放下手柄,打通《脑航员2》主线剧情,我不禁深吸一口气:太爽了!
好玩的游戏很多,但能称得上「独一无二」体验的越来越少,模式化的重复和互相借鉴越来越多;知名制作人很多,但称得上「鬼才」,数十年如一日源源不断输出黑色幽默和独特个人风格的,怕是欧美业界也就数得出TimSchafer一人。
所有在16年前的《脑航员》一代中你为之兴奋、感动、尖叫的元素,二代不但完全继承,还打磨得更加圆润、成熟,游戏的整体结构与流程更加友好。本作几乎方方面面都经过了深思熟虑,台词没有半句废话,总是充满韵味;关卡设计和美术总是让你不断大开眼界,好奇接下来又会遇到什么惊喜……
这样一款从各种维度上,都在2021年的游戏界显得如此特立独行的作品,必须是我的2021年度游戏。是的,我没想到我的GOTY2021来的这么早,又仿佛,我等了太久、太久。
那么就让我抑制一下这颗激动的心,为你从头讲起《脑航员》的故事。
我必须要不怕啰嗦的先和你聊聊,这款续作为什么花了16年……这故事本身,就足够传奇。
这家在旧金山一座带车库的旧鞋厂厂房起家的公司叫DoubleFine——寓意「好事成双」。TimSchafer开始职业游戏人生涯的1990年代,是PC游戏「古典黄金时代」的尾声。后来被称为「Point&Click」类型的图形冒险解谜游戏当时正大行其道,初步展示了PC的多媒体性能,也是当时商业上最成功的游戏。在加州大学伯克利分校念计算机科学的他,还辅修了英语和创意写作(CreativeWriting)课程。他一毕业就加入了卢卡斯艺界(LucasArts)游戏工作室,也就是打造了《星球大战》的卢卡斯电影(LucasFilms)的姐妹公司。
DoubleFine成立后制作的第一款游戏就是《脑航员》(Psychonauts),而这第一款游戏就差点胎死腹中,甚至让整个工作室倒闭。
2000年微软公布Xbox初代主机。
2000年微软公开了初代XBOX主机。当时主持XBOX游戏发行的副总裁EdFries与DoubleFine签约,发行《脑航员》。当时「Point&Click」类游戏已经式微。身上贴着「知名冒险解谜游戏制作人」标签的TimSchafer想证明自己,也想充分利用XBOX的强大机能,设计一款适合主机平台和手柄操控的动作冒险游戏。最终,他们选择了平台跳跃这个老少咸宜的类型。
就这样蹒跚学步,《脑航员》一开发就是4年。这不但耗掉了研发资金,也让微软失去了耐心。到了2004年,先是在微软任职18年并且主导整个Xbox计划的副总裁EdFries离职,「上头没人了」。紧接着,新的Xbox领导班子就决定砍掉一拖再拖的《脑航员》发行计划。
当时微软为了取消发行计划,还用「焦点小组」调研的方式做了一份厚厚的报告,表达对游戏品质的「担忧」:剧情过于晦涩难懂;幽默应该居于次要位置;甚至还有「游戏的内容不够国际化,过于美式文化,比如:夏令营」这样荒谬的结论。
DoubleFine则立刻陷入了眼看游戏就快完成,却没有发行商,钱也快用完的至暗时刻。最艰难的时期,Tim甚至找土豪朋友私人借款25万美金为公司「续命」。终于,他最后找到了Majesco来发行游戏,由于不再独占,游戏也将发行Windows和PS2版本。
然而,运气没有站在DoubleFine这边。《脑航员》开发五年,到了2005年4月正式发售的时候,Xbox初代主机已经到了生命周期尾声——实际上2005年5月,微软就赶在E3之前抢先公布了下一代主机Xbox360。
糟糕的发售时机,让《脑航员》的媒体评分尽管很高(根据Gamerankings的统计,《脑航员》一代好评率排名Xbox所有游戏Top20),玩家口碑也不错,但并没有在Xbox和PS2平台卖出多少拷贝,销量与评价严重背离。
尽管《脑航员》并没有重新发明平台跳跃这一类型,但从未有人如此成功地在这种合家欢游戏中,融入如此丰富的叙事、难忘的角色和古灵精怪的关卡创意。
《脑航员》之所以这么多年来没有被人遗忘,正是因为当初DoubleFine初创团队「无知无畏」敢于创新的精神。如今看来游戏在一些设计已稍显陈旧,但无疑确立了一个独特IP最难得的要素:令人过目不忘。
在被问到扮演头脑特工,潜入不同人的大脑意识世界中去,这个创意灵感从何而来时,TimSchafer讲了这样一个故事——
「你眼里的天空是什么颜色」,这句话也成了DoubleFine回顾初代《脑航员》制作历程、纪念工作室成立20周年纪念纪录片的名字。可以说,《脑航员》是奠定DoubleFine游戏工作室创作风格的灵魂之作。当初参与制作这款游戏的许多团队成员,20年后仍旧在DoubleFine任职。这在游戏开发行业,实属罕见。
DoubleFine在2005年《脑航员》发售后并没有从此一帆风顺。就像游戏里玩家扮演的主角Raz不能碰水,他们全家被施展了「水之诅咒」——DoubleFine与游戏发行商的关系一直像过山车,时好时坏,从不岁月静好。关于他们20年来的艰辛而又独特的历程,我会另外撰文讲述。
Fig平台是TimSchafer等几个游戏元老(包括黑曜石的乌奎哈特在内)联手创立的针对游戏的股权众筹平台。《脑航员2》一经公布就引起了轰动,最后成功募集了380万美元资金,当时的发售窗口瞄准2018年7月。瑞典发行商Starbreeze在众筹资金之外还投入了800万美金用于开发并负责游戏数字版本的分发。
针对《脑航员2》的复杂情况,微软向Starbreeze支付了1200万美金买下发行权,并按139%的投资回报率为Fig参与股权众筹的玩家回报利润。《脑航员2》的实际制作成本很可能超越了此前《野兽传奇》(BrutalLegend)的1600万美元。TimSchafer事后表示,在决定加入微软前《脑航员2》的最终BOSS战已经因为缺乏资金而准备砍掉。
《脑航员2》使用虚幻4引擎开发,由于卡通风格+立体定格动画的取向,画面效果不算顶尖。但相比E32019我看到的闭门演示版本,XboxSeriesX/S上运行的4K版本角色建模要更加精细,贴图也更为细腻,HDR效果也让不少色彩表现尤其夸张的场景更为赏心悦目。可以说2020年最后一次延期到2021年针对XSX的优化没有白费。游戏画面实现了「看互动3D动画片」的效果。
游戏的整体风格上,相比一代主角Raz参加「超能夏令营」更为黑暗——这是一场完整的阴谋层层揭开真相的冒险。
游戏开场用一段3分多钟的手绘动画做了「前情提要」。没玩过前作的玩家,恐怕对于故事设定和人物关系还是会有些迷茫。这里不涉及剧透的情况下做个简单介绍。
RazputinAquato昵称Raz,来自阿夸多马戏团世家,全家都是马戏高手,到处巡回演出。然而全家都遭了诅咒,不能碰水,不然就会溺亡。游戏中所有有水的地方,Raz都不能碰。另外Raz还生来就是个精神超能力者(Psychic),他背着家里人自己偷偷练习。
直到某个宿命的夜晚,在表演后,有个神秘人给Raz一个超能力夏令营手册,于是他独自踏上了「暗语岩超能力夏令营」(WhisperingRockPsychicSummerCamp)的旅程。夏令营由国际超能力者特工组织——脑航员(Psychonauts)发起,专门训练有特异功能的小孩。
夏令营上Raz学习了许多精神超能力,比如隔空取物(Telekinesis)、意念火球(Pyrokinesis)等。教他的正是大名鼎鼎的元老级特工FordCruller(长得有点像爱因斯坦,记住这个名字,他将是二代的关键人物之一)。Ford可以利用瞬移超能力,无处不在,而「召唤」他的方式也非常诡异:用香喷喷的煎培根引诱他,他就会从你的耳洞里钻出来。Raz在夏令营完成了许多进入他人脑中世界的探险,也认识了许多老师和朋友。(以上就是游戏一代的剧情。)
夏令营结束几天后,脑航员组织的首脑TrumanZanotto被绑架了。Raz跟着一群特工前往一个海底前哨基地参与营救任务。更关键的是,这位留着大胡子的Truman是Raz小女友LiliZanotto的老爸。绑架他的是无证牙医和三脚猫脑外科医生Loboto博士。Truman被救了出来,但中毒昏迷,无法告诉众人发生了什么。Loboto博士不是单独行动,他背后有幕后主使。
P.S.2017年DoubleFine在PSVR上发行的《脑航员:菱形废墟》(PsychonautsintheRhombusofRuin)讲述的剧情,现在在SteamVR上也能玩到,流程1个多小时左右。
二代故事紧接着《菱形废墟》之后。Raz一行人回到了脑航员总部。特工SashaNein想出了一个妙招对付拒绝合作的Loboto博士:在他脑中制造一个幻觉,脑航员集团是个人满为患的大公司。新一年的「年度员工」被授予了Loboto,他只要在奖状上找他的领导签名,就可以享受热带海岛带薪休假。然而,就像所有特工任务总是会出状况,Loboto识破了圈套,在脑中和执行任务的众人对抗。Raz要再一次克服挑战,这就是游戏的开场第一关。
在二代游戏中,Raz不再是在夏令营小打小闹。他成为了脑航员总部的实习生,游戏界面就是他的《实习生手册》,里面记录了各种超能力、资源收集、生命条、徽章(相当于特长)、任务、地图信息。
游戏的角色扮演成分相比一代更为完整。和一代一样,玩家的生命条就是好几个脑子,称为精神力(MentalEnergy)。游戏中玩家掌握的超能力切换起来更加方便,分别对应左右手LB、LT、RB、RT,结合左摇杆推进角色前进,右摇杆调整视角,非常容易上手。A是跳跃,本作加入了两段跳,让关卡设计有更多可玩性;X是近战攻击;B是闪避;Y是互动按钮,可以和角色或场景中的机关互动。
和一代不同,在第一关教学阶段,Raz就能获得最初的四种超能力:悬浮球(Levitation)、意念火球(Pryokinesis)、隔空取物(Telekinesis)和意念射线(PSIBlast)
很快就会学会其他两个技能:精神连接(MentalConnection)和心眼洞察(Clairvoyance)。精神连接可以让玩家在空中预设的几团想法(Idea)之间瞬移。在一些关卡里,精神连接可以改变关键词之间的连接,从而改变人的想法。比如「钱」可以和「死亡」连接,让人害怕没钱;但被Raz改为和「机会」连接后,可能又会改变想法想去赚钱。但可惜的是,这个极具创意的设计只在一个角色的大脑中可用。在大部分场景中,想法球只是让你去探索悬浮球和二段跳都无法到达的位置。而在战斗中,则是拉近敌人。游戏中玩家还能获得额外道具,发现隐藏的想法球,从而拿到非常隐秘的收集品,提升了关卡可重玩性。
心眼洞察则是一个更偏向娱乐搞怪的能力。玩家可以对游戏中的任何角色和动物使用这个能力,游戏视角会转变成「第二人称」,也就是玩家视角转换成了「附身」的角色。在他们/它们严厉,Raz会变成一个纸片人,形象则反映了他们对你的「刻板印象」。
值得赞扬的是,即便是娱乐化的超能力,DoubleFine也尝试了在战斗场景中派上用场。后期玩家会遇到一种怪叫「坏心情」(BadMood),免疫任何普通攻击。需要玩家通过心眼洞察,发现它不开心的原因,才能让他自我消失。
游戏里所有的怪物设计都围绕着精神世界展开,充满了各种隐喻,非常有趣,世界观也完美自洽。不会存在任何在其他游戏里落入俗套的程式化设计。再比如一种会为其他怪施加保护的怪物:起哄怪(Enabler),它的形象就是敲锣打鼓的拉拉队员,但它鼓励的对象则是各种负面情绪。
替身投影则是Raz在游戏中会获得的最后一个超能力,也是前作中没有的。这个类似「纸片马里奥」的设定让玩家有了个纸片人分身,可以去到三维立体版Raz去不到的地方,实施「降维打击」操作。而且这个分身还有自己的个性,是个话痨,一直喋喋不休。当你问他「你怎么是我的克隆呢?」他会反唇相讥:「哈哈哈哈,我的分身竟然以为我才是克隆,搞笑!」
如果你烦他总是叽叽喳喳,那么特殊徽章里,还可以让他闭嘴、把他从手绘风变成像素风……总之,设计师丝毫不吝啬创意,给玩家充分的「非必要娱乐」空间充分探索各种超能力。
和所有平台跳跃类游戏一样,收集要素是角色成长的原料,必不可少。玩家可以在场景中收集各种手绘风霓虹贴纸,每100个就能获得一个升级点数,用于升级角色等级和超能力。角色等级也会限制超能力等级。从通关体验看,只要不错过大部分收集要素,整个成长流程是完全平滑流畅的,不会有卡关、卡等级的现象。
二代全新的徽章系统(Pin),可以给超能力带来微调,以及其他搞怪效果,一次最多佩戴三个。这些细节每一个都被精心设计过。比如玩家控制的悬浮球,通过商店购买三原色徽章,可以自己调整悬浮球的颜色。
DoubleFine20年了。这样诞生在独立游戏浪潮之前的小型工作室,能在瞬息万变的游戏行业里存活20年,只有一个生存法则:改变自己,适应环境。
随着AAA游戏开发成本日益高昂,在《脑航员》初代之后,TimSchafer又制作了一款开发成本高达1200万美金的《野兽传奇》(BrutalLegend),最终由EA发行(这其中还经历了维旺迪卖工作室等狗血事件,「发行商诅咒」从未离开,另文详述)。Tim的好基友、电影明星JackBlack出演游戏里的主角EddieRiggs,这是一款融合了重金属摇滚乐文化,战斗上又有动作和即时战略的独特作品。
可惜《野兽传奇》也未能达到财大气粗的EA的销量期待,《野兽传奇2》的开发直接取消。DoubleFine经历了两次大型游戏开发的商业滑铁卢之后,不得不改变制作方式,转为开发成本更低、收益更可靠的模式。
2007年在《野兽传奇》开发期间,DoubleFine发起了内部的游戏创意比赛(GameJam),称为「失忆两周」(AmnesiaFortnight)。公司内部员工自发组成3-4人的四组人马,进行为期两周的游戏开发挑战,制作一款全新的游戏原型。有趣的是,TimSchafer表示这个挑战的灵感来自于电影导演王家卫。「墨镜王」在拍摄《东邪西毒》期间把剧组的人带回香港随便拍了些片段,最后剪成了两部独立长片《重庆森林》和《堕落天使》。后两部在商业上反而更为成功。
《万圣节大作战》(CostumeQuest)、《套娃大冒险》(Stacking)、《铁旅》(IronBrigade)、《芝麻街:怪兽传说》(SesameStreet:OnceUponaMonster)这四款中小型游戏就是「失忆两周」的成功果实。由于制作成本极低,他们在商业上也都大获成功——这甚至让不了解DoubleFine的玩家以为,这是一家专门做这种小游戏的工作室。
DoubleFine之后还和慈善游戏发行平台HumbleBundles合作了多次公开的「失忆两周」挑战,推出了许多小型游戏。这正好也暗合了从Xbox360XBLA发端的独立游戏制作和发行潮流。从财务上,养活了DoubleFine使之得以存续。最重要的是,「失忆两周」让这样一家独立的游戏工作室可以源源不断的尝试全新创意,保持设计上的创新活力。
这种活力也体现在了《脑航员2》中。
《脑航员2》有许多令人眼花缭乱、脑洞大开的关卡,我很难选出其中的最爱。不过下面要说的这个一定排名前三。
游戏中期,玩家会进入某个角色的大脑,这个世界是一个「电视美食真人秀」世界。Raz要在限时挑战中,把各种食材进行料理,完成一道指定的菜。而食材——鸡蛋、草莓、猪、面包等等——本身就是这场真人秀的观众,又贱又萌。
我完成这关之后,就觉得这关完全可以做成一款独立小游戏。去油管上看了众筹时的视频开发日志,才发现,这一关卡的前身果然就是「失忆两周」的一款游戏。
通过公开展示创意,Asif和其他3位DoubleFine成员组成了小队,制作了一款名为《众神饿了》(GodsMustBeHungry)的作品,一举夺得当年失忆两周的冠军。这款游戏原型中,玩家扮演一个厨师,要在场景中跳跃,克服障碍,把各种食材投入锅里煮成一碗拉面,取悦饿了的众神。
由于在GameJam中胜出,Asif也加入了DoubleFine成了一名游戏制作人。一年后的2018年,《脑航员2》的关卡制作进入尾声,Asif被TimSchafer安排进组,和其他两个关卡设计师合作组成3人小组,负责其中一个脑子的设计。而关卡的核心玩法就来自《众神饿了》。
正是这样长期坚持的创意文化、三人小组负责打磨一个关卡的开发模式,让一款大型游戏的每一个关卡,都充满了各自独特的风格和乐趣。玩家最直观的感受,就是《脑航员2》中你完全不会遇到当下流行的大型沙盘游戏里的重复感、模式感,而总是有新的挑战、新的故事,甚至是全新的美术风格。
TimSchafer自从《猴岛小英雄》系列以来精彩绝伦的台词写作功力,也丝毫没有衰退。尽管20年过去了,他依然为《脑航员2》奉上了无比精彩的写作。这里举两个令我印象深刻的小例子。
游戏后期有个关卡,是Raz坐游览车逛一个「主题公园」世界。而这个主题公园,其实只是用可爱的方式去宣传「吾皇英明,人民拥戴」之类的政治洗脑内容。乐园项目的管理员在跟Raz聊天时说到,自己做的工作是「Propagandaneering」,这个生造词源自迪士尼乐园。迪士尼负责乐园游乐项目创意设计的部门称为「Imagineering」(幻想工程),他们的设计师被称为「Imagineer」(幻想工程师)。迪士尼甚至在1990年注册了「Imagineering」这个商标。所以TimSchafer这里可以大略翻译成「洗脑工程」。
还有一些对话并没有晦涩的生造词,但富有哲理,时不时会戳中你一下。比如有一个「植物世界」,Raz要收集种子交还给大脑的主人。此时,飞出一只「幺蛾子」拿走了种子。Raz就问飞蛾:「嘿!这只是一颗种子而已,又不是什么炸弹。」此时飞蛾回答:「哦,种子就是炸弹,只是超级慢动作的炸弹而已。」
TimSchafer在一个名人传记节目中被问及谁影响了他,他第一个回答就是冯内古特(KurtVonnegut,黑色幽默文学(Blackcomedy)的代表人物,传世之作包括科幻经典《五号屠场》、《冠军早餐》等)。我们的确可以在他的作品中找到这种文学流派的影子。
TimSchafer拿过不止一个剧本写作或叙事奖项,他能被欧美游戏界公认为「业界传奇人物」,主要归功于此。《脑航员2》在写作上依旧是巅峰水准,甚至是路人NPC的几句台词,都能映射出他们独特的个性。但对于没有本地化语言的版本的玩家来说,这也成了最大的障碍。很遗憾本作依然没有提供中文,如果玩家英语勉强,那么这游戏最为精彩的一部分,可能就体会不到。倒不是说达到什么考试水平就一定没有障碍,主要是玩家对英语背后整个美式文化的熟悉和理解程度,会决定你的「接梗率」。
最后值得一提的是,虽然不像《野兽传奇》直接出演主角,但JackBlack在《脑航员2》中担任的角色绝非此前宣传、最终制作人员名单里写的「缸中之脑」(BraininaJar)那么简单。他特别为本作献唱的插曲,在游戏剧情中有非常关键而重要的作用,是游戏的情感高潮和华彩篇章。揭晓他身份秘密的关卡也设计的非常精彩,可说是游戏中最美妙的关卡。
在完成《脑航员2》的故事后,玩家将揭开脑航员组织里「奸细」的身份,了解到「意念大师六人组」的陈年往事,了解到自己家族的过去,并最终和「水之诅咒」和解。
《脑航员2》无愧于DoubleFine成立20年以来最好的作品。它的上一代,恰好是DoubleFine的处女秀,奠定了工作室的基调与灵魂。这16年的等待中,DoubleFine也经历了一家独立游戏工作室的所有苦痛与荣耀,变得更加成熟、可以驾驭各种题材、玩法、风格的作品,又从未丢失自己的「神秘配方」。
本作已经在2021年8月25日全球上架,平台包括XboxSeriesX/S、XboxOne、PC和PlayStation平台。值得一提的是,评测过程中,我不管是在XboxSeriesS平台还是X平台上,都能非常流畅地游玩,没有遇到任何崩溃性bug或错误。HDR效果不算特别亮眼,但在某些关卡依然会为这部互动3D动画增光添彩。
希望更多玩家不错过这款难得的作品,尤其是如果你是XboxGamePass订阅者,更可以立刻下载并体验到它。《脑航员2》所蕴含的能量、刻画的人物、要表达的主题,并非是看起来那样的光怪陆离和孩子气,而恰恰比许多看似成熟,内核却了无新意的作品要深刻、诚恳得多——更何况感受这一切,是通过充满乐趣的互动。
游戏是在互动中与人产生情感共鸣,让他们的内心情感投射到游戏世界里去。如果我做一款电子游戏,我认为那是一种艺术;有人玩了这款游戏,认为它是艺术,那么这两个人就可以说了算。这就是艺术、——TimSchafer