喜爱PVP的人,应该不会忘了这个:/spit
利用宏,我们可以把这些宏命令放到技能栏上点击使用,而且可以同时做多个动作。写宏的时候,每条动作写在一行上,就像在聊天界面中输入的一样。比如,让你的角色喊一声“Everybody,dancenow!”然后开始跳舞的宏:
/yEverybody,dancenow!
一个基本完整的宏命令列表可以参考这里:《宏命令全表》,不过个别新添加的宏命令还没有被收录。WoWWiki有很多关于宏的资料,尤其是脚本和/run命令(后面将会提到)。
如果要创建一个宏,首先单击窗口下方的“新建”按钮,这时窗口旁边会显示一个对话框,用于选择图标和输入宏的名称。如果选择了第一个图标(就是那个很红很暴力的问号),WoW会自动根据你宏命令中涉及的技能或物品选择图标。选好图标,输入完名称,就可以单击“确定”按钮了。
顺便提几点:1.使用问号图标的宏,可以通过使用#show指定显示的图标。2.虽然可以给不同的宏起相同的名字,但是最好不要这样做。因为有些插件和宏命令是通过宏名称来调用宏的。3.在图标列表中可以添加自定义的图标。
现在,你选择的宏图标被显示在栏位中了(还会显示部分宏名称)。同时,新建的宏被选中,图标显示在当前选中宏的栏位中:现在你可以写你的宏了。单击编辑文本框,然后输入吧。
注:宏限定为255个字符,传闻这样做是为了以后可以把用户的宏上传到服务器中。不过……现在能做的就是遵循这个限定,至于想要把宏移植到其他机器上使用,请参见第三部分的宏的移植。
写完宏以后,只要把它的图标拖放到技能栏中就可以了。当你执行一个宏,或者是关闭宏窗口的时候,宏都会自动保存的。现在点击宏的图标,看看效果吧!
这个:/cast,它是最常见的宏命令了。作用嘛,就是施放一个技能书中的技能(包括宠物的)。最简单的用法就是这样:
/cast暗言术:痛
把这个宏放到技能栏上点击,将会对目标施放你最高级的痛。这和把技能书中的痛拖到技能栏上,然后点击的效果是一样的。我们制作的宏同样会在技能栏显示你的技能冷却状态和射程状态,点击后同样能正确的施放痛。如果宏使用了问号图标,那么还同样会显示痛原有的图标。
那直接用技能不就行了么,何必用宏呢?继续看,在宏中通过集成多条命令可以产生什么效果吧,这才是宏的价值所在。比如说你是个法师,想让队友知道你要羊掉谁,你该怎么办?用宏吧,一个简单的/p命令加上一个/cast就可以了(使用这个无耻的插件可以达到更好的效果:CCWarn,不过我们现在需要的只是这个简单易懂的教学例子):
/cast变形术
/p我羊了%t!谁打谁扛着哈!
注:由于宏的执行是立即进行的,所以不管目标是否有效技能是否冷却,宏被点击时/p命令就执行了,也就是说这两行命令的顺序颠倒后效果是相同的。如果你想在确定成功施放一个技能后才执行某条命令,你可以试试这个插件:AfterCast。AfterCast可以设定在施放某个技能后执行一条宏命令,当然,是在第1节末尾所提到的限制之下的。如:
/aftercast/p请队友点门,把懒猪%t揪过来!
/cast召唤仪式
i.关于技能名称和等级的说明
/cast命令对技能名称是十分严格的,文字、标点、空格,一个都不能错。为了防止出错,编辑宏时,你可以打开你的技能书,按下Shift然后单击你的技能图标,技能名称和等级就会被正确地输入到你的宏编辑文本框中,如:
/cast暗言术:痛(等级5)
/cast精灵之火(野性)
/cast精灵之火(野性)(等级1)
而以下的命令是正确的:
/cast精灵之火(野性)
/cast精灵之火(野性)()
空的括号效果和没有括号是一样的。由于255字符限制的存在,空间还是要节省的,所以空括号可以删掉了……
/use绿色机械陆行鸟
另外,还有以下其它的使用格式:
i./use<装备栏>
这种格式可以使用指定装备栏中的物品。具体使用请参见《装备栏编号方式》。例如:
/use13
使用第一个饰品。
ii./use<背包><栏>
这种形式是在指定背包中确定物品栏的,比如你总是把猫食狗粮放在行囊的第一个栏位中,那么你就可以用这样的宏来喂养宠物:
/cast喂养宠物
/use01
背包的编号为0-4,顺序是从右到左,即0是行囊。物品栏则是从上到下从左到右,从1开始依次编号的(与书写顺序相同):
1234
5678
……
或者是:
12
3456
78910
如果怕把/cast和/use的用法混淆了,那就彻底搞混吧,因为它们其实本来就是完全一样。/cast可以使用物品,而/use也可以施放技能。这一点在目前看来似乎没有什么,但是到后面,介绍命令条件语和施法队列时,你会发现能把物品和技能混合在同一条命令中是多么爽的一件事。
/cast压制
/cast斩杀
/cast致死打击
/cast破甲
但是现在,记住,这种宏已经不能正常执行了。如果压制施放失败,虽然没有触发GCD,客户端也不会继续执行后续的技能施放。不过令人欣慰的是部分技能还是可以集成到一个宏中。任何不触发GCD的瞬发技能后面可以接上另一个技能(“下次近战攻击”型的技能,如英勇打击也归于此类)。一个技能可以通过看说明知道它是否瞬发,至于是它是否触发GCD通过实验就可以知道。
2.3版本之前,在这个瞬发无GCD技能之后需要加上一个/stopcasting才可以施放其后的技能。施放第一个技能后,游戏客户端会认为当前在施法状态,而/stopcasting就可以解除这个状态,就可以解决后续技能不能释放的问题。但是由于技能是瞬发,/stopcasting实际上并不能取消技能的施放。
而现在这里可以不用/stopcasting了,例如:
/use短暂能量护符
/cast奥术强化
/stopcasting
/cast气定神闲
/cast炎爆术
最基本的命令是/target,用法如下:
/targetCogwheel
/target的选择是经过最佳相近匹配的,也就是说,如果我正站在你附近(并且附近没有谁叫Cog的),你执行/targetCog,我就会变成你的当前目标。至于这种机制是利是弊……那就取决于实际情况了,因为这个东东貌似不稳定,有时会得到莫名其妙的结果。比如下面这个宏就可能不是很好用:
/target黑翼法师
/cast痛苦诅咒
如果附近没有黑翼法师呢?或许结果就是:选中了团里的某个人,因为他的名字在某种意义上比较相近。虽然你的诅咒不会真对他们放出来,但还是够囧的。另外一个问题是,它可能会选择你身后一个离你100码的单位——根本不是你想选中的那一个……不过在2.3版之后,增加了一个/targetexact命令,第一个问题得到解决了。
除了用人名进行选择之外,还可以通过单位标识符进行选择。单位标识符(UnitID)是用于标识特定单位的字符串。比如你的当前的目标就可以用“target”来表示,而你自己对应的标识符是“player”,如果你有宠物,那么它的标识符是“pet”。另外,通过在一个正确的标识符后加上target,就可以获取他的目标。如此变态也可以:
/targettargettargettargettargettargettarget
这里是一个可用ID的全表:《单位标识符》。
i.其他选择命令
以下是其他的目标选择命令:
/assist
不加任何其他参数时效果是选择你目标的目标,如果在其后加上人物名称,那么就会选择对应人物的当前目标。例如:
/assistCogwheel
另外,在客户端的界面选项中有一个选项,可以设置用/assist选中一个敌对目标时是否自动进行攻击。
/cleartarget
清除当前目标。
/targetexact
准确选择,如果附近没有单位的名字和给出的参数完全匹配,就不会切换目标。
/targetlasttarget,/targetlastfriend和/targetlastenemy
顾名思义,分别用来选择上一个目标、上一个友方目标和上一个敌对目标。如果你之前没有过任何目标,那么这些命令不会产生任何影响。
/targetenemy和/targetfriend
选择敌方目标和选择友方目标。这两条命令是按一定顺序循环选择指定类型的目标的,和使用Tab键的效果类似。如果在命令后加上一个1作为参数,那么就会按循环的反方向进行选择。例如:
/targetenemy1
效果就和按下Shift+Tab键一样。
注:这两个宏命令每个宏中只能用一次。
/targetparty和/targetraid
按距离循环选择你附近的小队或团队队友,与/targetenemy类似,也可以用1作为参数改变选择的循环方向。
i./petattack
让你的宠物去攻击你的当前目标。当然,在命令后加参数可以指定攻击的对象。
ii./petfollow
宠物切换到跟随状态,同时取消攻击。
iii./petpassive,/petdefensive和/petaggressive
宠物切换被动、防御和主动攻击状态。同宠物技能栏上的最后3个按钮。
iv./petautocaston和/petautocastoff
打开/关闭宠物技能的自动施放。例如:
/petautocaston折磨
/petautocastoff受难
不过美中不足,没有直接切换自动施放状态的宏命令,我将在后面“模拟点击”部分提到一个解决方法。
客户端会把奥术强化的状态信息作为宏的状态显示。但是这恐怕不是我们所希望的,因为这个宏的目的是炎爆,前几行的奥强气定都只是为了最后把一个大大的脸盆给丢出来。如果在宏的前面加上这样一行,炎爆术就会被当作宏的默认技能:
#show炎爆术
如果使用了问号图标的话,宏还会直接显示炎爆的图标。#show的参数机制和/cast类似,可以使用技能名、物品名、物品编号(如item:12345)、装备栏或者背包+物品栏编号。
和#item类似的还有#showtooltip。正常情况下,鼠标指向宏的时候,提示信息显示的是宏的名字。而这在绝大多数情况下是很不好用的(除非你用了TheoryCraft之类的插件可以显示详细的技能信息)。而用#showtooltip就可以指定宏在鼠标指向时显示的信息,用法同#show。另外,如果使用了#showtooltip的话,就没必要再用#show了。
如果客户端自动选择的技能符合你的要求,那么可以只用#showtooltip而不加参数来显示该技能的说明,这样可以节约空间。
请注意:#show和#showtooltip与/开头的宏命令不同,是大小写敏感的,也就是说只能用小写字母。
i.装备物品
用于装备物品的命令有两个:/equip和/equipslot。/equip的参数为物品名称,效果是把对应物品装备到默认的装备栏中,类似在背包中右键单击物品(如:一件单手武器就会被装备到主手上)。而/equipslot的参数为装备栏编号和物品名称,效果是把物品装备到指定栏位中去。例:
装备武器:
/equip虚空角斧
把饰品装备在第二个饰品栏中:
/equip14棍子上的胡萝卜
注意:即使是在战斗中,插件页是可以直接使用装备命令的。因此在AfterCast和Chronos中可以使用装备命令。如果插件内部会检查命令是否经过安全化可能就不那么好用了,因为它属于“安全化”指令——但是事实上它并没有受到安全限制。
ii.队列施法或使用物品
很多时候我们需要经常按一定顺序使用固定的一些技能或物品。这样的操作是可用/castsequence宏命令进行傻瓜化的。/castsequence命令用法是在后面写上一些技能或物品的名称,之间用英文的半角逗号分隔,和/use、/cast类似。技能名、物品名、物品代号、装备栏代号和背包位代号都可以混合使用。每次执行宏,就使用当前的技能或物品(从第一个开始),如果成功,队列的当前位置就被移至下一个技能或物品。也就是说需要反复执行宏来按顺序使用这些技能或物品。当最后一个技能/物品成功使用后,这个队列就被重置到开头。比如:
/castsequence献祭,腐蚀术,痛苦诅咒,生命通道
这是痛苦术士起手的招牌动作。注意,如果献祭没有施放成功(比如魔法不足,超出范围,被沉默了等等),这个队列不会继续执行,直到献祭放出去。所以下面这个宏是屁用没有的:
/castsequence压制,斩杀,致死打击
在技能列表之前,可以插入一个条件语,用于另外指定一些队列的重置条件。语法是:
reset=n/target/combat/shift/alt/ctrl
以上的这些条件都可以任意共存。其中,n是数字,表示从某次执行宏开始,经过n秒后没有再次执行这个宏,那么队列就被重置到开头。这一点很重要,因为这意味着无法利用reset条件语来精确计时(比如让某技能一冷却就用)。target条件表示当目标切换时,宏队列重置;combat条件表示脱离战斗后重置;shift,alt和ctrl表示当执行宏时指定的键为按下状态时重置。例如:
/castsequencereset=10/shift第一个技能,其他技能,一些物品
如果这个宏图标使用的是问号,就会自动显示下一个要施放技能的图标。但如果/castsequence前面还有其他/cast和/uses命令,这个功能就没有了,而且玻璃渣也没有提供什么命令来解决这个问题。
iii.随机施法或使用物品
最常见的例子就是希望随机召唤一个坐骑来装B,使用/castrandom或者/userandom宏命令很容易实现这个功能。用法和/castsequence类似,如:
/castrandom迅捷绿色机械路行鸟,军用黑色机械路行鸟,召唤恐惧战马
iv.攻击
以前的宏是/attack,后面可以写上单位名作为攻击对象,无参数则以当前目标为对象。效果是切换当前的攻击状态(攻击/停止攻击)。但是这个宏从2.2.3开始就被废除了,只能使用/startattack和/stopattack了。分别用来攻击和停止攻击。如:
/startattackCogwheel
v.技能栏控制
有两个控制技能栏翻页的宏:/changeactionbar和/swapactionbar。前者接受一个数字作为参数,表示要切换到的技能栏页码。常见的是猎人用来转换近战远程攻击状态:
/cast雄鹰守护
/changeactionbar1
和
/cast灵猴守护
/changeactionbar2
/swapactionbar命令后面要写两个页码,表示来回切换指定的两个技能页。如果当前技能页不是两个页码中的一个,当前页就会被设置为第一个页码指定的技能栏页。
/swapactionbar12
vi.移除增益效果
/cancelaura命令可以移除自己不想要的增益效果(BUFF),比如主坦需要移除身上的拯救祝福:
/cancelaura拯救祝福
vii.退出形态
除了战士,任何有“形态”概念的职业(德鲁伊、暗牧)都可以用/cancelform来退出当前形态:
/cancelform
/use超强治疗药水
2.3版本之前,上面这个宏由于形态取消有一个延迟,为了达到效果需要执行两次。不过2.3版本后,小德可以只点一次就产生效果了。
viii.中止施法
前面简单提到了/stopcasting命令,不过它存在的目的顾名思义,是用来打断当前施法的。这对处理紧急情况很有用,比如我的术士:
/cast暗影灼烧
ix.终止一个宏:/stopmacro
/stopmacro如果不配合条件语来使用是没有什么意义的。它一般用来实现条件执行的功能:如果满足了某些条件,则中止宏继续运行。具体用例请参见设置焦点(focus)。
x.解散坐骑
/dismount
不用再说什么了吧?
xi.保存一个目标用于后续动作
/focus宏可以把一个目标设为焦点(focus),然后可以在其他指令中使用这个focus。比如你的老大指定了一个目标让你羊着。你要做的就是选择它,然后输入/focus。然后你就可以用这个宏羊着它了,而不用管你当前目标变成了谁:
/cast[target=focus]变形术
注意,focus的作用可不仅仅如此,具体还是请参见设置焦点(focus)一节的内容,那里有更深入的剖析。
xii.模拟点击
/click命令的参数为一个按钮(本质上来说是一个窗口)的名称,执行的效果就相当于用鼠标点击了这个按钮。默认情况下,它的效果相当于左键单击,也可以根据设置成其他按键点击的效果。至于按钮名称可以通过一下方式获知:
使用插件。某些插件,比如MoveAnything,提供了查看窗口名称的功能。
查看界面的源代码。这一般是非常娴熟非常牛B的插件制作者才能做到的。
用这样一个宏获取当前鼠标所指的窗口名称:
/runlocalf=GetMouseFocus();iffthenDEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(f:GetName())end
/click可以用于很多用途。比如利用它可以一次执行很多宏。还有,假设你有一个宏太长了,远远超过255字符限制。你就可以把后面写不下的代码写到另一个宏中,而前面那个宏的末尾写上:
/clickMultiBarRightButton1
再把第二个宏拖到那个叫MultiBarRightButton1的栏位中。这样执行第一个宏就相当于执行了所有的宏命令。
另外,这个宏还可以用来做一些其他命令没法办到的事。比如前面提到的切换宠物技能自动施放状态的功能,就可以这样解决:
/clickPetAttackButton5RightButton
这个命令的涵义就是右键单击一下宠物栏上第五个按钮。
用于指定按键的参数还可以是LeftButton(左键,默认),MiddleButton(中键),Button4(4号键)和Button5(5号键,职业玩家的鼠标……)。在掌握这些之后,第二部分结尾处还会介绍更复杂的,利用/click产生分支判定效果的例子。
脚本是一个强大的工具,它按照LUA语言的语法执行,利用客户端提供的接口可以产生强大的智能。所以玻璃渣就给它加了限制,防止它被滥用而影响游戏平衡性。我之所以要先讲脚本的限制,为的是让大家对它别抱太大希望。虽然脚本还是很有用,但是不能用来施法、使用物品、改换技能栏或改变当前目标。这些功能只能依靠那些“安全化”的命令来实现。
ii.什么是脚本?
魔兽世界客户端的用户界面是可以通过LUA脚本控制的。通过/run和/script命令就可以执行脚本(我个人推荐使用/run,节省字符数……)。在命令后面书写脚本内容,中间不能换行。不过一个宏中可以包含多个/run命令。
过多关于LUA语言和编程的内容本文就不再赘述。如果你有一定的编程经验,那么就可以访问学习LUA语言。如果没有什么基础,那么请先看《编程入门》了解一些基本概念。
下面这个宏是我给出的例子,它会向所有和你目标相同的人发送悄悄话,通知他们改变目标(我的插件CCWarn也是就是基于这段代码的)。这样就可以防止已被羊的人受到攻击。
/runfori=1,GetNumRaidMembers()-1dolocalu,t="raid"..i,"target"ifUnitIsUnit(u..t,t)thenSendChatMessage("Changetargets!Tryingtosheep...","WHISPER",nil,UnitName(u))endend
呃……貌似看起来有些乱……不过没办法……首先,宏是有255字符数限制的,所以常常要用一些不美观的方式去写代码。其次,脚本要写在一行中。这两个条件导致代码的可读性很低。如果把代码单独拿出来美化一下的话,应该是这个样子:
fori=1,GetNumRaidMembers()-1do
localunit="raid"..i
ifUnitIsUnit(unit.."target","target")then
SendChatMessage("Changetargets!Tryingtosheep...","WHISPER",nil,UnitName(unit))
end
/cast[help]恢复;[harm]暗言术:痛
当这个宏执行时,首先检查[help]条件,判断当前目标是否是一个可以接受治疗/增益法术的目标。如果[help]条件成立,那么就施放恢复并执行下一条命令,否则(即没有目标,或目标不接受有益技能)继续执行下一个子句,也就是分号后[harm]那里,再判断[harm]条件。[harm]条件和[help]条件相反,判断目标是否接受敌对法术。同上,如果条件成立就释放“暗言术:痛”并执行下一条命令。如果条件不成立,由于后面没有其他子句,这条宏命令就算执行完了,但是什么动作都没有做。
注:如果没有写[harm]条件,实际运行效果是差不多的。不过,如果你没有目标或者当前目标不接受任何法术,那么屏幕上将会出现错误信息,或者对于某些技能,鼠标将会变成选择施放目标的状态。
/sayHello;I’man00b
以下是当前客户端中安全化命令的列表:
#show1
#showtooltip1
/cancelaura
/cast
/castrandom
/castswquence
/changeactionbar
/clearfocus
/click
/equip2
/equipslot2
/focus
/petaggressive
/petattack
/petautocastoff
/petautocaston
/petdefensive
/petfollow
/petpassive
/petstay
/startattack
/stopattack
/stopmacro
/swapactionbar
/target
/targetenemy
/targetfriend
/targetlasttarget
/targetparty
/targetraid
/use
/userandom
注1:#show和#showtooltip不是真正意义上的安全化命令,但是它和/use以及/cast的内部机制相仿。
注2:/equip和/equipslot逻辑上也不算是安全化命令,因为它们的功能是可以通过插件和脚本实现的。
当然,如果你希望在常规命令中使用命令条件语,就需要安装专门的插件。MacroTalk,这是我的一个作品,通过在非安全化命令前添加/opt,然后在/opt中处理各类条件来实现对不同命令的调用(当然只能是非安全化命令)。最新版的SuperMacro中应该也有类似的功能。
/use[target=player]厚灵纹绷带
Target条件语在指定动作目标的同时,也指定了进行条件判断的目标。下面这个垃圾宏是一个纯教学例子,看我的说明:
/cast[help][target=targettarget,help][target=player]快速治疗
这个宏运行的时候,首先会检查[help]条件。如果条件为真,那么就开始吟唱快速治疗。否则就跳至第二个条件,[target=targettarget,help]。此时,判断目标和技能目标都被设定为你当前目标的目标,然后进行help条件判断。如果条件成立就对你当前目标的目标施放快速治疗,否则再跳至第三个条件。而第三个条件总是成立的,所做的只是把你自己当作施法目标。
i.条件语语法简介
所有的宏命令的基本工作方式是相同的:一个命令,后面带上一个或多个参数(取决于命令的要求,有些甚至不需要任何参数)。看下面这些例子:
/cast猛击
\___/\___/
||
|参数
|
命令
\_______/\/
|参数(为空)
/castsequencereset=target献祭,腐蚀术,痛苦诅咒,生命虹吸
\_________/\_______________________________________/
命令参数
而命令条件语可以通过对一组条件进行的判断来选择命令的实际参数。首先,可以用分号分隔出若干个“若干组条件+参数”这样的子句,逻辑上,分号就相当于高级语言中的else或是elseif。条件的组数不定,也可以没有,同一组条件用一个方括号括在一起。而每组条件中有可以包含多个条件。就像这样:
/命令[一组条件][另一组条件]参数1;[又一组条件]参数2;……
前面的例子已经说明了,宏命令的解释过程是从左至右的。当一组条件被判定成立时,命令就会采用其对应的条件。如果某一个子句中不包含条件,那么就被无条件判定为成立。像/castXXX这种简单的宏命令就可以理解为一个只有一个子句的宏,而这个子句又不包含条件。而如果一个宏的任何一组条件都不为真,那么它就完全不会执行。
ii.条件语法
每组条件都是由逗号分隔的一些条件语组成的,各条件不分前后次序。逻辑上,[target=]总是先发生作用,然后其他的条件才进行判定。逗号在这里可以理解为“并且”,也就是说各条件简是逻辑“与”的关系。比如[help,nodead,target=focus]的含义就是:我的焦点是友善的,并且是只活的。
注意:条件是对大小写敏感的,如果你把[help]写成了[Help],宏运行时会报错。
条件中有组合式的使用方式,比如nodead,同样对于help,你可以用nohelp表示相反的条件。但是nohelp不等于harm:首先,help和harm都要求目标存在才有可能成立;其次,有些目标,比如中立阵营NPC、非战斗宠物或者护送任务NPC等,既不算help,也不算harm。
还有些条件可以指定一些特定的参数。比如[stance],姿态,单独使用时表示“在任一姿态中”(显然这对战士来说是废话一句)。如果给它加上参数,就可以指定在某个姿态下,格式是在条件语后写上冒号(:),然后后面写上参数,每个参数间用斜线(/)分隔。综上所述,一个条件语的完整格式如下(<>表示其中的部分是可选的):
[
下面举个例子,如果在战斗或防御姿态施放盾击,否则转入防御姿态:
/cast[stance:1/2]盾击;防御姿态
这个宏用伪代码写的话就是:
IF当前在姿态1或姿态2
THEN用盾击
ELSE切换防御姿态
注意:“no”前缀是对整个条件和所有参数的修饰,即把原来的真变为假,假变为真。比如[nostance:1/2]表示“不在姿态1也不在姿态2中”。
iii.完整的EBNF语法
command="/",command-verb,[{command-object,";"}command-object]]
command-verb=anysecurecommandword
command-object=parameters
parameters=anythingwhichmaybepassedtothecommandword
condition="["condition-phrase{","condition-phrase}"]"
condition-phrase=["no"],option-word,[":"option-argument{"/"option-argument}]
option-argument=anyone-wordoption,suchas'shift,'ctrl','target','1','2'
iv.参数为空
有些命令是可以没有参数的,这里就存在着一个陷阱。比如:
/petattack[target=focus,harm];
很多初学者一看,认为这个宏的含义应该就是判断焦点是否为敌对,如果是,就把宠物送上去咬。而实际上呢?让我们分析一下:
\________/\______________/VVV
|||||
命令条件语1||参数2(为空)
|条件语2(为空)
参数1(为空)
现在看出来了吧?由于那个分号的存在,这个语句实际上包含两个子句,而一个条件语为空的子句是被当作条件成立处理的,因此即使前面的条件语1不成立,也会执行一个/petattack。
v.条件为空
有时我们需要在特定条件下对特定目标施放技能,并在条件不成立的情况下按常规施放。这中效果可以通过使用一组空条件来获得。下面例子中的宏在执行时会对你鼠标指向的友方单位施放圣光闪现。如果鼠标没有指向任何单位或者指向的目标不是友善的,那么就会按常规对当前目标施放,或者根据设置(如自动自我施法、自我施法功能键)对自己施放。
/cast[target=mouseover,help][]圣光闪现
vi.[target=]条件语与命令参数
很多命令的参数是可以直接指定目标的。比如/targetparty1就可以把小队中第一个队友作为你的目标。而用/target[target=party1]的话,虽然看起来别扭,但是效果也是一样的。但是宏的设计者不希望我们根据一个单位的状态而对另一个单位执行动作,因此大多数情况下[target=]条件和命令参数只能有一个发生作用。例如:
/target[target=focus,dead]party1
客户端会把party1直接忽略掉——因为你已经指定了[target=focus]。不过这种情况也有例外,就是个别命令拥有一个“特殊单位”(其实也就是该命令会影响的单位标志符)。见下表:
命令特殊单位
/targettarget
/focusfocus
/startattacktarget
/petattackpettarget
当在[target=]中使用的是该命令的“特殊单位”时,命令执行目标不会被设置为该单位,而命令参数中指定的目标也不会被忽略。例如
/focus[target=focus,dead][target=focus,noharm]target
由于focus是/focus命令的特殊单位,所以/focus的目标就不会被[target=focus]设置成焦点,而是target,即当前目标。如果没有指定target,/focus就相当于没有参数,同样是把当前目标设为焦点。
i.总表
WOW2.0在对宏命令系统的更新中,宗旨就是把玩家从按“一键万能宏”按到手抽筋的状态中“解脱”出来。不过有一些宏的用法是被官方认可了的,它们获得了“玻璃渣祝福”的效果——可以通过使用条件语来重现。
下面列出宏命令系统中支持的所有条件语。如果你需要的判断条件没有在此列出,那么就不可能通过该条件来执行安全化命令的动作。这是中央的死龟腚,谁都没办法,不过以后也有可能会再增加一些。
help目标可以接受增益法术
harm目标可以受到攻击
exists目标存在
dead目标已经挂了
stance:0/1/2../n玩家在某姿态下
stealth玩家在潜行状态下
modifier:shift/ctrl/alt某功能键被按下
button:1/…/5/<虚拟按键号>宏通过某键点击执行
equipped:<装备类型>玩家装备了某类型物品,参见《装备类型》
channeling:<法术名称>玩家正在引导某法术
actionbar:1/…./6当前技能栏为某动作栏
pet:<宠物名称或类型>玩家当前宠物为某宠物
combat玩家正在战斗状态
mounted玩家在骑乘状态
swimming玩家在游泳
flying玩家在飞行状态
flyable玩家正处在一个允许飞行的地界
indoors玩家在室内
outdoors玩家在户外
party目标在玩家的小队中
raid目标在玩家的小队或团队中
group:party/raid玩家在某集体中(小队/团队)
ii.敌/友(help/harm)
没什么好说的,保留空地一块,等待补充。
iii.存在(exists)
如果目标存在条件为真。比如[exists],如果你没有目标,该条件就不成立。而对于[target=focus,exists],如果你设置了焦点目标,条件就成立。不过很多情况下该条件用不到,因为[help],[harm],[dead],[party]和[raid]条件成立的情况下,[exists]条件是必定成立的。
iv.死亡(dead)
如果判断对象已经挂了,条件就成立。
v.姿态(stance:0/1/2/…/n)
姿态是指对技能能否施放有影响的状态,比如战士的姿态,小德、萨满、暗牧的形态,盗贼的潜行状态。而骑士的光环、猎人的守护都算是姿态。单独用[stance]是指在任意一种姿态下,就相当于[stance:1/2/…/n]这样把所有姿态列出来,对战士来说就是永远成立的。而[stance:0]就相当于[nostance]表示不在任何形态下。而[stance:0/3]就表示在形态3下或者不在任何形态下。
姿态的编号和面板上的顺序是对应的。下面给出各职业的姿态表:
编号小德战士暗牧盗贼萨满
1熊形态战斗姿态暗影形态潜行幽灵狼
2海豹形态防御姿态
3豹形态
4旅行形态
5枭兽/树形态
6飞行形态
注意:上面给出的是全表。如果少了某个姿态,其下方的形态就依次上移。我承认,我这话是针对小德说的……
下面给出例子:
/cancelform[nostance:0/1/3]
/cast[stance:1/3]精灵之火(野性);[nostance]精灵之火
如果在熊/猫形态,施放精灵之火(野性);在人形态,施放精灵之火;在其他形态就先退出,然后施放精灵之火(WOW2.3以后可以这样,2.3之前该宏只能退出形态)。
vi.潜行(stealth)
对于盗贼来说由于[stance]的存在反而显得多余。这个是给暗夜、法师、猫德用的,我的意思是它可以用来判断影遁、隐形和猫的潜行。
vii.功能键状态(modifier:shift/ctrl/alt)
它是节省技能栏的好帮手,可以让一个宏对不同功能键做不同动作,比如:
/cast[modifier,help][modifier,target=targettarget,help]快速治疗;[help][target=targettarget]强效治疗术
该宏会依次判断你的目标和目标的目标是否友善,条件成立的话,如果按下了某功能键,施放快速治疗,否则施放强效治疗术。
当然也可以指定特定的功能键。[modifier:shift/ctrl]表示Shift或者Ctrl被按下;如果想表示两个键同时按下则可以这样实现:[modifier:shift,modifier:ctrl]。
但是要注意这样一种情况,比如你的宏是通过A键执行的,然后根据Shift来做判断。但是你的Shift+A被设置了另外一个动作,那么你按下Shift+A的时候,执行的就是其对应的动作,而不是你的宏。另外,modifier可以被简写做mod以节省空间。
viii.功能键变量
虽然说mod指定的只能是shift、ctrl或alt,但是还可以通过一些系统变量来间接指定。比如SELFCAST这个系统变量,是指“自我施法功能键”,默认值为alt,可以通过某些插件修改,表示按下该键后执行的动作都是针对玩家自身的。下面看这个例子:
/cast[modifier:SELFCAST,target=player][target=mouseover][]强效治疗术
这样的话,不管你系统设置的自我施法键是什么,宏命令都会正常执行。下面给出其他的一些系统变量,括号内为默认值,后面为中文含义:
AUTOLOOTTOGGLE(shift)自动拾取键
STICKYCAMERRA(ctrl)镜头跟随
SPLITSTACK(shift)物品堆叠分离
PICKUPACTION(shift)拖动技能栏按钮
COMPAREITEMS(shift)物品比较
OPENALLBAGS(shift)打开所有背包
QUESTWATCHTOGGLE(shift)任务追踪
ix.点击状态(button:1/2/…/5/<虚拟按键号>)
与[modifier]类似,可以根据不同的鼠标点击按钮做不同动作。1为左键,2为右键,3为中键,4和5则对应五键鼠标上另外两个扩展键。如果是通过键盘触发宏,那么也相当于左键点击。比如我的坐骑宏:
#show迅捷绿色机械陆行鸟
/userandom[nobutton:2,flyable,nomounted]黑色狮鹫;[nomounted]黑色战豹,迅捷绿色机械陆行鸟
/dismount[noflying]
非右键键点击时,如果没在坐骑上就召唤坐骑;如果右键点击并且不在飞行状态则取消坐骑。而虚拟按键号一般可以忽略,有些动作条插件可以在不同条件下向宏按钮提供不同的虚拟按键号,具体情况请查看插件说明,我们在此不作讨论。
x.装备(equipped:<物品类型>)
[equipped]条件可以判断指定类型的物品是否被装备。物品类型号可以是装备栏名称,物品类别或者物品子类别。比如我根据盾牌装备状态判断该用盾击还是拳击:
#show[equipped:Shields]盾击;拳击
/cast[equipped:Shields,stance:1/2]盾击;[equipped:Shields]防御姿态;[stance:3]拳击;狂暴姿态
利用[equipped]这里的#show可以根据装备显示不同的图标。下面的伪代码用来解释上面/cast命令的执行过程:
if装备了盾牌and在防御姿态then
/cast盾击
elseif装备了盾牌then
/cast防御姿态
elseif在狂暴姿态then
/cast拳击
else/cast狂暴姿态
下面再给出一个变态的压制宏作例子:
/equip[noequipped:Two-HandedAxes]水晶熔铸战斧
/cast[nostance:1]战斗姿态;[equipped:Two-HandedAxes]压制
xi.引导中(channeling:<技能名称>)
在引导法术的状态下,如果施放另外一个法术将会打断施法。这个条件语就是用来防止这一情况的。当然,它还有些其他的用途,比如只打断特定的引导技。只用[channeling]的话表示正在引导任意技能,或者后面可以指定任意个引导技能的名称表示正在引导其中一个。
注意:引导和吟唱是两码事,[channeling]条件只对引导技能,如奥书飞弹、吸取生命、精神鞭笞等有用。
xii.技能条(actionbar:1/…/6)
系统默认的界面中有一个主技能条,可以翻页。而用这个条件就可以根据当前技能页作出不同反应。比如猎人可以拿来把守护做成姿态:
/cast[actionbar:1]雄鹰守护;灵猴守护
这样就可以切换1号和2号两个技能页,换到1页时施放雄鹰守护,2页时则施放灵猴守护。
xiii.宠物(pet:<宠物名称或类型>)
对任何有宠职业来说这个条件都很有用,它可以根据你宠物状态来执行动作,可以根据宠物名字,也可以是类型(比如Voidwalker,Boar,Imp,Wolf等),如果只用[pet]的话表示带着任意宠物。比如法师可以根据是否有水宝宝施放不同的霜星:
/cast[pet]冰冻术;冰霜新星
xiv.战斗(combat)
如果在战斗状态则条件成立。
xv.行动方式、室内外状态(mounted,swimming,flying,indoors&outdoors)
这些都无庸赘述,要说的就是它们都是对玩家自身状态的判断,而不是目标。
xvi.允许飞行(flyable)
用于判断是否处在可以使用飞行坐骑的地区。
xvii.小队/团队队友(party/raid)
判断目标是否是自己的小队或团队中的队友。
xviii.在小队/团队中(group:party/raid)
注意和前面的区别。这个用于判断玩家自己是否处在小队或团队中,并且团队包括小队。这对加状态很有用,比如:
/cast[group,nomodifier]奥术光辉;[help][target=player]奥术智慧
如果在队伍中,施放奥数光辉;如果按下功能键或者不在队伍中则施放奥术智慧。
i.设置焦点(focus)
focus是一个单位标识符(参见《单位标识符》),就像target、player、raidpet1target一样。你可以将它设定为某一个单位,玩家或者NPC。比较简单的设置方法是通过按键设置。在按键设置中有两个选项:“焦点目标”和“目标焦点”。我不知道这是哪个脑残翻译的,其实际含义分别是“以目标为焦点”和“以焦点为目标”。当你设置了焦点以后,就可以用focus这个标识符了,也可以通过“目标焦点”绑定的按键把你设的focus作为你的当前目标。话说按键绑定也太小儿科了,下面来看看什么是职业玩家的focus用法。
作为一个有控制技能的专业DPS,我们最常用的就是控场宏。我们可以预先把你的“被监护人”设为你的焦点,然后用这种宏来调教他——而此过程中并不用切换目标:
而作为一个灰常牛逼灰常娴熟的治疗,你可以把焦点设为你的主坦。另外还可以通过一些头像增强插件,比如FocusFrame来观察你焦点的状态。
不过职业玩家一般不用按键绑定设置焦点,而是用/focus和/clearfocus宏命令来设置或清除焦点。/focus直接就可以达到按键绑定的效果了,而通过参数指定/focus的目标更是按键绑定所没有的功能:
/focusparty3target
上面的只不过是教学示例,实际上职业玩家是这样用的:
/focus[target=focus,noharm][target=focus,dead][modifier]
/stopmacro[target=focus,noexists]
第一行先判断以下三个条件,如果满足任意一个,就把你的当前目标设为焦点(不要忘记,focus是/focus命令的特殊单位,参见[target=]条件语与命令参数):
你的当前焦点不是敌对目标(如果焦点不存在该条件也成立)
你的焦点已经死了
某个功能键被按下了
第二行判断你的焦点是否存在,如果不存在就终止宏的运行。这样控场是不是很方便?我们注意到这里用了/stopmacro命令,而不是在/cast命令中对焦点是否存在进行判断。这样的好处是我们可以在宏的最后加上更多的内容,比如一个小队喊话。
下面这个宏也很有用,可以把你的目标和焦点互换:
/cleartarget[target=target,dead]
/clearfocus[target=focus,dead]
/targetfocus
/cleartarget[target=focus,noexists]
/focustarget
前两行的作用是把死亡的目标和焦点清除掉。第四行的作用是防止你没有当前焦点,导致当前目标不变,以至于在第五行选择了你以前的一个目标。
ii.用/click进行分支判定
假如你想让一个按键根据不同的功能键施放不同的技能,并且根据左键右键选择不同的施放目标,那么我可以给你这样的一个例子:
/cast[modifier:shift,button:1,target=party1][modifier:shift,button:2,target=player]强效治疗术;[modifier:ctrl,button:1,target=party1][modifier:ctrl,button:2,target=player]快速治疗;[nomodifier,button:1,target=party1][nomodifier,button:2,target=player]恢复
哦……对不起,不大好看……而且貌似超过255个字符限制了。重新写一下:
/cast[modifier:shift,button:1,target=party1][modifier:shift,target=player]强效治疗术
/cast[modifier:ctrl,button:1,target=party1][modifier:ctrl,target=player]快速治疗
/cast[target=player]恢复
不过如果我们写一个宏根据不同按键点击分别选择两个不同的宏,而把功能键状态的判断放到这两个宏中的话,条理就会更清晰了:
主宏:
/clickMultiBarLeftButton2;MultiBarLeftButton3
辅助宏1:
/cast[mod:shift,target=party1]强效治疗术;[mod:ctrl,target=party1]快速治疗;[target=party1]恢复
辅助宏2:
/cast[mod:shift,target=player]强效治疗术;[mod:ctrl,target=palyer]快速治疗;[target=player]恢复
还要感谢论坛上那些一直为大家做出贡献的朋友,Neuro,Shirik,Jelly,Lunessa,Troodi,Lealla,Aella,Valaron等等,还有很多我不记得名字的朋友,感谢你们。