BrendanGreene的矛头很明显是指向EpicGames。他们不久前在自己的游戏《堡垒之夜》加入了类似“吃鸡”的大逃杀模式之后,使得原本眼看要凉的游戏立刻回光返照。得益于Epic的强大开发能力,《堡垒之夜》率先登陆了主机平台,并免费提供给玩家下载。而《绝地求生》是使用Epic的虚幻4引擎开发,开发商Bluehole和EpicGames原本是合作伙伴。谁想在利益面前,有技术优势在手的EpicGames轻松“拷贝”走了《绝地求生》的精髓玩法,十足的做了回“表面兄弟”,Brendan在许多场合对此耿耿于怀也就不难理解了。
玩法的创意,真的可以属于某个人吗?
所以,“将100个人运到一个布满武器的荒岛上互相伤害,只留下最后一名”这样的生存战术游戏确实是被《绝地求生》带火的,但是真的足够新颖到能够申请专利保护吗?有着类似创意但因为时代关系而被埋没的游戏并不在少数,况且,一旦有这个游戏玩法的专利诞生,那么将意味在未来的20年里将没有人可以对这个专利有任何的侵犯和改编。
保护游戏玩法,大厂们早就在做了
比如bioware的《质量效应》系列,丰富的对话选项是游戏的特色之一。发行商EA就早早的做了谋划,将《质量效应》中圆形对话框申请了专利,所以虽然多对话选择在其他游戏中也不少见,但肯定不会是圆形的,不然EA律师函分分钟上门。EA还将旗下Maxis制作的有名的生物模拟游戏《孢子》中模拟生物进化的玩法也申请了专利。这个专利的介绍上写到:“一款可以供玩家体验的进化模拟游戏。在进化过程中的任何一个阶段,玩家都可以上传自己创作的内容。其他玩家也可以下载这些游戏内容到自己游戏……”这可以算是一种“玩法呈现”的专利了。但是并非进化本身的创意,说到“生命进化”创意,ENIX多年前的《四十六亿年物语》明显更有发言权。
类似的“神奇”专利数不胜数,向来以严谨和苛刻著称的日本游戏厂商可在这方面比欧美同行执着的多。当年Square凭借《最终幻想》坐上RPG之王的交椅,背后光是记录在案已经通过的专利Square就有上百项:比如《最终幻想10》中角色使用的晶体盘成长系统,就是一个单独的专利。这种在超大的网格上通过球体的移动来获得角色属性提升的系统,展现形式确实在当时看来有一定的独创性,但实质上就是一个依靠技能点升级技能的成长系统。
游戏界有一个专利“恶霸”是不得不提的,那就是当年的Konami。即使是如今已经沉迷于柏青哥和健身房事业的Konami,其手握有关游戏的专利数量,恐怕也是整个产业里数一数二的。这一来得益于Konami嗅觉敏锐,进入游戏产业十分靠前,二来则是因为Konami十足的商业意识,只要是属于自己的,哪怕没有什么用,也要先抓在手中。游戏做的如何另外再说,专利先申请起来,要是有不识相的掉进了坑,光是收收专利维权费,就是笔不小的收入。
开发者该如何保护自己的创意
像Konami、EA这样的大公司自然会想尽一切办法来避免自己的产品遭到山寨。但是“被抄袭”发生在一些无钱无势的小型开发商,或者是独立游戏制作组身上的时候,问题往往难以得到很好的解决。
写在最后
参考资料:
gamesradar——《12unbelievablevideogamepatents》
kotaku——《thesepatentsvideogamepublishersownmaysurprise》
gamesindustry——《doesanyoneownthebattleroyalegenre》