作为一个设计师,如何判定你的奖励活动是否成功?
“参与度高”——可能是因为奖品重磅,一个足够有吸引力的大奖,哪怕交互再繁琐、视觉再陈旧,点击率仍然居高不下;“讨论度高”——正好赶上热点,抽奖当锦鲤,甚至不需要设计。
在成功难以有效证实的情况下,我们可以反其道而行之,知道如何设计奖励才不会赔了夫人又折兵,付出了活动成本还引来用户投诉。
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从奖励发放的本质来说,它模仿了游戏中的任务系统,【发现任务——完成任务——领取奖励——使用奖励】是一个闭环的行为模式,整体跟【HOOK上瘾模型】中【触发——行动——多变的酬赏——投入】是保持一致的。
成功的活动设计能在每个节点中,让用户主动参与简单的任务,获得正面反馈,从而更容易掉入循环,最终增强用户活跃度和用户粘性;失败的活动设计则打乱用户的节奏,无法形成有效的转化。
(1)发现任务&完成任务
外部触发驱使用户进入上瘾模型。用户进入奖励流程后,需要快速建立对活动的认知,尽可能激发用户动机。一般奖励活动都伴随着任务中心的设定,用户会根据任务的难易程度和自己所需的奖品自主选择“性价比”高的任务,目标很明确,知道怎样的付出会换来怎样的收获,产生把控进程的掌控感。
失败的奖励活动,在最初就出现这种情况:
(2)领取奖励
有时产品自认为从用户体验角度出发,想帮助用户“少点击一步”,而采用自动发放奖励来降低用户领取的门槛。然而效率提升了,吸引力却不尽如人意。这可能是忽视了结果反馈的适当性。
如果做得太强(弹窗),出现多种奖励时会有多个发放提示,影响原有操作,另外不合适的触发时机还会让用户觉得莫名其妙,对用户形成干扰。
如果做得太弱(如金币总额增加),曝光度不够,用户缺少感知,不明确奖励是否发放、何时发放,对活动容易生出不满,并且因为不明确触发规则,而无法顺利步入下一步。
自动发放奖励的初衷是“省事”,但并没有爽点,无法调动用户的积极情绪,手动领取则增强了用户的成就感。如果是一个行动成本很高的大奖,点击时会有揭盖般的仪式感;如果是多个日常任务的小奖,一排等待点亮的奖励也会延长用户的满足感,“一键领取”的按钮则可以解决奖励过多步骤繁琐的问题。
(3)使用奖励
自动发放奖励发放的常见场景,如开屏红包、新人优惠券,里面的福利多是激励用户完成消费,它更像是重重关卡的第一步,在触发惊喜感受之后就是未知的使用门槛,用户不一定用得上这份奖励,也就不利于培养行为习惯。还有一些玩法看似“发放”了奖励,实际上需要用户完成任务才“到账”奖励。这样的展现顺序一时吸引了点击量,但会让用户形成抵触心理,在警惕心理下难以开展同类活动。
只有在成功获得奖励的过程中,用户能明确这不是套路,对活动有一份信任感,这时引导用户参与其它未完成的任务显得更顺理成章,促进下一次领奖循环,逐渐培养用户习惯。
同样是领取页面,有的奖励弹窗只能承接特别单纯的业务场景,有的则提供了一个很好的反复曝光机会,可以引导变现转化。对于商业诉求较强的活动平台,如果奖励涉及兑换流程,或者业务环节中有下一级曝光诉求,存在感更强的领取页面才能满足这部分需求。
抽奖的魅力是大于任何单独奖励的,但是如果中奖率太高,稳赢性质的低档次安慰奖励无法带给用户刺激感;如果中奖率太低,永无止境的抽奖会让用户感受到欺骗和倦怠,继而因愤怒而离开产品。
让用户对中奖率有预期,可以平衡未知感和失落感。直接把0.001%这样冷冰冰的数字写出来会劝退用户,下图喜马拉雅的抽奖,写的500(万分之五百),规则上来说没有问题,但是会让人有一瞬间的迷惑。王者荣耀的夺宝活动则把中奖概率包装成幸运值,通过一些设定让幸运值逐步递增,获奖概率随之变大。这样将产品思维中的概率数值,打造成了从用户角度出发的“抽奖前先看看黄历”,同时减少随机奖励带来的不确定性,防止抽不中奖的用户产生负面情绪。
勾人入局的关键点是下赌注和出结果之间的停顿,在这个期待最终奖品的几秒中,多巴胺的分泌是最高的,最后得到奖励反而维持在较低的水平。人们每次转动老虎机、每场游戏都能得到多巴胺反馈,但当它成瘾时,从中得到的快感也就免疫了。
金币或钻石是平常生活中的贵价品,在奖励中却唾手可得,1万颗钻石能产生积累财富的满足感,1亿颗钻石则会显得太过庞大而怪异;即使是奖励,也并不是越庞大越好。
欢乐豆这种本身就容易联想到聚集物的,适合奖励数值较大的设定,5颗欢乐豆只会显得寒碜;而拼图、碎片这种则适用于数值较小的设定,人们倾向于将它补充完整以获得满足感。
*案例:某电器公司抽奖式营销活动规定:凡在活动期间消费满500元,即可抽奖,最高奖品价值为8000元彩电一台,结果却违法了。
《反不正当竞争法》第十三条:
“经营者不得从事下列有奖销售:
(一)采用谎称有奖或者故意让内人员中奖的欺骗方式进行有奖销售;
(二)利用有奖销售的手段推销质次高的商品;
(三)抽奖式的有奖销售,最高奖的金额超过五千元。”
成功的奖励活动,达成产品和设计目标同时,能给用户带来有趣、有价值、有意义的体验;失败的奖励活动无法驱动用户真正参与到产品中来。在初始阶段规避掉容易引起失败的踩雷点,让奖励活动达到及格分;在剩下的空间则可以自由发挥,拓宽思路,不断提高上限。