中央财经大学刘淑冰、中央财经大学赵子晴、复旦大学王贝宁、同济大学施翌对数据整理有贡献
导读
电子竞技属于体育运动项目,而网络游戏是娱乐游戏,没有自控力反而容易沉迷。电子竞技虽然备受争议,但它正成为影响一代人的新兴文化符号。
2020年,全球电子竞技观众近5亿人,电竞总收入达到11亿美元。
2020年,全球前十大游戏公司中,日本索尼公司以250亿美元的游戏收入位居榜首,中国腾讯公司位居第二;前10中美国公司占据5席,日本公司占据4席,中国仅1席。美国是全球电子竞技游戏的发祥地和顶级游戏厂商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。
2020年,中国电子竞技行业整体市场规模近1500亿元人民币,其中移动电竞市场规模占比为51%,高于电竞生态(25%)和端游电竞市场(24%)。预计2022年整体行业规模将达2157亿元。
中国电竞用户以男性为主;集中在30岁以下,占比近80%;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多;二线城市用户最多。电竞人才培养机制以高校和电竞厂商为核心逐步完善,但在组织管理和人才输出上不及韩国,2020年人才缺口达50万。
但是过度参与电子竞技对生理、心理有显著负面影响,尤其是未成年人。因此,电子竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。
风险提示:国际数据统计存在偏差。
目录
1三次“抗韩失败”,EDG夺冠书写中国电竞新历史
2国际电子竞技发展概况
2.1以传统街机演变为电脑、手机和传统街机等多端口融合新时代
2.22020年,全球电竞总收入达11亿美元
2.32020年,全球十大游戏公司:索尼居首,美国公司占据5席,中国仅一席
2.4美国、韩国电子竞技行业分析
3中国电子竞技行业发展概况
3.1以外国游戏引入初生萌芽蜕变为完整产业生态系统
3.22020年,中国电竞整体市场规模近1500亿,预计2022年将达2157亿元,为全球第一大电竞市场
3.4用户自画像:以男性为主,大多集中在30岁以下,偏爱玩MOBA类游戏
3.5电竞人才:培养机制渐完善但不及韩国,人才缺口较大
4电子竞技给我们带来了什么?
正文
电子竞技(下称“电竞”),即E-sport,电竞运动是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗的运动。早在70年代,电子竞技这个概念在西方国家被首次提出。到80年代,随着电视的普及,电子竞技在西方得到第一次大规模的传播,《星际游乐园》作为第一档电子竞技类节目被搬上电视荧幕,获得不错反响。2017年10月,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电竞视为一项“体育运动”。
1970年至今,世界电竞从传统街机蜕变为电脑、手机和传统街机等多端口融合的电子竞技新时代。
1)1970-1990年,街机及家用游戏平台时代,1971年世界第一台街机在美国斯坦福大学电脑试验室诞生,街机游戏迎来黄金十年。《SpaceInvaders》(宇宙侵略者)和格斗型竞技游戏风靡一时,电子游戏开始成为城市娱乐文化的一部分。20世纪末,以任天堂FC(FamilyCompute)为代表的家用游戏平台兴起,《功夫》、《热血格斗》等格斗游戏涌现,开启主机电子游戏时代。
2)1990年代,电脑局域网时代,随着家用电脑与局域网的普及,以《星际争霸》、《魔兽争霸》和《反恐精英》为代表的电脑游戏成为主流。此阶段,电子竞技世界杯(ESWC)、世界电子竞技大赛(WCG)等世界级电竞赛事开始出现。
3)2000-2014年,网络游戏时代,互联网技术突飞猛进,全球化程度不断加深,电子竞技辐射范围扩大,由之前的“线上竞技”发展成涵盖游戏制作、赛事执行等多个细分行业的完备产业链。这一时期,《英雄联盟》等MOBA类游戏成为主流,电竞赛事的专业化、精细化程度逐步加深。
4)2015年以来,手机游戏时代,智能手机迅速普及,为电子游戏提供了新的竞技平台。以腾讯推出的《王者荣耀》为代表的MOBA手游势头迅猛。
5)2018年以来,多端口时代,电竞的接入方式呈现多元化特征,实现电脑、手机和传统街机等多端口接入。
2020年,全球电子竞技观众近5亿人。根据Newzoo《2020全球电子竞技市场报告》(下称“报告”)显示,2020年全球知晓电竞人数高达20亿,电竞观众高达4.95亿,其中电竞爱好者2.23亿,预计2023年达到2.95亿。得益于城市化和IT基础设施的进步,在拉丁美洲、中东和非洲以及东南亚等新兴市场,电竞的知名度与观众数量迅速增加,手游成为电竞普及的重要推动力。
2020年,全球前十大游戏公司中,日本索尼公司以250亿美元的游戏收入位居榜首,中国腾讯公司位居第二;前10中美国公司占据5席,日本公司占据4席,中国仅1席。根据AllTopEverything发布《Top10BiggestVideoGameCompaniesintheWorld》显示,索尼公司以250亿美元的游戏收入高居榜首,腾讯位列第二,游戏收入达139亿美元;排名前十的公司美国有五家,日本有四家,中国仅一家。从公司业务看,索尼是目前全球最大的游戏公司,游戏收入主要来自PS游戏机,2020年发售的PS5风靡全球,成为当年最受欢迎的掌上游戏机。腾讯作为2020年全球收入最高的游戏内容生产商,专注于电脑端和手机端的电竞游戏,2015年推出的《王者荣耀》已成为全球用户规模最大的移动电竞游戏;此外,腾讯于2015年实现对美国拳头游戏公司的100%控股,依托《英雄联盟》实施“大电竞”战略,建立起自下而上、包含职业与非职业的全面赛事体系。
美国是全球电子竞技游戏的发祥地和顶级游戏厂商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。得益于在电子信息科技上的技术优势,美国成为世界顶级游戏厂商动视暴雪公司等的孕育地。1972年美国早在斯坦福大学举办视频游戏比赛,20世纪90年代后,在互联网技术的推动下,美国电子竞技进一步发展,1997年举办第一届职业锦标赛“星际争霸”,获得了微软、AMD等上市公司赞助的120万余美元。2010年,暴雪发布《星际争霸2》后,美国电子竞技逐渐发展成为一项广受欢迎的观赏性体育项目,商业价值和产业链迅速发展。根据企鹅智库发布的《2020年全球电竞运动行业发展报告》显示,美国主机游戏玩家的占比在所有国家中最高,且远高于本国电脑与手机游戏的玩家。目前,美国好莱坞WME公司、亚马逊公司分别收购GEM国际电竞管理公司和全美最大的Twitch电竞直播平台,大学、社区间电竞协会不断发展壮大,资本和电竞协会的推动使美国电竞项目商业化、国际化程度逐渐提升。
1998年至今,中国电竞行业从互联网普及和国外电子游戏引入发展为具有体育化、技术化、商业开放化一体的电竞产业生态系统。
1)1998-2008年,初探萌芽期,随着互联网普及和星际争霸、反恐精英等网游的引入,国家给予初步认可和引导,为电竞行业的规范化发展奠定基础。2003年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目,国家广电总局批准开办GTV游戏经济频道;2006年,电子竞技第一次被纳入国家综合性体育运动中,成为第二届亚洲室内运动会的比赛项目。
2)2009-2013年,发展期,2010年《英雄联盟》登陆中国,中国电竞行业在国际电竞赛事的带动下初步发展。WE、IG等俱乐部设立职业战队,积累起早期的电竞用户;2011年,中国电子竞技俱乐部联盟成立,对职业联赛参赛俱乐部、职业选手进行管理,电竞行业逐步走向规范化。
3)2014-2017年,增长期,2015年前后,电竞行业成为资本博弈的新赛道,虎牙、斗鱼等直播平台成立,电竞赛事影响力扩大。电竞产业被不断细分为游戏生产、俱乐部运营参赛、赛事承办、内容制作和传播等多个环节,产业链逐步完善;同时,除PC端外,王者荣耀、绝地求生等手游出现,电竞形式更加多元化,移动电竞开始爆发。
4)2018年至今,爆发期,电竞赛事的商业化进程大大加快、商业价值显现,逐步形成涵盖赛事直播、游戏解说、电竞陪练等完善的商业生态系统。2019年,电竞被列为体育竞赛项目,2020年“游戏产业”纳入“十四五”规划,中国战队国际赛事成绩瞩目,头部电竞赛事的社会认可度与影响力显著提升,在国家政策的规范支持下,电竞行业规范不断完善。
1998年至今,中国电竞行业从互联网普及和国外电子游戏引入发展为具有体育化、技术化、商业开放化
中国电竞用户以男性为主;集中在30岁以下;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多;二线城市用户最多。从性别分布看,据艾瑞咨询《2021年中国电竞行业研究报告》显示,2021年,中国68.3%的电竞用户为男性;从年龄结构看,30岁以下群体占比约80%,其中19-21岁年龄段群体占比最高,为31.3%;从偏好的游戏看,MOBA类游戏最受电竞用户喜爱,占比达75.6%,其次是战术竞技/射击类和策略类,占比分别为72.8%、50.6%,体育类游戏最低,占比仅为38.2%。从电竞内容体验时长看,电竞用户平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多,占比达34.5%,平均每周观看游戏直播6-10小时最多,占比达27.0%。从城市分布看,根据企鹅智库数据,2020年一线城市、二线城市、三线城市、四线及以下城市用户占比分别为17%、37%、20%、26%,二线城市用户占比最高。
电子竞技是现代社会人们释放压力的宣泄口、培养团队精神的方式、寻求成就感的渠道,然而过度电子竞技对生理、心理均有负面影响。从正面影响看,电子竞技带给人们三方面影响。
2)提升反应速度及团队精神:电子竞技本身的竞技性、对抗性、团结性对玩家来说是提升脑力、反应力、团队精神的方式,根据Newzoo数据,35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技水平。
3)挑战自我进而寻求成就感:电子竞技激发人们挑战自我,根据Newzoo数据,相对美国玩家,中国玩家参与电子竞技更多的是被挑战性吸引。电子竞技使人们获得不同于现实社会的成就感,这种成就感具有平滑性,如随着游戏时长增长等级不断提升,而现实社会的成就感仅在最终结果公布时获得。
然而过度沉迷电子竞技对生理、心理均有负面影响,尤其是未成年人。根据《经济参考报》报道,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。因此,电子竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。