近日,国内老牌3D游戏引擎Cocos宣布推出CocosCreatorv3.6,该版本从画面渲染、性能、原生化、编辑器优化等方面都大幅进化,是Cocos在3D领域的里程碑级版本,一推出就刷新了业内对于Cocos只擅长2D的刻板印象,而v3.6版本的发布,也将开拓Cocos在游戏、虚拟人、xr、智能座舱、教育等诸多领域的应用宽度。
事实上,Cocos的3D能力已经在很多大型游戏项目上得到了验证,而此次其发布的CocosCreatorv3.6更是被官方称为“两年来最重要的版本”,其引擎负责人表示“对于开发者来说,3.6版本意味着引擎在3D&2D开发上体验更好、性能更高、效果更出众。”
从这句话,也能看出Cocos内部,对这个版本的信心,记者了解到,v3.6版本在3D画面渲染能力上颇下了一番苦工,重点优化了对3D内容非常重要的材质导入功能与渲染算法,包括了SurfaceShader自定义材质、CSM级联阴影、各向异性光照模型、GGX环境反射卷积图等重点功能,这些功能的落地,意味着Cocos已经能够基本满足现代3D游戏的画面需求。
以CSM级联阴影为例,它能很好地解决画面阴影锯齿严重、形状缺失、不清晰等问题,而阴影无论是游戏或者任一元宇宙项目,都是呈现更为逼真的3D场景感的关键点之一,在Cocos编辑器通过CSM级联阴影,可以完美解决物体的阴影可视距离与阴影效果上的平衡问题。
各向异性光照模型则拓展了Cocos在更多材质的应用,借助这个功能,用户就在精确光源和环境光源下,通过材质与光照模型,可以制作拉丝纹路的金属、头发、丝绸等等,比如下图的面料的质感,就是在Cocosv3.6内渲染而成的。
更好的渲染效果一般意味着需要更强的性能开销,此次,Cocos在性能上同样有大幅提升,而且其兼顾了2D&3D内容的性能需求,测试显v3.6不仅3D性能大幅提升,同时其2D性能,在不同机型上都已经接近甚至超越了其一度在国内占有率超过70%的2.x版本。
"原生化"也是这次Cocos发力点,在v3.6Cocos重写了一遍底层架构,将2D渲染数据结构、2D合批管理器及渲染流程都进行了原生化,这意味着Cocos在原生端和小游戏端都有了更加具备针对性的性能解决方案,从下图可以看出Cocos完全原生化的目标实现不远了,加上其免费开源、跨平台发布的差异化优势,未来它或许将称为国内原生游戏的首选引擎。
(绿色部分即Cocos完成原生化的模块)
编辑器预览将在场景管理器中直接执行游戏逻辑,并且可以实时调试游戏场景,一方面带来更无缝的预览体验,另一方面也补足了在调试方面的短板。
不仅如此,动画编辑器也实现了嵌入播放粒子和其他动画的能力,让开发者可以快速调试复杂的组合动画和粒子联动,极大得提升了游戏内动画和特效的生产效率,也是国内实现该功能的引擎。
为了更好地服务有出海需求的广大开发者,CocosCreator3.6内置了全新的可视化多语言编辑器,即I10n,全程无代码化操作,开发者只需经过内容、翻译内容与构建发布三个步骤,即可将项目构建为不同语言的多个版本,随时预览,随时切换语言,对于有出海需求的厂商来说,堪称一个“神器“。
上述所有功能,不仅有益于游戏行业,同时也能够让元宇宙领域厂商通过这些强大的技术模块,抢滩“元宇宙”窗口期。
未来,各行各业都会存在大量需要开发的3D内容,Cocos也在不断拓展自己的能力边界。据悉,今年下半年Cocos将推出编辑器组件CocosCreatorXR,以及无代码、所见即所得的虚拟角色编辑器,这些都得益于V3.6所打下的良好基础,相信未来国内会有越来越多的行业,通过Cocos实现更多3D场景的落地。
1、《山海镜花》
一款乙女向的东方神话题材回合制剧情探索手游,独特的水墨国风美术与婉转悠长的剧情体验是本作最大的亮点。人物上本作提供多款造型鲜明角色气质极其出色的NPC,玩家们将会与多位神仙精怪展开各种邂逅羁绊,尽情探索神话时代这片充满奥秘的大陆。独特的奇谭玩法让人能畅享洪荒宇宙的奇妙之处,回合制战斗策略丰富,趣味性足,综合体验非常不错。
》》》》》#山海镜花#《《《《《
2、《剑与远征:启程》
画风清新养眼的冒险类探索游戏,作为主打策略性放置玩法在其中融合了角色养成、挂机探索、剧情多支线选择以及卡牌收集等趣味内容。画风养眼人物设计非常有特点,独特的魔法主题让角色无论是外观服装还是战斗技能效果都充满异域风味,挂机战斗的方式不仅上手容易而且能极大解放玩家的精力消耗,带来更轻松畅快的体验。与其说本作主题是魔法战斗,不如说更贴切于自由探索旅行与轻松魔法战斗的巧妙结合,乐趣十足。
》》》》》#剑与远征:启程#《《《《《
3、《阴阳师》
日式风格带有灵异鬼怪元素的回合制对战手游,作为主角的大阴阳师晴明善于驱魔,偶然因为事件牵扯到众多鬼怪阴邪的阴谋中并展开纠葛到前世今生的冒险之中。游戏的画面非常出色,角色特质鲜明极富特点。玩法上采用回合制对战方式,玩家需要收集培养不同的式神来帮助作战,策略对抗性强。且日常更新的活动与副本非常多,对新手零氪玩家也很友好,多年来运营稳定且剧情引人入胜,强烈推荐玩家们去尝试。
》》》》》#阴阳师#《《《《《
4、《大周列国志》
以冷门的先秦时代历史为题材的策略类模拟手游,生动展示了东周列国春秋战国时代各国的发展与战争情形。玩家将会化身为一城之主,筚路蓝缕从无到有一步步将小城发展起来最终成为天下共主。游戏中融合城镇建设、军队培养、外交玩法以及人才收集等多种内容,综合策略性强且战争对抗性拉满,玩家可以采取突袭伏击包围歼灭等多种打法,真实还原历史上的春秋大战,对于喜欢历史题材的玩家来说体验感非常丰富。
》》》》》#大周列国志#《《《《《
5、《石器时代:觉醒》
人类文明从石器时代开始逐渐发展,作为一款模拟建设类手游,独具特色的3DMMORPG玩法,给玩家带来沉浸式的原始社会冒险体验。玩家需要探索史前大陆,建设保卫家园且招募志同道合的伙伴,捕捉野生动物作为宠物或者骑兽。清新养眼的卡通画面加上令人放松的音乐让人玩起来非常享受,喜欢冒险探索与轻度战斗的玩家不妨试试,尽情为了人类文明的发展而奋战吧。
》》》》》#石器时代:觉醒#《《《《《
以上就是关于cocos开发了哪些大游戏的信息,本期推荐的游戏基本都是广受欢迎的类型,无论是全新表现的画面还是丰富的玩法与先进的交互类型都很有亮点,作为全新技术玩家选择cocos辅助的手游想必也会得到更好更丰富的游戏体验,感兴趣的玩家快去下载吧。
Cocos呢是一个在游戏开发领域颇受欢迎的开源框架。因为它跨平台高性能的优势让众多的开发者都愿意使用它。那说这么多到底cocos开发了哪些大游戏推荐?在我国,Cocos框架的应用非常广泛,许多知名的游戏公司都采用了这一技术,想要找到几个也不算难事。
《山海镜花》这个ARPG游戏是以古神话为源头发展的。在低垂的寂静中孤燈独夜,犹如一豆孤光静静照亮了幽暗的角落,而囊中的萤火虫于夜色中汇聚成星,共同去点亮了神秘的光辉。它将古老的传说与现代科技完美融合,不难呈现出了一个既古典又有现代风的奇幻游戏。
2、《剑网3:指尖江湖》
《剑网3:指尖江湖》是武侠风格,秉承《剑网3》电脑端的精神内核由原班人马打造的手游。在这片广阔的江湖中,玩家们可以领略到深厚的武侠文化,在《剑网3:指尖江湖》的世界里,因缘际会的江湖趣事随处可见。玩家结识性格各异的角色,见证着他们的蜕变,亲历江湖冒险。
》》》》》#剑网3:指尖江湖#《《《《《
3、《我家渔场》
《我家渔场》成功区别于传统捕鱼游戏的模式彻底打破了时空。在这款游戏中,每日活动不停让每个参与人都有机会成为得主。告别了以往单一的捕鱼,《我家渔场》以全新的视角为玩家们带来了前所未有的渔宴。在《我家渔场》的世界里面金币大奖随时可能在捕鱼时出现,无论是通过技巧还是运气,都有机会赢得令人羡慕的奖金实现财富的积累。
》》》》》#我家渔场#《《《《《
4、《剑与远征》
无垠的伊索米亚上,吟游诗人的名字如雷贯耳,他的奇闻颂歌在《剑与远征》中犹如疾风骤雨,横扫整个大陆。安吉洛以其独特的才华和深邃的智慧,将一个个传奇故事编织成动人心弦的乐章。而我们的游戏也将从这里开始,玩家要遵循安吉洛的指引踏上寻找真理和拯救伊索米亚的办法,游戏时可能面对种种困难,但智慧之剑会披尽一切黑暗。
》》》》》#剑与远征#《《《《《
5、《大周列国志》
cocos开发了哪些大游戏?Cocos,这个令游戏玩家们兴奋的神奇开发引擎,可不只是小打小闹。在它的技术魔法下,孕育了一批批惊艳绝伦的大型游戏。它们都具备华丽画面、流畅操作和引人入胜的剧情。Cocos利用其独特的技术,将游戏打磨得如此细腻,每一次的冒险将让你身临其境,释放出无限乐趣!
1、《王者荣耀》
手游不仅拥有海量英雄角色,每个英雄还都掌握着令人心动的独特技能和风格。无论你是喜欢展现个性的战士,还是精于谋略的法师,或者擅长辅助的支援型角色,这里都能满足你的需求。除了多样化的英雄选择,游戏还提供了数个令人着迷的游戏地图和战斗模式。你可以尽情享受经典的5V5对战,感受团队合作的紧张刺激;或者参加限时的特殊活动,体验全新的挑战和乐趣;甚至可以参加星元赛,与其他玩家一较高下,争夺无上荣誉!
》》》》》#王者荣耀#《《《《《
2、《阴阳师》
在这里,你将与各种妖怪和式神相遇,感受浓郁的日式文化氛围。不仅如此,四位迷人的阴阳师还专程陪你冒险,每一个都有自己独特的技能和魅力,让你欲罢不能!而且,你可以根据自己的喜好来搭配和培养他们,打造属于你自己的强力阵容!不仅如此,引入了全新的龙魂系统,让你的卡牌变得更加强大和华丽,展现出惊人的能力!
3、《剑与远征》
你可以借助水晶来孵化自己的英雄!每个英雄都拥有独一无二的技能和属性,根据不同的战斗场景,你可以灵活搭配,尽情调整!还有各种策略卡牌等着你收集,运用你的智慧和战术,制定出最完美的攻防作战方案,面对那些强大敌人!而游戏中的剑,绝对是你抓住胜利的法宝!这些剑可是兼具外观和实力的双重杀手哦!你可以心血来潮地随时切换不同的剑术,展现出你独特的风范和强大实力,让其他人汗颜吧!
4、《真三国无双斩》
你可以化身为心目中的武将或文臣,展示你的智谋和勇气,在战场上指挥千军万马,征战四方,最终争夺天下霸业。而最令人激动的是,游戏中的角色选择完全自由,你可以随心所欲地组建专属于你的强大团队,尽情享受充满激情的战斗。不论你崇拜的是刘备仁义之风,还是曹操雄才之貌,抑或是孙权率性豪气,你都能找到属于你的挚爱角色。
》》》》》#真三国无双斩#《《《《《
春暖花开之际,酝酿许久的CocosCreatorv1.4正式发布。这次,我们拿出了史上最长的改动列表:实例化性能提升80%以上,动画、UI再增强,众所期待的插件商店、热更新表现优化......相信满载功能的CocosCreatorv1.4会为你的2017注入全新动力。
CocosCreatorv1.4主要更新亮点包括:
性能大幅提升,原生平台提升80%以上、H5平台提升超过50%
支持Spine和DragonBones最新版本,支持网格动画,让动画栩栩如生
UI文字显示增强,支持批量渲染
插件商店上线,新插件开发工作流程公布
热更新问题修复,接口增强
增加原生音频软解码方案,提高兼容性
支持VSCode调试网页版游戏
CocosCreatorv1.4下载地址:
下面我们将详细介绍CocosCreatorv1.4版本的重大改动。
在1.4中我们针对实例化操作进行了两方面的优化:预编译CCClass构造函数,加快创建Class的速度;拷贝对象时不再进行属性判断。在原生平台上达到了80%以上的性能提升,在其他平台提升也超过了50%,详见下图。
除了运行时能够享受到的巨大性能提升之外,此次优化也大幅提升了编辑器中打开复杂场景时的速度。
另外针对Web平台,我们也合并了Cocos2d-x3.14版本中的重要优化,包括:
减少visit的调用栈深度
减少onEnter/onExit/cleanup的调用栈深度
降低ActionManager/Scheduler/EventManager的内存使用
降低Color内存使用
优化RenderCmd和SGNode构造性能
减少updateProjectionUniform调用
优化Vertex数据计算性能
支持Spine和DragonBones最新版本、网格动画,让动画栩栩如生
骨骼动画中使用网格渲染(Mesh)来提升表现力已经越来越常见了,因此从推出Spine骨骼动画支持开始,社区内要求支持网格渲染的呼声就一浪高过一浪。1.4版本的引擎中一次性的升级了Spine和DragonBones两大骨骼动画格式的运行时库,在WebGL渲染模式和原生平台上都可以完美显示网格渲染了。
要注意的是由于Spine和DragonBones的运行库都升级到了最新版本,所以在生产动画数据的时候也需要最新版本的Spine和DragonBones软件才能正常使用。另外Canvas渲染模式是不支持网格的,只能在WebGL和原生平台使用。
UI方面最大的进步在于位图字体现在可以参与批量渲染了!批量渲染的原则和Sprite相同,也就是共享同一张贴图的所有Label和Sprite,只要他们中间没有插入使用其他贴图的渲染内容,就可以在一个渲染批次中完成。
现在用一个drawcall画出整个背包界面也不是梦想了,只要如下图所示,把位图字体和对应的贴图,和其他UI用的贴图打包成一个图集,然后在WebGL和原生环境下就会自动进行批量渲染。
上图中我们用了编辑器自带的自动图集功能,将同一个文件夹下的Sprite贴图和位图字体贴图进行了打包,这种情况下要构建项目后才能看到批量渲染的效果。
除此之外UI方面的增强还包括:
新增艺术数字资源(LabelAtlas),直接拖拽到Label组件里的font属性就可以使用
大幅提高了EditBox的稳定性,修复了多个平台上的各种问题
RichText增加描边功能,使用标签
Widget支持指定对齐对象
可以在插件中包括运行时的组件和资源,这些组件和资源在加载插件后就会自动载入项目数据库,方便用户在多个项目之间共享控件和资源。
插件中可以调用引擎接口来访问场景中的节点、组件和其他运行时脚本
这两个全新的工作流程将使得插件更容易对场景和资源进行自动化的管理,增强插件系统在普通游戏项目中的实用性。插件商店上线后也欢迎开发者们提交自己的插件,通过这个平台和社区一起共享知识和资源。
在后续版本中我们会持续对插件系统的接口进行增强和完善。
1.4版本中我们开始对热更新进行整改,这个阶段主要修复bug和完善热更新接口的原生绑定,以方便开发者自己定制热更新行为,具体的改动包括:
(重要)彻底隔离临时更新文件夹和本地缓存文件夹,避免前者失败时污染后者,在确认新版本更新完成时才会将临时更新文件夹合并到本地缓存文件夹中(不会删除旧的本地缓存文件)
(重要)绑定Downloaderfiletask接口(不支持datatask)
(重要)压缩文件的解压逻辑前置到fileSuccess之前,保障解压成功才算是文件正确更新
用manifest中的size字段来收集文件大小数据,更快获得准确的字节级进度
修复Android断点续传支持和一些特殊情况下的更新bug
支持manifest间比较的API:setVersionCompareHandle
支持下载文件后的校验回调:setVerifyCallback
支持设置更新时最大文件并发数setMaxConcurrentTask
保障tempManifest的正确保存,使得进度信息可以正确存储
延迟文件请求到文件夹创建逻辑之后,确保路径正常
读取AppPackage内部manifest时强制清空searchpath,避免读取到缓存manifest
后续我们还会结合编辑器进一步改善热更新工作流程,包括提供插件自动生成manifest文件,以及支持通过编辑器定义资源包,进行多份manifest的可选择更新等等,敬请期待。
由于音频解码程序和部分安卓芯片不兼容,为了解决在部分安卓系统上播放音频时出现的崩溃问题,我们新增了两个软件解码的第三方库,分别对应mp3和ogg格式,使用软件解码也同时会提升播放以上格式音频时的效率。
VSCode是Creator的首选编程开发工具,但之前的版本中调试游戏程序时只能使用Chrome内置的DevTools工具,调试时不能对源码进行即时的修改,另外浏览器调试也容易占用过多资源造成卡顿。
在1.4版本中我们增加了VSCode的调试工作流程,通过菜单一键配置调试参数,并且改善了编译脚本后的sourcemap生成逻辑,减少错误。现在可以通过VSCode对网页版游戏进行完整的调试工作流程了!
完整改动列表
接口改动
编辑器
[AutoAtlas]现在自动合图里每张图片资源的uuid会保持不变
[AutoAtlas]优化合图,支持剔除当前文件夹没有被引用的图片选项
[Assets]保存场景、动画、prefab资源时会自动将这些资源备份到项目工程的temp/BackupAssets目录中,并可通过资源管理器中右键菜单恢复到备份的版本
[Assets]修复超时带来的构建时asset-db:query-assets报错
[Assets]渲染层AssetDB模块增加接口createOrSave,会在资源路径不存在的情况下创建资源,否则更新保存资源。
[Assets]修复了按住shift多选资源时编辑器显示报错的问题
[Assets]修复了启动包括外部修改过脚本的项目时,不会触发自动编译的问题
[Scene]优化场景面板的任务执行机制,避免多个任务同时执行带来的冲突和数据丢失的可能。
[Scene]修复了从控件库中拖控件到场景编辑器后gizmo无法响应拖拽的问题
[Preview]为Web平台预览界面添加逐帧运行按钮
[Preview]修复了启动预览后,编辑器内切换场景,无法再切换预览的场景的问题
[Preview]修复了中文注释和log在Chrome上调试时会显示成乱码的问题
[Preview]修复了场景重新编译后,预览时场景名出错的问题
[Prefab]修复RevertPrefab时,Button的clickEvent的target会变成missing状态的问题
[Prefab]修复了复制Prefab中的节点时,两个节点会关联同一份资源中的索引问题
[Prefab]重命名Prefab资源后,实例化后的节点名现在也会跟着改变
[Prefab]用户嵌套Prefab时会弹出警告,提示只有最上层的prefab会被保存,另外选中Prefab中的任何节点时,在属性检查器头部会显示所属prefab的名称
[Prefab]修复不自动刷新的Prefab在运行时触发资源加载的问题
[Preferences]增加了默认不对导入资源进行图片剪裁的选项
[Preferences]偏好设置的常规面板中加入新创建的Prefab是否自动同步的选项
[Preference]选择外部脚本编辑器的菜单增加「移除」按钮
[Preference]修复自定义C++引擎路径下没有模拟器文件夹时,无法重新选择内置引擎的问题
[ProjectSetting]修复了项目设置数据无法保存的问题
[ProjectSetting]项目设置里添加Canvas默认分辨率和自适应policy设置
[ProjectSetting]增加按照项目设置模拟器分辨率的选项
[ProjectSetting]修复了项目设置中预览运行面板无法显示的问题,修复了引擎模块设置无法正确保存的问题
[Properties]优化slider控件的步长设置,type是integer的时候设置precision=0
[Properties]修复点击组件标题栏右边的功能按钮(齿轮)时也会折叠属性的问题。
[Properties]属性检查器增加cc.Rect类型控件支持
[Simulator]模拟器菜单添加选项设置是否显示FPS
[Sourcemap]修复使用Chrome调试脚本时sourcemap源码内容错误的问题
[CodeEditor]修复内置代码编辑器中按Ctrl+Z,主窗口也会接收撤销事件的问题
[Console]编译失败时,显示包括报错列的更详细的报错信息
[Editor]在使用的自定义引擎版本和当前编辑器不兼容时,增加弹窗提示
[Editor]更新控件库图标
[Editor]修复从场景中删除某组件后,从项目中删除对应脚本仍然会报错的问题
[Editor]修复了图片路径中包含中文时,可能会导致导入失败的问题
[Editor]修复UMD脚本导入为插件后在编辑器中加载会报错的问题
[Editor]修复在偏好设置内设置「步进数值」无效的问题
[Editor]关闭编辑器架构内核对部分GPU的黑名单列表,修复版本升级带来的更多显卡不兼容编辑器WebGL渲染的问题
[Editor]修复了在编辑器中通过代码创建一个扩展名为txt的资源会报错的问题
[Editor]修复了切换布局后,属性检查器会不停快速切换,以及切换布局前的选择不会清空的问题
[Editor]为资源引用丢失报错增加详细的引用位置信息
[Editor]场景中组件脚本丢失时,现在会提供详细的脚本引用位置信息
[Editor]修复编译过程较长时容易出现workertimedout的问题
[Editor]修复了导入为插件的脚本文件路径不支持空格的问题
[Editor]为coffeescript资源增加了sourcemap,解决新建脚本时报错的问题
引擎
[Engine]对instantiate性能进行优化,除了提高运行时创建节点的效率外,也提高了编辑器里场景打开的速度
[Engine]优化场景加载时的反序列化操作
[Engine]合并cocos2d-xv3.14web版优化,包括:
[Engine]修复大量热更新问题,包括:
[Engine]允许cc.loader.getRes和releaseRes传入类型参数
[Engine]重命名cc.loader.loadResAll为loadResDir,明确传入参数是一个文件夹的url,增加releaseResDir接口用于释放整个文件夹的资源
[Engine]现在位图字体文件也可以被场景预加载
[Engine]修复loadRes一个prefab后若资源还没拉取到,在下一个引擎update中getRes会得到错误的prefab的问题
[Engine]修复了cc.loader.load请求失败时没有回调的问题
[Engine]修复了加载Prefab时会出现反复加载同一个JSON资源的问题
[Engine]cc.Loader._cache里使用资源的url索引资源,对于非rawasset,url在AssetLibrary中找不到的情况下,使用uuid作为索引
[Engine]修复场景资源自动释放时,BitmapFont对应的字体文件不会被释放的问题
[Engine]修复模拟器会加载非原生插件脚本的问题
[Engine]修复了iOS平台上AudioDecoder编译报错问题
[Engine]修复了切换场景后,SystemEvent无法重新注册,导致事件失效的问题
[Engine]修复了小米note等机型上使用x5内核浏览器还会出现闪屏的问题
[Engine]分离引擎内的日志和报错信息到外部文件中,打包release时不包括日志和报错信息字符内容,需要手动前往报错提示的url查找信息。
[Engine]修复开启Canvas脏矩形渲染优化时,图像周围可能出现的黑边问题
[Engine]通过从release版本剥离报错日志信息,和减少编辑器专用的代码,减少了约80k的引擎核心包体积
[Engine]更新构建Mac桌面应用时使用的glfw第三方库,修复Canvas组件同时勾选FitHeight和FitWidth时在Mac平台的显示问题
[Engine]修复EVENT_GAME_INITED事件触发时,引擎仍未初始化完成,导致调用cc.loader.loadRes失败的问题
[Engine]修复JSB环境下XMLHttpRequest没有正确返回错误到JS回调,仅提示在原生层的问题
[Engine]修复cc.instantiate时会引入t1之类的全局变量问题
[Engine]修复Action对象在新内存模型中没有被引用,导致动作对象在垃圾回收时可能被误删的问题
[Engine]在原生平台使用新的软件音频解码库,解决在部分芯片上解码mp3和ogg音频时崩溃的问题
[Engine]修复sprite旋转到特定角度时,如果约束框超出viewport范围,会整个被自动剔除的问题
[Engine]修复魅族系统浏览器无法开启WebGL模式的问题
[Engine]修复嵌套Mask时使用inverted反向遮罩会出现显示错误的问题
[Engine]修复了可能将加载的mp4视频文件按照音频解析导致的错误问题
[Engine]修复了销毁带有MissingScript组件节点时的报错问题
[Engine]修复了cc.Color设为红色时渲染不正确的问题
[Engine]修复了Prefab可能出现加载失败的问题
[Engine]修复了以dom模式加载音频时回调错误导致加载中断的问题
[Engine]color.fromHEX接口支持只传入rgb数据
[Audio]修复了在iOS平台设置声音音量时可能会导致音频不受控制的问题
[Audio]修复了音频资源加载时的可能会出现请求数量增加的问题
[Loader]修复部分情况rawassets没有被正确设置类型的问题,对于带参数的url,资源id应该是原始的url,不应该对字符串进行修改
[Loader]修复cc.loader._getReferenceKey接口获取结果错误导致无法正常自动释放资源,也无法正常设置资源不可释放的问题
[Loader]修复LoadingItem.dependKeys可能出现重复内容的问题
[JSB]修复部分转换函数可能被传入空指针导致崩溃的问题
组件
[Label]支持位图字体和其他Sprite一起进行批量渲染,只需要把bmfont使用的贴图和其他Sprite用的贴图放在同一个自动图集配置路径下就可以生效
[Label]增加了新的字体资源类型LabelAtlas(艺术数字),和原来cocos2d-x引擎的LabelAtlas配置方法相同
[DragonBones]添加了mesh显示的支持
[Spine]升级Spine的JS运行时到3.x版本,支持Mesh显示
[Spine]升级C++引擎中的Spineruntime到3.5.35,和JS版引擎保持一致
[Widget]增加了target属性,可以指定一个非直接父级节点(可以是父节点的父节点)
[Widget]添加updateAlignment接口,用于手动刷新对齐
[Widget]修复所在节点缩放为0时,width会变成无穷大的错误
[TiledMap]修复重新打开场景时,地图中保存节点的顺序可能会错掉的问题
[ParticleSystem]修复了当粒子进行多次加载的时候,会出现当需要获取粒子时资源已经被清除了的警告
[ParticleSystem]修复了粒子组件,加载后不会自动加载粒子资源的.png文件的问题
[Toggle]修复Toggle组件在调用check和uncheck函数时未发送Component.EventHandler的回调
[Graphics]修复native上画曲线的时候有可能导致崩溃的问题
[Mask]新增Image_Stencil模式,可以设置一个SpriteFrame来对子节点进行遮挡或剔除
[Animation]修复了拖拽修改关键帧位置时鼠标锁死的问题
[Animation]修复了动画编辑器选择clip的select下拉菜单出现位置错误
[Animation]修复退出Animation编辑时会弹出两次确认框的问题
[Animation]修复了修改动画资源后保存失败的问题
[Animation]修复了父节点和子节点上都有动画组件和clip时,子节点无法正确显示clip选择下拉菜单的问题
[Animation]修复了双击节点之间的蓝色连线时会报错并导致后续点击事件失效的问题
[RichText]修复富文本使用自定义字体时,原生平台显示效果不正确的问题
[RichText]增加描边支持,通过标签另外,outline标签也支持click事件
[Label]修复当排版模式设置为SHRINK时,用代码切换场景会导致卡死无法切换的问题
[Label]修复了BMFont在启用场景延迟加载的时候报错的问题
[Label]修复原生平台上BMFont在某些情况下导致不同的Label使用同样纹理的问题
[Label]修复了系统字体和TTF在opacity属性修改的时候会重新生成贴图的问题,提高性能
[Label]修复了系统字体使用动态加载的方式去设置ttf,会导致字体大小变化的问题
[EditBox]修复了landscape模式下面输入的文字无法显示的问题
[EditBox]修复初始字符在网页端无法显示的问题
[Spine]修复了Spine数据验证失败时场景不能打开的问题
[Spine]修复了使用SGSkeleton.getBoundingBox方法时出错的问题
[Spine]修复升级Spineruntime后事件机制无法正常工作的问题
[Spine]修复Spine组件在更换skeletonData属性之后注册的事件监听器会丢失的问题
[Spine]修复了setStartListener只能监听到track0的事件
[Spine]修复了动画播放完成后不能保持最后一帧状态的问题
[Spine]修复了SkeletonBatch可能访问非法内存导致崩溃的问题
[Spine]新增findAnimation接口
[DragonBones]修复动画第二次播放时blendMode出错的问题
[DragonBones]修复DragonBones组件修改armatureName属性后之前添加的事件监听器丢失的问题
[DragonBones]修复包含龙骨节点的场景勾选自动释放资源之后,重新进入场景龙骨渲染会显示黑块
[DragonBones]修复组件的TimeScale属性在native不生效的问题
[DragonBones]修复dragonBones.CCSlot的逻辑错误导致龙骨中的序列帧动画显示错误问题
[VideoPlayer]修复原生平台播放在线视频时可能出现卡死的问题
[ScrollView]修复当ScrollBar的size和scrollview不相等时,ScrollBar的表现错误问题
[PageView]修复PageView当拖到最后一页时,如果继续拖拽超过偏移值会滚动到第一页的问题
[Component]修复cc.Class里属性的default直接设为构造函数时,编辑器下会提示全局变量被修改的问题
[Component]CCClass子类方法和父类属性重名时现在会正确提示报错
其他
[Doc]添加大量插件开发工作流程文档
[AnySDK]增加内置AnySDK客户端
[Extension]添加Editor.Scene.callSceneScript接口,用于在插件中调用组件脚本和访问场景节点
[Extension]插件里的场景脚本现在可以通过window.require来加载模块,并可以正确使用this来调用场景脚本里的成员方法
[Debug]新增使用VSCode调试网页版游戏的工作流程,需要在VSCode里安装DebuggerforChrome插件并执行Creator主菜单里的VSCode工作流->添加ChromeDebug配置
[Builder]构建windows平台时增加指定VisualStudio版本的选项
[Builder]修复构建出的AndroidStudio项目icon与其他平台不一致的问题
[Builder]修复了使用命令行构建时,当前运行环境在项目中时会报错的问题
[Builder]修复了构建原生工程时可能使用错误的python版本的问题
[Builder]添加--compile命令行参数,支持使用命令行编译原生工程
[Builder]修复了使用binary模板构建出的android工程可能编译失败的问题
[Builder]构建web平台时,加入渲染模式的选择
[Builder]构建release时,编译js到jsc的时候现在会输出log到nativelog文件
[Builder]现在在构建流程会显示更详细的日志信息
[Builder]Web平台发布时增加了内联SpriteFrame和强制合并初始场景资源JSON的选项,能够降低网络请求数
[Builder]修复Xcode中设置发布模式为release时编译报错的问题
[Builder]修复构建发布面板勾选APPABI,在运行时未生效的问题
[Builder]修复编译过程中关闭构建窗口然后重新打开时的报错
就要过年了,各位兄弟姐妹是否已经按耐不住思乡的情绪,好比度日如年
今天,Cocos君要为大家推荐一款Cocos游戏《LineChooChoo》。游戏主角“小红条”找不到回家的路了。你愿意帮助它吗
游戏体验极为流畅,一块钱绝对物超所值!
这是款适合高智商人群玩的烧脑之作。游戏没有新手引导,需要玩家自己去细细摸索。聪明的你,看到动图,是否就已经猜出一二了
没错,游戏规则非常简单:玩家只要滑动屏幕,牵引小红条,回到它的家,即红色圆点处。回家的路不仅曲曲折折,更遍布障碍。绿色、蓝色、黄色条张牙舞爪,试图阻止小红条归乡。
面对这些不合作的家伙,玩家本可以采取暴力手段,各个击破,直捣黄龙。但是鉴于这是个温和的益智游戏,所以我们只能老老实实,采取和平措施,想方设法把杂色小条移动到空白处,利用空间的位移原理帮助小红条找到回家的路。
另外,玩家移动条子时候,只能在钝角的渠道里穿行,一旦碰到锐角就走不通哦。游戏一共45个关卡,第20大关之后,才是真正考验逻辑的时候。
Cocos君自上个礼拜就在打第34关,现在还百思不得其解(泪)。
苹果用户请在苹果商店搜索《LineChooChoo》下载哦;
CocosCreatorforLua之前的版本虽然已经支持Creator的大部分功能,但使用起来确实很不方便,严重影响各位撸友的效率。经过作者廖大的通力回炉,新版插件做了两个强力改进来提高开发效率和流畅度:
首次以插!件!形!式!直接集成在Creator用户界面中。点点鼠标完成Creator场景到Lua代码的转换工作,就是这么简单有木有!
提供自动构建功能。每次保存场景后,插件就会立即开始转换代码,妥妥的。
废话少说,我们来看看怎么安装使用这个神奇的插件。
安装插件
CreatorforLua1.1插件提供了Windows和Mac下的安装程序,执行安装程序瞬间完成安装。
然后,不好意思,没有然后了。JUSTDOIT!
使用插件
启动Creator,在场景里啪啪啪放一堆内容,然后选择菜单“工程->LuaSupport->SetupTargetProject”,就可以看到目标工程设置对话框。
在这个对话框中我们只需要做三个步骤:
点击ProjectPath旁边的“…”按钮选择你的Lua工程目录;
点击CopySupportLibrary按钮(这个步骤只需要对每一个新Lua工程做一次);
点击Build按钮。
如果你还没创建Lua工程,可以参考下面的命令行:
$cocosnew-lluamygame
构建出Lua代码后,我们就可以愉快的在Lua中显示Creator创建的场景了。
自动构建
默认情况下,并没有启用自动构建功能。所以修改场景后要更新Lua代码,需要重新点击Build按钮,或者选择菜单“工程->LuaSupport->BuildNow”。
更省事儿的做法是在对话框中选中“AutoBuild”选项。这样每次保存场景,就会自动更新Lua代码啦。
对Creator的支持程度
当前支持的功能如下所示:
Sprite-精灵:图像显示
Canvas-画布:主要用于自动布局
Widget-部件:可以配合Canvas设置自动布局和各种对齐方式
Button-按钮:响应玩家操作
EditBox-编辑框:用于玩家输入文字
ParticleSystem-粒子系统:显示粒子效果
TileMap-地图:显示使用Tiled编辑的地图
Animation-动画:仅支持帧动画
Label(SystemFont)-文字标签:仅支持系统字体
ComponentwithLifetimeevents-组件及其生命周期管理
一些控件暂时无法支持:
ProgressBar
Layout
ScrollView
后续计划
完善控件库,支持所有Creator控件。
在自动构建时使用增量构建,只构建修改过的场景和资源,提高工作效率。
完善插件,允许从插件中创建Lua工程,并自动设置好目标工程。
提供完善的使用文档。
最后,祝大家撸得轻松愉快,享受极致的开发体验。有任何建议或疑惑,欢迎在Cocos论坛与我们交流。廖大将会坐镇论坛,消灭所有0回复!
CreatorforLua1.1下载:
注:CreatorforLua1.1需要搭配CocosCreator1.3版本(正式版近期发布)使用。
CocosCreator1.3公测版下载地址:
此外,在商业服务领域,Cocos开源引擎的商业化也有了成功的尝试,完成了工具链的整合,提供了更好的服务集成方式,并预计将有包括新编辑器CocosCreator推出、强化技术支持、继续发展CocosPlay支持手机页游、启动AnySDK长尾渠道联运以及CocosAds等多种新动向。尤其是,其中的CocosCreator引入了彻底脚本化、组件化结构设计、以及数据驱动等特点。
近来,随着移动互联网和游戏行业的发展变化,触控科技也在不断增加Cocos引擎对更多新领域的支持,在Cocos家族中,除了大量国内乃至全球知名的原生移动游戏产品出现以外,正有越累越多来自独立游戏、H5以及VR领域的游戏产品加入。
坚守原生移动游戏,商业独立双丰收
Cocos引擎起家于对原生移动游戏的支持,过去的2015年,在纯商业方向的原生移动游戏领域,Cocos交出了令人满意的答卷:全球收入第一的《怪物弹珠》、国内收入第一的《梦幻西游》、还有国内长期霸占榜首的《大话西游》《热血传奇》《拳皇98终极之战OL》,出海获得成功的《ClashofKings》等等现象级产品,均是基于Cocos引擎开发。
除了畅销游戏之外,在休闲游戏领域,知名的国民级消除手游《开心消消乐》、月**收入达5000万的《来自星星的你2》,斩获GooglePlay美榜第一的《别踩白块儿2》,同样来自Cocos引擎。
在此基础上,2015年开始逐渐兴起的独立游戏也与Cocos引擎有着不解之缘,现象级产品《冒险与挖矿》,获得苹果青睐与大力推荐的《万物生长》《锻冶屋英雄谭》《NeverGone》《超级幻影猫》等等知名的精品独立游戏,也分别在Cocos的帮助下,成功地让中小团队在竞争激烈的移动游戏市场中占得一席之地。
Cocos引擎不仅孕育了无数2D手游佳作,在3D游戏方面也有着长足的发展,曾经在2015年Cocos秋季开发者大会上演示的3DMMO产品《武侠》和近期上线的《英雄万岁》,也都展现了Cocos引擎优良的3D性能,游戏中多数肉盾职业受攻击之后可以无节操地不断分裂成更小的单位加入战斗,在中低端安卓机的性能测试里,游戏可以流畅支撑50个角色进行同屏战斗。
现象级H5游戏频出,Cocos引擎立下汗马功劳
随着一众现象级产品的出现,此前备受质疑的H5游戏终于证明了自己的价值,而这其中,Cocos同样功不可没。
官方数据显示,基于CocosPlay开发的H5游戏,最高单款产品月收入达到250万、平均付费率达6%、平均次留24%、点击激活转化率高达84%、平均ARPPU值达到了70元。这已经是足以媲美许多原生移动游戏的数据表现。
涉足VR领域,Cocos引擎瞄准未来
在2016年3月初,Cocos引擎创始人王哲携CocosVR出席某行业大会,正式吹响了触控科技和Cocos进军VR、瞄准未来的号角,同时也延续着Cocos引擎紧跟潮流、不断进步的传统。
迎着近两年来的科技趋势,VR正成为业内预测的下一个风口和大潮,而一直以来,作为帮助众多开发者验证新技术可行性的先行者,Cocos引擎为支持VR产业设立了全新的产品线CocosVR,继承了Cocos引擎在2D和3D上的高性能、高兼容性、支持热更新等技术特性,已经完成对国内外主流VR硬件设备的适配,能够帮助VR游戏开发者完成跨平台、跨设备的游戏内容制作,在VR游戏领域抢占先机。
在VR虚拟现实方面,《烈火金刚》和《墓》展示了Cocos引擎支持适配VR带来的无限可能,同时我们也正和ARM,Intel分别展开手机VR和主机VR上的技术合作,今年有望直接利用ARMMaliGPU硬件加速来替换引擎中针对VR的大量算法工作,大幅提升CocosVR的运行性能。
作为CocosVR服务下孕育的优质VR产品,《烈火金刚》和《墓》代表着当下VR产品的较高水平。作为《烈火金刚》出品方的北京火石镇网络科技,也十分认可CocosVR对于产品和团队提供的帮助与支持。其公司CEO卞安表示:Cocos开源的特性可以方便的将引擎研发和优化技术很好的融合,同时,Cocos引擎经过多年的积累,对于VR游戏引擎所需的技术模块也有很好的准备。
另外,卞安认为,从目前的市场环境来看,移动游戏、H5有戏和电视游戏,由于各种原因都不太适合团队深入发展,VR可能是一块中小团队突围的新领域,而触控科技的CocosVR则更好能给中小团队带来有力的支持。
开拓未来,触控瞄准的“明天”
如果说对于原生手游和3D产品的支持属于昨天,那么孕育H5精品游戏和布局VR领域则分别代表着Cocos的“今天”与“明天”。在VR正逐渐兴起的特殊时期,触控科技再一次像过去一样提早进入新领域进行开拓,而对于更多新领域提供支持的Cocos,将很可能随着被视为“下一个风口”的VR一起,揭开游戏、互联网以及娱乐等多领域的新篇章。
RPG竞技卡牌手游《英雄万岁》以其独创玩法,超精美游戏画面,令广大玩家耳目一新。游戏内包含竞技天梯、英雄养成、实时对战等核心要素,吸引了众多RPG竞技游戏的爱好者。而视觉感官是游戏给玩家带来的第一体验,《英雄万岁》采用国内最为先进的Cocos引擎,在这基础上搭建3D引擎的框架,将此技术巧妙灵活的运用到游戏当中,Cocos引擎的完美植入更是得到Cocos官方的认可,荣获Cocos官方的盛赞,这是外界对《英雄万岁》整个视觉体验的极大肯定。
瑰丽细致游戏画面再现顶级大片效果
《英雄万岁》的正统魔幻风,最大的体现就是原汁原味的欧美写实风格人设和场景画面,它将好莱坞魔幻大片级别的一幕幕景象移植在手机平台上,融合与欧美顶尖写实风格原画比肩的人设,宏大的魔幻史诗剧情,让玩家再度看到了国产手游的希望。
满屏大招半自动体验乐趣不断
《英雄万岁》的战斗体验十分优秀,它的操作策略性与便捷性并重,在战斗开始前排好阵型即可观赏英雄自动战斗,更加符合玩家的操作习惯。游戏目前开放了56个超强英雄,每一个都有独特的技能,炫丽的满屏大招特效,更在战斗时为玩家带来视觉上的极致享受。
酷炫卡牌英雄对战HIGH翻天
对于收集控来说,能大量的收集英雄卡牌,就是卡牌游戏最大的乐趣之一了,而《英雄万岁》拥有超过数百位名魔幻英雄形象可供玩家收集,每位英雄都有华丽的人设和独特的技能,玩家可以任意集结自己专属的英雄军团,研究麾下每一名英雄的玩法套路,尽情对战HIGH翻天!
激情四射的PK,神秘的副本征战,爽快的指尖操作,丰富多样化的玩法,将颠覆你对策略手游的印象,为你带来精美画面劲爽特效视觉盛宴。体验颠覆性的操作模式,畅享史诗的策略玩法,全新3DRPG竞技卡牌手游《英雄万岁》带你走进魔幻之旅。
近日从ChinaJoy主办方北京汉威信恒展览有限公司得到消息,继上周刚刚宣布大展位进驻ChinaJoyBtoC馆后,触控科技本周确定将携旗下Cocos2d-x引擎进驻BtoB馆,其最新推出的Cocos3d-x引擎也有望在现场与广大开发者见面。
在广大开发者与contributor的支持与陪伴下,Cocos2d-x已经成为全球在手机游戏开发商及独立开发者中占有率最高的游戏引擎,在过去30年中,中国没有第二个团队在基础产品及技术上在全球获得如此高的接受度与占有率。近日触控科技推出的Cocos2d-xv3.0正式版本在渲染器、性能、兼容性、稳定性等方面都得到了质的提升,并新增对WinPhone8的支持。
Cocos2d-x团队的愿景是成为一个跨平台游戏开发的完整工具链,包含从快速原型开发到最终完成一个高性能产品,帮助开发者降低成本与缩短周期,推动开发者生态圈。对于本次推出的Cocos2d-xv3.0正式版本,Cocos2d-x团队将致力于打造一个新的里程碑,以开源高效的最新提升,为开发者带来更加流畅友好的开发过程,见证开发者创造新的奇迹。
成立于2010年的触控科技,在移动互联网潮起的3年中,始终处于数字移动娱乐领域的领先地位。目前,触控科技已经拥有了游戏全球发行、引擎开发和自研游戏三条华丽而完整的业务线,是国内向平台化转型最为成功的手游公司之一。
触控科技通过免费、开源向全球市场提供游戏开发引擎及工具,向全球200个国家地区有50万开发者提供服务。基于此,触控科技也成为了推动、维护、支撑移动数字娱乐行业,以及游戏行业生态的平台型公司。在2013年,触控科技做为中国移动、中国联通、中国电信三大运营商平台最大的移动游戏内容供应方,为运营商资源进入移动游戏市场提供了产品、模式和计费模式的支撑。
相信在2014年的ChinaJoy上,北京触控科技有限公司将带给我们更多的精彩!
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