1.25亿美元成本的游戏被1英镑清仓甩卖?这款3A大作怎么就跪了?

或许对于见多识广的各位玩家而言,游戏暴死并不是什么稀奇事儿,但要说一款发售未久的新游戏便“一块钱”大甩卖,倒还真是挺稀奇的。

这款倒霉的游戏叫《不朽者传奇》,是EA去年八月发售的一款魔法FPS,要说这游戏也属实倒霉,一经上线便撞上了《博德之门3》《装甲核心6》等大作,堪称是一脚踹到了铁板之上,最终没能逃过暴死的结局……

所以最近几天,英国超市Asda为了清《不朽者传奇》游戏库存,挂出了侮辱性的甩卖价格,只要1英镑就能买一张PS5版的实体碟回家。

这波,堪称是杀人诛心了

其中在该作发售之初,EA官方就打出了“无内购、不联网、专注于剧情和玩法”的旗号,而且这还是一款抛弃了上一代主机,只登陆次时代平台的游戏,其野心可见一斑。

作为UnrealEngine5.1引擎的首发的3A游戏,《不朽者传奇》充分利用这款引擎的最新功能,例如Lumen(动态照明)、Nanite(多边形绘图)、WorldPartition(大世界分区)和Metahumans(人物建模)等,这也意味着系统的开销有所提升。

可令人惊讶的是,游戏的系统要求高到一个荒谬的程度(现在回头想对《魔咒之地》说对不起,你不算离谱)——

据官方公布的信息来看,最低配置需要Corei7-9700+RTX2080Super(8GB)的PC才能满足1080p@60fps的中低画质,Corei7-12700+GeForceRTX3080Ti(12GB)的PC才能满足1440p@60fps的中高画质。

从Steam官方公开的2023年3月硬件调查报告来看,在3月里最多玩家使用的显示卡是2021年推出的RTX3060,Steam玩家所拥有的显卡比2080Super性能更高的估计不超过20%。

考虑到游戏同样登陆PS5平台,再结合游戏的画面表现,游戏在PC上大概率是没有好好做优化,因为PS5第一方游戏优化到冒烟性能表现也就摸着2080S的屁股,这在《不朽者传奇》里只够得着1080p@60fps低中配置的水平。

不知道制作组在公布配置要求的时候是否在脑子里权衡过一遍,他们蠢得好像拿出一个UE5.1的噱头、一张高配置要求清单,就能表现自己的游戏有多牛逼,其实并不是。

当一款游戏在硬件要求上如此曲高和寡,它就已经丧失了覆盖尽可能多对它感兴趣玩家的基本盘。

但愿意牺牲一点分辨率和画面效果,低配置也是能凑合玩的

除了配置要求过于苛刻外,这游戏的风格也很迷。

从官方早期的宣传中,我们就能看到这游戏的一大亮点是魔法FPS。在COD风格久经考验之后,FPS往往会选择这套公式,它熟悉、安全、而且畅销。《不朽者传奇》则有一些自己的想法。

与传统FPS游戏不同,《不朽者传奇》是一款以法术而非枪支为主题的奇幻第一人称射击游戏,玩家通过掌握魔法、增强能力、获得神器来消灭敌人,在剧情驱动的战役中完成任务。

玩家将控制主角贾克(由DarrenBarnet饰演)这个由大魔驭使珂尔坎(由GinaTorres饰演)指导的新晋魔驭使,在永恒之战中奋战到底。永恒之战是规模遍及整个世界的拉沙恩和卢西恩两国之间的冲突,双方都试图控制这片大陆上的魔法能量。

主角贾克被称为三精魔驭使,是天赋异禀、能够使用全部三系魔法的战斗法师,因此你可以根据自己独特的战斗风格来掌控这些魔法。从红色魔法的破坏性爆炸、绿色魔法的精神控制、蓝色魔法的抓取和拉拽,到每种魔法的诸多变型,法术拥有多种多样的形式,还会根据你装备的符文呈现出独特的效果。

在《不朽者传奇》中,魔法是进攻和防守的核心。创造性地运用全部三种魔法力量,凭借连锁攻击和适时反击获得奖励,是游戏的特色也是爽点所在。比如可以先用绿色魔法搅乱敌人的神志,剥夺敌人的输出能力,然后用蓝色魔法把他拉到近身,最后用一击毁天灭地的红色魔法把他轰成渣渣。

围绕着魔法输出的玩法,游戏设计了25种法术和80种天赋可供渐次解锁和升级,让玩家可以操控角色完成各种魔法连击,熟练的魔驭使可以召唤护盾,在战场上漂浮,操控周围的环境,同时维持自己的攻击能力,并将这些技艺结合在一起,彻底摧毁敌人。游戏的战斗风格设计得快速、流畅、多变,而且简单易学。

从触觉角度来看,《不朽者传奇》提供了不错的触觉反馈,至少在Steam平台使用Xbox控制器是这样的。当你使用重型爆炸魔法,能感受到它的重量和后坐力,远程射击时会产生柔和但明显的撞击感,快速射击攻击时也有相应的力反馈令人满足。

与《毁灭战士》、《德军总部》等老一辈竞技场射击游戏相似,《不朽者传奇》不提供掩体,鼓励玩家在关卡中奔跑和射击,一次正面对付多个敌人,在有利位置之间跳跃,用耗尽的能量护盾偏转攻击,以及使用套索般的能力吸引远处的敌人进行最后一击。

在《暗黑破坏神4》这样的游戏中,咒语可以带来极大的满足感,呼唤火球或升起的冰柱可以带来多巴胺的爆炸。但《不朽者传奇》中的施法有的像加特林一样突突突,有的像光线强一样需要预热蓄力,有的像RPG一样嗖的一下而后放烟花,就算是钩锁一样的特殊魔法,在《子弹风暴》里也早就领教过……资深的FPS玩家很快就会意识到:这不过是一个打枪游戏的变体罢了。

虽然游戏提供了多种多样的法术,但游戏并没有对各种法术做硬性要求,不是哪里非要哪种法术不可,法术连缀也只是在感官和分数上做有限奖励,单一魔法输出并不影响游戏的过关。

玩家的"惰性"决定了,一旦他们找到了自己一套好用的输出方式,他们就会待在这个舒适区从头走到尾,形成路径依赖。游戏缺乏对玩家尝试各种魔法的引导,这一套异彩纷呈的魔法设计在缺乏探索精神的玩家这里就此架空。尤其是如果要重新建立自己的魔法能力体系在游戏中还需要耗费金钱,这简直是更加鼓励玩家故步自封。

要表现魔法,特效就要五花八门,但是这个度很难控制,控制不好就是光污染。《不朽者传奇》有时就犯了这样的错误,粒子效果的滥用,简直会让光癫痫患者感到不安。次世代游戏的概念和盲目堆特效还是要区分开来,但很多制作者不懂这个道理(这里再次点名《魔咒之地》)。

我瞎了

在《不朽者传奇》中,主角可以获得戒指、手镯等被动加成装备,但总体而言,这些东西并不能对整体体验施加足够的影响。这个希望加深体验的装备系统最终不过成为了鸡肋。这种类似RPG的元素还有角色的养成进展、支线任务、难度适中的谜题和可供探索的大面积开放区域,但它从未真正完全深入到RPG的精神中去。

本质上仍然是一款引入了少许RPG要素的FPS

归根结底,《不朽者传奇》是款承载了开发团队梦想的作品,但过于好高骛远以及对于“去公式化”的不成功,导致了游戏最终没能逃过暴死的结局。如今因为被1英镑售卖而再次进入玩家们视野中的该作,也算是有了一个轰轰烈烈的悲情结局。

THE END
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