外壳金属质感:
反射>>层添加GGX>>反射层菲涅耳改为导体(可以将材质球的颜色叠加在金属)>>加入高光颜色,提高真实度>>层粗糙度升大,可以制造磨砂质感>>为保证反射一致,其他颜色的同材质类可以透过复制材质球进行微调
HDR:材质球颜色反射关闭>>打开发光>>纹理给HDR贴图>>聚焦效果,将HDR模糊偏移度增加一点>>光照里全局光照值调高
02.艺术学院建模基础动画
建模:
·楼房:
外壳:样条挤压(使用样条工具时,启动捕捉,关闭顶点捕捉,启动工作平面捕捉,在平面三视图中可以自动校准)
中轴:同上
封盖:立方体
楼梯:样条和正方形扫描
窗户:布尔运算
·递增楼梯:立方体添加克隆,对象模式>线性
·厚度文字:添加>挤压
·逐渐出现文字:添加>扫描,调整开始生长
·树:圆锥加子级效果>FFD,通过“点”加0框选,调整圆锥形状
地面:反射添加GGX>层菲涅尔>绝缘体
发光体:只勾选发光
树:只勾选发光>纹理>菲涅尔(径向模糊)
动画渲染:
·调整工程帧率/渲染设置>添加全局光照
建模时可低像素,关闭抗锯齿,最终输出再调整;
渲染设置中更改帧率和工程帧率(CTRL+D)一致;
保存:输出成png图片再剪辑画面更优质和减少出错率;
03.玩具飞机建模:细分多边形建模
机身:圆柱>环形切割造型
机舱:环形切割后拖拽出造型,调整点使其更椭圆
机舱窗:环形切割窗口进行挤压
机翼:选中机侧身线>倒角MS>调整机翼造型>拉出机翼
机尾:同机翼,机尾孔>选中>封闭MD
机头槽孔:胶囊>放射克隆
机头螺旋桨:胶囊>调整造型(子弹头)
桨叶:立方体>调整造型(扁椭圆)>细分曲面>螺旋
迫降轮:圆柱/胶囊/管道
渲染:
背景:材质球关闭反射>颜色纹理改为渐变>类型-V
天空:材质球关闭反射>颜色明度中性灰
给天空图层添加渲染标签:合成,关闭摄像机可见
(效果:画面不可见,但渲染会产生影响)
灯光:区域光>投影:区域,
灯光跟踪物体:动画标签>目标
飞机材质:颜色,反射>高光宽度+高光强度,凹凸>噪波>强度+全局缩放
切割飞机部位上材质
尾气:模拟>粒子>发射器,新建球体调整大小做子对象
投射起/终点:粒子结束的长度
生命:粒子出现的时长
速度:粒子速度
变化:在设定的数值内随机
终点缩放:淡出
动画:
新建两层空物体,一层移动动画,一层振动动画
振动:文件右键>动画标签>振动(调整位置/旋转)
云层效果:AE>黑BG>添加湍tuan流杂色>
04.光影静物建模:材质与prorender渲染器
花瓶:样条+旋转
树叶:圆柱>C>变形,选中树脉条>挤压,螺旋+扭曲
几何体:圆柱、角锥
玻璃球装饰:圆盘>细分曲面,球体
桌子:立方体>C>挤压>倒角
把手:样条>扫描
画框:平面>挤压
墙体:立方体>挤压
百叶窗:立方体>克隆>布尔
渲染:ProRender
摄像机:200以上焦段
新建天空:只勾选反光>添加纹理>露台HDR
新建灯光:无限远(模拟太阳)
·PR渲染器用PBR材质,标准或物理用标准材质:
新建PBR材质:更改默认漫射>类型;层颜色;层菲涅尔;
金属:默认反射内>粗糙度&折射率;
树叶渐变:材质>发光>纹理>效果>次表面散射;点击颜色方块进入着色器>调整过渡颜色;
画:发射>关闭反射;层颜色>纹理>图;
关键帧:
闹钟:秒针时速:旋转360*X(x为旋转圈数)
05.破裂LOGO运动图形
启动捕捉、样条画笔绘制>>挤压
做出表面层次:KK>分割出线,ul>选中边缘边>mm(连接选择的线),调整表面,按住CTRL复制其余,连接对象+删除。
添加效果器:
推散>球体域,关键帧:尺寸&内部偏移(碎片逐渐拼合效果)
简易(通用域)>等比缩放-1(让起始帧破碎不生效)
随机,坐标XYZ*HPB更改,效果器>燥波>动画速率20%,(碎片动画随机)
延迟,调整强度(缓入缓出)
注:所有效果器衰减均添加球体域
原理:
·摄像机绑定:添加摄像机,添加父级空白给摄像机(做轴向围绕LOGO旋转)
新建天空:新建PBR材质>发光>添加影棚HDR;曝光+1;添加关键帧(LOGO反射金属效果);
ProRender:添加降噪器;渲染&预览>勾选景深;
金属材质:删除漫射;两层反射>一层金属&一层高光;层菲涅尔>导体;
破碎>选集>勾选内表面;
发光材质:
PBR发光>调整颜色>添加给破碎;
发光>效果>菲涅尔>渐变双色;
发光>勾选反射>取消漫射>层菲涅尔>导体;
破碎上的发光材质>选集添加内表面;
摄像机:物理>光圈0.01;新建空白>拖到摄像机里的对象>焦点对象;添加关键帧;
输出:
Prorender:进程式渲染>停止条件>國值>5%;
输出:带有alpha通道png;
AE:
背景过渡:新建纯色层>梯形渐变
辉光:复制一层>颜色键扣出蓝色>下层ALPHA反转>预合成>效果添加模糊>混合模式相加;
动态模糊:RSMR
06.幸运装置刚体动力学
玻璃球:球体>在头和地平线轴开一个口
螺旋滑轨:螺旋线条>扫描(圆环);对齐玻璃球出口;调整大小;末端做闭合;边缘ms倒角过渡;
末端:选中边>延长>mp闭合
滚动浆:
头尾:球体>半球>闭合;建模;倒角MS;对称;
中轴:圆柱;倒角MS;建模
杆:圆柱
支撑杆:圆柱>MS
装饰框:矩形+圆环(扫描);
新建空白>把图层中非动力对象丢进去
新建天空:灰材质;
新建PBR灯光:新建空白跟踪轴;动画标签>目标>空白;灯光>细节>渲染可见取消勾选;调整亮度;
摄像机:投射方式>平行视图
新建球>克隆;
地面:新建PBR材质>反射>默认漫射>更改颜色;默认反射>层菲涅耳>调整折射率;
玻璃罩:水晶材质;
滑轨&浆:金属材质;
各自添加对应标签;
调整球滚动:工程>动力学>高级>步每帧;
外形:被碰撞的外形有洞或空气墙被忽略,要设成静态&动态网格;
07.合成特效文字3D+实拍合成
摄像机:跟踪标签>摄像机矫正;点击矫正图标>图像>添加图片;保护
新建平面>C>调整到'被碰撞’空间大小凹>摄像机映射标签给它(贴图原理)
文字:
新建文本>挤压;被应用后隐藏
新建球体&立方体>克隆>克隆里-对象>对象属性:对象;
把文本应用在克隆中(目的:让球体以文本为对象);
克隆>对象>分布:体积(以文本的体积)
克隆添加随机>参数>等比缩放&HPB各360;
~~~~~~~~~~~~~~~~
复制多份球体立方体,
关键帧:克隆>力学>力>跟随位移&旋转:10(不会炸开,有动力的同时又在努力维持原有的形状)
文字2:
克隆>对象>设置开始结束关键帧;
克隆>对象>分布>步幅(以文本线条的扫描);
文字爆炸:将克隆力学标签给到子级球体>再复制一层球体>其中一层球体>力学>力>跟随位移&旋转:10;
力学标签>缓存>全部烘焙
渲染:自带渲染器-物理>效果>全局光照
新建天空>材质>只勾选发光>添加贴图>调整曝光&贴图角度;渲染标签>合成>>标签>关闭摄像机可见;
地面>用BG材质替换掉地面映射材质;
地面材质标签>标签>投射改为摄像机贴图;影片比例改为16:9;摄像机拖进去;
添加渲染标签>合成>勾选合成背景;
工程>动力学>高级>碰撞边界0.2cm;步每帧:20;
文字材质:
球&立方体材质:
黄光:发光>颜色黄>亮度300%;光照>勾选多边形发光;
黑:只勾选反射;反射>删除高光>添加beckmann;层菲涅尔>绝缘体&折射:2;
金:颜色金;反射>删除高光>添加beckmann;层菲涅尔>导体&金;
球材质:字>黄光&金;炸开字>黄光;
地面反射:
BG材质>反射>beckmann>绝缘;
BG材质>添加凹凸>将贴图贴进去调整强度;
将地面拖至天空合成标签中的排除;
分层渲染:
主渲染&发光通道&对象缓存序列:关闭所有受反射影响的材质>反射(地面);渲染设置>多通道添加环境光&对象缓存;
地面反射序列:备份后与地面反射无关全删掉;不发光物体添加纯黑材质;合成>标签>关闭摄像机可见;
AE中:
主渲染遮罩对象缓存得出抠好的主体;
依次更改混合模式;
发光通道>模糊
整体:相机抖动/运动模糊/镜头模糊/暗角/杂色/
08.机械手臂建模材质绑定
娃娃机:
底座:圆柱&胶囊
轴:立方体&圆柱
大臂&小臂:立方体&布尔
爪:管道>切片;倒角;
套娃层级
车间:
履带支撑:矩形>挤压;圆柱;
履带:立方体>克隆;以支撑为对象克隆;
地面:平面>L形>倒角
罐头:圆柱
IK绑定:
旋转一点各部位角度给软件计算,
大臂添加装配标签>IK;手掌部分拖到IK标签>结束;点击IK标签>添加目标(控制体)>拽出来;控制体改为显示>立方体,方向>XY;
底座配合旋转:
选中底座>装配标签>约束,勾选向上,更改上行矢量&轴向XY;目标>控制体拖拽上去;
表达式:
爪>坐标>R.B>右键>XP..S>设置驱动,选中爪B重复>设置被驱动;
关键帧动画:
履带&循环动画:观察克隆中偏移一块链到下一块的偏移数值要多少,打上关键帧;shift+F3>曲线编辑器>线性;功能>轨迹之后>继续之后;
罐头:新建空对象打上关键帧>同上;罐头添加约束标签>父对象拖入空对象;
挨个K帧
罐头跟随手掌:约束添加目标手掌,关键帧权重
09.飞碟走路循环:简单角色
飞碟>
主体:圆柱
发光:圆环
头:球体
眼睛:胶囊&对称
玻璃罩:球体>半球体;布料曲面;C掉
窗户:圆环&圆柱>克隆
天线:球体&圆柱
脚掌:球体&圆柱六边形>取消封顶;细分曲面
腿:圆柱>选中边>MS>挤压;细分曲面
绑定:
腿:新建样条>对腿添加弯曲角度;变形器>样条约束(箭头朝下),把样条拖进约束里>对象
样条添加装配标签>IK,勾选点IK,起始结束勾选数值(样条添加的点第一个为0,结束数值就是0+X),添加目标:空白作为运动体;
样条IK标签>类型>改为阿基玛或贝塞尔;
脚掌作为腿空白目标子级;
复制腿:主菜单>角色>镜像工具;命名&镜像;
手臂:球体&圆柱;
手爪:胶囊>扭曲;
套娃IK&镜像;
表达式滑块:
用户数据>增加用户数据;标签>编程标签>XPresso;
XPRESSO里:拖入一个主图层,点击红色块添加用户数据,再将爪子也拖进去,链接双方,同步变动动作的地方;
金属:给到地面、主体
黑色金属:关节
灯光冷暖对比,添加目标标签,围绕主体;
发光:给到窗户、眼睛、
glass:玻璃罩
果冻:头>只勾选发光,纹理>效果>次表面散射>设置散射和深度颜色&亮度;
K帧:
脚&手:添加镜像,复制轨迹>重复之前&之后,另一只脚关键帧后移17帧;
身体:1和17帧添加上下幅度,振荡之前&之后;
头:上下;爪:收缩;
空白子摄像机,环绕K帧;
10.山顶客栈:布料,毛发,综合
屋顶:圆柱>克隆;
顶梁:圆柱>对称;添加FFD变形
边环形选择UB>选中边连接点MM>选中MM得出的线右键>提取线条;
栏杆:新建立方体>克隆>对象为提取到的线;
整理:做完后三个连接对象删除,二楼栏杆;
界面改为sculpt,进入雕刻模式;
新建样条,类型改为akima,顶视图绘制阶梯路线;
添加置换>着色器>燥波(通过燥波贴图对形状进行扭曲),点击燥波,更改全局缩放;置换>对象>更改强度;
添加克隆>对象>样条;
灯笼:圆柱>旋转分段8;添加膨胀,倒角;添加胶囊;
链条:添加圆环>中间一节倒角后细分为0,上下节拉长;除了第一个链条外,其余打组;
主链条添加碰撞体;其余链条添加刚体>碰撞>外形>动态网格;
如果选择是蓝色代表法线反了,反转法线UR;
添加贴图:新建PBR材质>反射>默认漫射>纹理:贴图;
灯笼:模拟>力场>风力;
对起作用的链条物体刚体标签>力>力模式>包括,拖拽风力进去;
调整紊流(随机风)&速度;
旗子:添加标签>模拟>布料;
把最上面一排点选中>布料标签>修正>固定点设置;
添加标签>材质标签>固定材质:记录;
链条:金属;
灯笼:只勾选发光,添加菲涅耳:渐变色;
架子&屋檐&墙:默认磨砂;
新建天空丢个发光球;
空白目标套PBR灯光;
石阶&台阶:勾选凹凸>纹理>燥波:路卡(比较像石头),调整缩放;
室内丢几个暖光;
地面:
去掉反射,漫射纹理:燥波;
进入燥波,设置燥波和颜色;
地面添加模拟>毛发>毛发对象>添加毛发;
毛发:
引导线里调整数量(骨架),分段(越多越硬)和长度;
毛发里调整数量(1:10)&分段(最终渲染分段);克隆数值;
影响里模式改为包括(不添加风力则不会对毛发产生风力影响)
毛发材质:
新建BPR材质>删除默认反射;
默认漫射>纹理:渐变>设置颜色
粗细>更改发根&发梢数值;
勾选卷发>调一丢丢卷毛数值;
整理:地面、石阶、毛发、新建草坪风力;
新建的风力>HPB调整风方向;
毛发>影响>包括:拖拽草坪风力进去;
缓存或烘焙;
新建摄像机>三轴归零;空白作为摄像机目标;
船体:圆柱&细分曲面;
窗户:I&D挤压;UP分裂出来;布料曲面增加一点厚度;
冒烟:
模拟>粒子>粒子发射器;
调整粒子&发射器;
添加风力,发射器只包括风力;
添加效果器>融球(冰淇淋效果)
球体复制;
添加效果器>分裂;
添加效果>随机;
添加效果融球;
立方体>N多的分段,圆角;
添加效果器>风力>调整风向&风力;
添加置换【海面】(置换:用贴图改变模型的形状)
添加置换【尾迹】
云朵添加点移动;
摄像机:平行视角;
海洋球:
天空球:
船球:
灯光:
云朵:
雷云纹:
平面>长方形>数值单数;
克隆>线性>12;添加弯曲一点角度;
第一种:
新建空白把克隆和样条约束丢进去;
样条约束>圆环;
第二种:R23方便一点
对克隆全选右键连接对象,对生成的多边形添加弯曲,匹配到父级;
优化后UB选中内外一圈MM连接边,让边缘变薄一点;
KL给转折处添加卡线;
圆柱调整和表盘大小,删掉上下封顶,选中中间线拖出弧度;
详细操作看P3表壳主体08:00;或建模宝典;
添加FFD弯曲一点角度;
连接对象+删除,添加细分曲面查看;
对边缘进行卡线KL,
添加对称,
连接对象+删除,优化;
T>左上角取消Z轴,按住CTRL给点长度,KL卡线;
表冠&表镜:
新建圆柱体>齿轮形状>T变形;
添加细分曲面,卡线;
球体>朝向&半球体>大小对齐,压扁成镜面弧度;
细分曲面,切线;布料曲面增加点厚度;
确认法线方向UA&UR;
圆盘>青铜剑造型;
删除一半给对称;
改线;
选中外轮廓,边拉出点厚度;
平面&对称;
立方体变形;
立方体&螺旋;
样条绘制形状;
样条>样条约束,套立方体;
摄像机:
新建RS摄像机-标准>空白做父级;200焦段;
RS摄像机光圈调大;
透明视图中,对RS窗口启动锁头,锁定视角;
青铜主色:
预设preset用铜copper;
调整反射reflection中粗糙度roughness;
更改反射&边缘着色颜色;
节点里添加noise燥波,bumpmap凹凸贴图;
原理:燥波导入到凹凸贴图,凹凸贴图输入到材质,材质输出到最终;