本作依然是Team17出品,该工作室成立于1990年,因初代百战天虫创新独特的玩法而名声大噪,而百战天虫也因此登陆了各大平台,甚至就连十数年前的老式java、Symbian都经常能看见它的身影。而本作正是Team17为庆祝自己生日而创作的一款游戏,为了致敬经典,《百战天虫》在经历了3D时代后重回2D风格,让不少玩家纷纷感叹2D才是《百战天虫》系列的正统风格。
在正式进入游戏之前,小编在选项界面发现了一个非常有意思的东西,纸娃娃系统。这么说可能有些玩家不太明白,其实呢这就是一个支持DIY换装的系统,你可以在这里给你可爱的小虫子搭配出不同的风格的帽子。说到这里不得不承认Team17在这款游戏上的用心,在本作当中,你会看到诸多曾经风靡一时的经典游戏形象,这也是制作组在庆生期间向各位业界前辈致敬的方式。
当然,除了帽子之外可以DIY的部分还有虫虫们的声音、获胜动作、墓碑、获胜的BGM等等,说到获胜BGM这里小编可以告诉大家,在BGM列表中有一个名为“China”的音乐,点进去你就会发现游戏所播放的就是“中华人民共和国国歌”。怎么样,这很酷吧?在与世界玩家匹配中获胜后顿时奏响国歌,望着倒下的对手一股使命感油然而生,真是为国争光了呢。
在本作当中,Team17不仅保留了前作中大量的经典武器,如“炸弹羊”“神圣手雷”“升龙拳”等等,还加入了大量的经典游戏联动武器,比如《军团要塞2》当中的机枪塔,《百战天龙》马盖先的火鸡炸弹,《模拟山羊》当中的绳镖羊,《BROFORCE》德州骑警的大十字爆弹,另外提一句这个大爆弹会以空投的形式落下15联炸弹落地弹跳5段伤害,此武器一出必然秒天秒地秒空气无差别毁地图,活生生的天降正义,玩家们可要慎重了。另外在本作当中还新添加了掩体系统,即地图上会出现预先设计好的掩体,当玩家在掩体内时外面的玩家将无法直接看到躲在掩体内的虫子,并且如果外面的玩家想要攻击就必须先击破掩体的墙壁。大部分的掩体内部都有着战壕枪,玩家可以使用虫子控制威力巨大精准度高的战壕枪对外扫射或狙击,所以占领一个地势较好的掩体对战局的影响非常大。
《火影忍者:究极忍者风暴4》游戏各方面表现怎么样这里就一起来看看玩家“kamisama668”的《火影忍者:究极忍者风暴4》过场、画面等体验评测吧。
这代火影给我的个人感受,主要有几点变化
第一点就是被玩家吐槽很多的ppt过场,这点确实存在,但是我觉得并不影响,毕竟ppt部分的剧情不是重要剧情,而是为了让玩家了解期间的剧情进展,大部分都是人物间的对话和战前准备工作还有一些回忆部分,这些ppt部分就算做成了如前几代的3D渲染,也是人物和人物间的站桩对话,其实也差不多,况且玩家在还要各个场景间跑动找npc对话,然而这样做就影响了剧情进展的紧凑程度,其实如果你喜欢到处找npc对话的话可以去玩冒险模式,这也是本作把原来的剧情模式分为了现在的故事模式和冒险模式的原因吧,当然重点剧情和高潮剧情全部都是全3D渲染,这可以放心,战斗和QTE也非常的燃,可以说从正式大战开始之后的剧情几乎全是3D渲染,剧情进展紧凑,大战连连非常带感,经典场面毫不夸张的说比原作动画做得还精致,比如序章柱间和斑的大战,忍者联军vs十尾,再度集结的第七班,佐鸣vs仙人带土,带土和卡卡西vs仙人斑,仙人佐鸣vs完全体须佐能乎斑,第七班vs辉夜姬,还有最后的佐鸣之战等,剧情全3D渲染,燃到爆炸
第二点说说画面方面吧,本作一眼看去貌似画面进化不大,其实当人物发动忍术奥义或者大范围破坏场景时的画面感非常好,画面中飘飞的火星,零碎的查克拉碎片飘浮空中,构成了一些粒子效果(应该是这么说的吧),拿序章柱间和斑的战斗(也就是试玩版内容)来说,很容易能发现斑发动火遁豪火旋风时飘飞的火花和泥土,画面很酷炫
再就是本作加入的装备破坏效果(爆衣系统笑),人物受到一定伤害后身上衣服或装备会遭到一定程度的破坏,难道就我一个人觉得人物爆衣瞬间很爽么
第三点就是可操作人物数量,这个不用多说了一共218人(包括人物的不同服装和特典人物)也许后续还有dlc之类的,相对于游戏售价来说平均一下大概每个可操作人物两块钱如此多的人物又有各种酷炫的合体技,比如剧场版佐鸣的合体技,我只能卧槽这么帅,惊了。单是如此多的可操作人物我觉得就已经很良心了,喜欢练习战斗技巧的同学可是有的练了,题外话,想问一下鸣人的后三套衣服在哪,找了好久不知道怎么得到我只有12种
还有就是买各人物服装时发现一个bug亮点自寻
最后第四点说一下冒险模式吧,这个模式是有主线任务和支线任务的,但是流程偏短有点遗憾,主线说的是最后的佐鸣之战结束后的故事,支线任务嘛有一个支线是要收集所有记忆碎片,每个记忆碎片对应的是一场经典战斗,可以说是帮玩家回顾下以前的剧情以及经典战役,可以说冒险模式主要目的是为了让没看过动漫的玩家了解这部动漫的剧情吧(大概)记忆碎片本人还没打完,但是白金的话只要收集齐就行了,不一定需要打,看个人需要吧
第一点就是被玩家吐槽很多的ppt过场这点确实存在但是我觉得并不影响毕竟ppt部分的剧情不是重要剧情而是为了让玩家了解期间的剧情进展大部分都是人物间的对话和战前准备工作还有一些回忆部分这些ppt部分就算做成了如前几代的3D渲染也是人物和人物间的站桩对话其实也差不多况且玩家在还要各个场景间跑动找npc对话然而这样做就影响了剧情进展的紧凑程度其实如果你喜欢到处找npc对话的话可以去玩冒险模式这也是本作把原来的剧情模式分为了现在的故事模式和冒险模式的原因吧当然重点剧情和高潮剧情全部都是全3D渲染这可以放心战斗和QTE也非常的燃可以说从正式大战开始之后的剧情几乎全是3D渲染剧情进展紧凑大战连连非常带感经典场面毫不夸张的说比原作动画做得还精致比如序章柱间和斑的大战忍者联军vs十尾再度集结的第七班佐鸣vs仙人带土带土和卡卡西vs仙人斑仙人佐鸣vs完全体须佐能乎斑第七班vs辉夜姬还有最后的佐鸣之战等剧情全3D渲染燃到爆炸
第二点说说画面方面吧本作一眼看去貌似画面进化不大其实当人物发动忍术奥义或者大范围破坏场景时的画面感非常好画面中飘飞的火星零碎的查克拉碎片飘浮空中构成了一些粒子效果(应该是这么说的吧)拿序章柱间和斑的战斗(也就是试玩版内容)来说很容易能发现斑发动火遁豪火旋风时飘飞的火花和泥土画面很酷炫
再就是本作加入的装备破坏效果(爆衣系统笑)人物受到一定伤害后身上衣服或装备会遭到一定程度的破坏难道就我一个人觉得人物爆衣瞬间很爽么
第三点就是可操作人物数量这个不用多说了一共218人(包括人物的不同服装和特典人物)也许后续还有dlc之类的相对于游戏售价来说平均一下大概每个可操作人物两块钱如此多的人物又有各种酷炫的合体技比如剧场版佐鸣的合体技我只能卧槽这么帅惊了单是如此多的可操作人物我觉得就已经很良心了喜欢练习战斗技巧的同学可是有的练了题外话想问一下鸣人的后三套衣服在哪找了好久不知道怎么得到我只有12种
最后第四点说一下冒险模式吧这个模式是有主线任务和支线任务的但是流程偏短有点遗憾主线说的是最后的佐鸣之战结束后的故事支线任务嘛有一个支线是要收集所有记忆碎片每个记忆碎片对应的是一场经典战斗可以说是帮玩家回顾下以前的剧情以及经典战役可以说冒险模式主要目的是为了让没看过动漫的玩家了解这部动漫的剧情吧(大概)记忆碎片本人还没打完但是白金的话只要收集齐就行了不一定需要打看个人需要吧
铁拳7作为经典的格斗游戏,相信很多玩家非常期待,随着发售日的临近,不少媒体评分开始放出,其中ign评分如何?一起来看下铁拳7ign评分及详细评测分析吧。
ign评分及详细评测分析
临时评分:9.5分
目前IGN还没有测试网络对战时的服务器情况,因此他们还不能给出一个最终的评分。不过如果服务器表现出色,那么想必最终评分也不会有太大的变化
详细评测:
IGN对《铁拳7》给出了高达9.5的临时评分,看来这款历史悠久的格斗游戏也将会迎来一段出色的新旅程。IGN编辑认为,《铁拳7》简直就是一封写给这个系列历史的情书,在游戏的过程中,玩家们仍然会有那种当年玩街机时狂搓按键的冲动。同时游戏中丰富的道具解锁系统保证了玩家们不会对有些不合逻辑和老套的剧情感到厌倦。在IGN看来,《铁拳7》的剧情模式其实充满了惊喜,虽然为了剧情发展会出现一些荒诞的故事,但和《不义联盟2》一样,他们都在这些故事中更深入地了解到了游戏中的人物和他们的招式,在这样的过程中一边娱乐一边磨炼自己的技巧。
铁拳7最大的亮点之一,就是其丰富的服装自定义系统,通过战斗解锁的道具不仅可以用来装饰人物,还有攻击特效、背景、生命条和能量槽等等,拥有上千种不同的小物品供玩家们选择,这些装束不仅仅可以用在单人游戏中,还能在网络对战里使用,同时网络对战也将会为玩家们解锁更多的物品。
铁拳7的战斗机制也迎来了一些改变,对新人更友好,滑步的动作更慢因此无法用来勾引或者防御,而前后移动的速度则加快了。因此战斗更注重中近距离,玩起来比《街头霸王》或者《拳皇》更舒服。同时《铁拳7》还削减了连招的伤害,但对于对战来说,连招仍然尤为重要,但这样的改变也算是新手福利,因为他们在面对老手时不用因为一个破绽就被对方连到死了。