▲《哪吒闹海》:1979年拍摄的我国第一部彩色宽屏动画长片,设计参考了大量敦煌壁画、永乐壁画和民间年画等。
▲《宝莲灯》:1999年出品的一部全新意义上的影院动画,取材于沉香劈山救母的民间传说,设计上采用了美式动画风格,将二维和数字动画相结合,在当时是一大创举。
▼《小蝌蚪找妈妈》:1960年7月摄制完成的水墨动画片,片中角色如青蛙、虾、金鱼等都借鉴了国画大师齐白石创作的形象,在国际上赢得了巨大声誉。
《鼹鼠的故事》
《葫芦兄弟》:1986年至1987年拍摄的中国第一部系列剪纸动画片。这一时期,还有《三毛流浪记》《黑猫警长》《邋遢大王奇遇记》等。
“我不是主要为孩子们制作电影,而是为了我们所有人的童真,不管他是6岁还是60岁,最糟糕的不是人们没有天真,而是可能被深深地埋没了……”在迪士尼公司创始人沃尔特·迪士尼看来,动画片给人类带来欢乐的同时,也安慰了一颗颗无趣的心。
1.原始人已追求“让画动起来”
如果只是从画面给人动感这个角度来说,几千甚至数万年前的原始人已经开始涉猎“动画”,意图使画动起来。
1879年,考古学家桑图拉在西班牙阿尔塔米拉洞窑中发现了原始人的壁画,上面绘有一头正在奔跑的野猪。之所以说它在奔跑,是因为其被画上了八条腿,前后各有四条,看上去就像是野猪奔跑时产生的光影。
同样的艺术形式在法国、埃及等地的神庙或竞技场墙壁上都有发现。考古人员在一个古希腊瓷瓶上还看到一幅画,画面是一系列持续跑步动作的人物,如果转动瓶子就能产生运动的感觉。这类似于后来的一些民间视觉游戏的原理。不同的是,这些游戏多以机械手法产生动态效果来吸引人,无意中靠近了动画原理。
最早利用人类视觉幻象产生动感的作品出现在16世纪。1568年,英国艺术家林奈特创作了一种“手翻书”,在每页书的边缘绘有一系列渐变的图画,画中人物的表情、动作十分相近,只有轻微的变化。当人们连续快速翻动书页时,这些静止的画便动了起来。这与动画产生的原理基本相同。
1645年,德国教士艾斯内斯对此加以改进,在其著作《伟大的光影艺术》中描述了自己的发明,有人称之为“魔术幻灯”:在一个开了小洞的铁箱中放一盏灯,洞上覆盖有透镜,将一张玻璃画放在透镜后经过反射,图案就能投射到墙上。艾斯内斯用绳子将几张玻璃画穿起来上下移动,墙上的影子就能动起来。据记载,他表演过一个睡觉的男人张嘴时,有一只老鼠跑进他的嘴里的画面,想想就让人忍俊不禁。因此,“能动的画”引起了更多人的兴趣,“魔术幻灯”在各种探索中不断升级,有人为它加上螺旋盘,有的做出多重背景……这种表演形式直至19世纪仍魅力不减。
画面虽然动起来了,但从本质来说,这并不是真正的动画,只能称之为“类动画”。真正意义上的动画要在1895年电影出现十年后才诞生,那是建立在电影技术基础上形成的一种独立的艺术形式。
1906年,美国维泰格拉夫公司的纽约制片厂里,有一名技师发明了对动画片而言至关重要的“逐格拍摄法”,根据这个方法,摄影机可以一格一格地把场面拍下来。当时,这家公司一名叫斯图亚特·布莱克顿的工作人员画了3000张“闪动的图画”,制作出名为《一张滑稽面孔的幽默姿态》的短片,影片表现的是一个画家在黑板上做滑稽面孔速写的过程。内容至简,但由于是逐格拍摄在连续的胶片上,并以电影形式放映的活动画片,因此被公认为是世界上第一部接近现代的动画片。
2.创新让“画”走向电影艺术
欧洲是动画发源地。
1882年,法国人埃米尔·雷诺利用手工绘画演绎了当时还没有电影摄影机的动画片,“为动画发展创下里程碑”。1907年,法国人艾米·科尔制作了世界上第一部漫画与电影结合的动画片《幻影集》,成为全球首位动画家,被奉为“当代动画片之父”。
当动画片在美国已成为一项产业时,受迪士尼技术垄断,欧洲尚停留在试验性阶段。第二次世界大战爆发后,原本被美国“一统天下”的世界动画市场分割成若干片,刺激了各国动画业独立发展。
3.电脑制作给手绘造成冲击
手绘动画片曾是迪士尼公司的骄傲——三只足智多谋的小猪、深情凝望母亲的小象、美女与野兽凄美动人的爱情……能工巧匠们曾将各种天马行空通过纸笔奉献给世界观众。然而,自从1995年首部电脑制作的动画片《玩具总动员》大获成功后,动画片走出了一条全新的道路。
进入新世纪,迪士尼公司斥资2亿美元制作的《恐龙》是当时有史以来投资最高的动画片,然而票房却输给了华纳公司成本仅500万美元的《宠物小精灵》,紧接着梦工厂的《怪物史莱克》横扫全美,突破了迪士尼依靠皮克斯工作室制作的《海底总动员》所创造的动画电影票房纪录,这也是迪士尼第一次失去这个纪录保持者的桂冠。
2004年1月12日,位于佛罗里达州奥兰多的迪士尼传统动画工作室正式关闭,绝大部分员工下岗。不仅如此,该公司在澳大利亚、法国、加拿大、日本的手绘动画片工作室相继关闭。这意味着,该公司决心将全部精力投入到3D电脑时代的激烈竞争中。迪士尼的忠实拥趸者、好莱坞著名导演史蒂文·斯皮尔伯格在听到这一消息后表示,“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”也有影评人犀利地指出,迪士尼的壮士断腕并不可取,动画片是否受欢迎完全不在于其是否运用了先进的制作技术,而是在于故事情节是否引人入胜。福克斯公司2007年推出的手绘动画《辛普森一家》就是证明,上映三天7190万美元的票房使其成为首映周末票房最高的二维动画之一。
不可否认,继《玩具总动员》之后,《虫虫危机》《汽车总动员》等一大批电脑动画势不可挡。尤其是横扫票房的《怪物史莱克》,是一部电脑科技与视效技术结合得相当成功的动画作品,其中由计算机创建的人类和近人类角色细腻的表情是手绘难以企及的。当他们张开嘴时,口型变化和真人一样,能带动面部肌肉运动,进而表达复杂而传神的表情。观影时,观众可能并未留心到其中大量的技术成分,只觉得自己与影片浑然一体。
4.动画形象蕴含的商机不可小觑
动画初兴,一定范围内曾被认为是杂耍一类的低幼作品,且只是在游乐场等地放映。但很快,艺术家和商人们就认识到,动画所蕴含的商业机会不可小觑。动画片中的人物形象因夸张的艺术感染力和戏剧性,往往更容易被观众接受,促进消费。
在美国著名的动画片《大力水手》中,故事中植入了大力水手吃了菠菜罐头就会变得力大无穷的情节,据说当时超市里滞销的菠菜罐头很快供不应求,30年代美国的菠菜销售量甚至因此提高了33%。
近十年来,靠着漫画业为动画业输血,日本的动漫产业逐步发展起来,平均每年销售收入达2000亿日元,合人民币110多亿元,成为国家经济的三大支柱产业之一。如果加上动漫衍生品的销售,这能在日本GDP中的平均占比达6%以上。特别是2005年整个动漫产业占日本GDP比例甚至超过16%,成为比汽车工业还赚钱的产业。
陪伴几代人
成长的国产动画片
说起记忆中的动画片,即使是青丝覆上白霜、皱纹爬上眼角的50后、60后,也能翘着嘴角两眼放光地数出一长串:《草原英雄小姐妹》《没头脑和不高兴》《大闹天宫》《骄傲的将军》《小鲤鱼跳龙门》《半夜鸡叫》……具有浓郁民族特色的“中国学派”动画片产生于20世纪50年代,60年代逐渐成熟,七八十年代达到顶峰,这一时期的动画作品滋养了几代人的童年,不少动画片至今仍在电视屏幕上播放。