过去四个月,《爱上消消消》接替《阳光养猪场》,持续在各大榜单压制一众精品,也让休闲游戏买量价格出现异常,中小团队成本更高,赚钱更难。
和其鼻祖网赚一样,新兴的网赚游戏能顶着诸多不合理火起来,是因为其模式打进了人性和互联网的骨子里。
要从这波网赚游戏往前追,能看见整个互联网流量生意的一面狡黠。
眼前的网赚游戏
网赚游戏的定义并不好下,它发在各渠道的游戏分区,面向游戏用户,但实际给的不是玩法、娱乐体验,留存下来的用户要的也是现金、礼品激励。
所以游戏人小山称其为,以现金奖励为核心,以养成收集等简单游戏玩法为交互形式的,流量聚合、分发平台,算是有互动的网赚APP。某生活服务类APP开发者吕鸣则说是,有积分墙思维的,靠流量差价盈利的休闲游戏。
这两种定义的共通点有三:
1.主打现金激励
2.有游戏玩法内容
3.靠流量差价盈利
讲通这三点也不难。
换算一下,养猪场作为一个买量主,注册使用累计1元提现,CPA就是1元,远低于行业平均。
干这事儿的尽是网赚老手。
前辈
“正经游戏人谁做网赚啊。”
因为被问及《阳光养猪场》,游戏制作人老周有被冒犯到。
实际上,从人往前捋,这波网赚游戏背后还真不是啥正经游戏公司。
比如新王《爱上消消消》开发者是Vega,之前做过《疯狂金币城》《美食街达人》和《搬运大亨》三款手游,都是换皮养成、经营游戏,金币城也是典型网赚游戏。
HongKongVega其余三款APP,超休闲为主
《阳光养猪场》更直接,开发者是上海脉芽网络科技,做过简单天气、随心购,以及趣步之后最出名的步多多,分别是网赚在生活服务、电商薅羊毛、运动健身三方面的应用。
脉芽部分产品,网赚类居多,天眼查数据
另一款比较知名的《旅行世界》,虽然开发商旗下显示无历史产品,但其控股人的另一家公司是聚享玩,一个游戏试玩网赚平台。
再往前呢?
据麦芽网络前员工的治浩称,他曾在步多多上线初期参与部分运维工作,当时除早一批基础开发者外,另一部分主要是做答题平台的人,至于游戏类开发者并未见有专职。
以步多多团队为例,包括部分外包合作人员在内,绝大多数人都有过网赚类,或者流量倒卖类平台的开发、运营经验,类别包括同城约P、老虎机、答题、试玩、资讯、生活工具等。
这些人年纪不大,但很多是前些年互联网流量灰色地带的技术主力。
“虽然产品形态、可收割的用户属性、受监管力度不同,但老板赚钱的逻辑一直没变,没准还在升级。”
“只要还有人没被最新的网赚形式收割,还有人梦想啥也不干发大财,我们就有机会。”
这就是网赚。
说起网赚
网赚实在是一个古老的互联网名词,自打生产、消费可以转到线上,人的价值可以被换算为流量数值那天开始就有。
最广义的网赚就是在网上赚钱,做网站、开网店、干直播,只要生产和消费在线上就都算,如今这都是有合约、监管体系的正当行业。
据混迹互联网圈17年,现就职于一家网络服务外企的漂总称,单论网赚这个概念,其实如同任何一个技术革命带来的新产业概念一样,最开始不被广泛承认,发展几年后,能做长线、有秩序的成为主流,变成xx产业,灰色、不适合做长线的一部分变成少数人的小手段,变成类似于贬义的“余孽”。
如今我们所讲的网赚,更多的是这部分“余”下来的。
和他说法相似的,照多个搜索引擎“网赚”一词在过去20年间的搜索/使用结果显示,国内最早网赚的定义就是在互联网上赚钱,之后,又细分成互联网创业盈利、线上全职/兼职工作获得报酬、以营销赚取流量差价,以及通过线上娱乐等非工作、生产性质的操作获得收入几种。
从其释义的变化过程看,相比主流互联网创业,更具“余孽”色彩的网赚一词的兴起,其实更受个人“不劳而获”需求和营销里的流量差价生意推动。
这方面,“不劳而获”需求或许从有社会关系那天起就寄生在人性里,而最早的流量差价概念可能是源自美国。
因为大众用户更多,传播更广,所以在之后的22年,这种通过各式互联网营销手段,不直接生产,以现金、奖品激励获取、倒卖流量的形式,成了如今大众心中“网赚”一词的主要释义。
据2000年初在北京互联网圈子求职的栋谦回忆,他们那一批人在国内接触到这种网赚概念,大概在2001年前后。
2001,初识互联网之力
栋谦生在70末长在80初,从小被告知做人求稳,但也私藏舍命一搏做番大事的豪情。
据栋谦回忆,千禧年初的大学生大多都有点“迷之澎湃”,一方面,所有人都知道互联网要改天换地,另一方面,他们也不知道用什么、怎么搞。
2001年,Web1.0末期,单向传播是常态,但新的搅局者们正探索新的交互方式,思考可以给用户什么新体验,以及如何获得一批新用户。
早期点击注册类网赚任务
你只需要进入网站并完成固定的点击、浏览、下载任务就能获得几块钱的收入,如果能发动同学,完成一个完整的“项目”,那就能拿到大几十甚至数百元报酬。
这些兼职几乎没有技术门槛,只需高频重复作业,如果按后来流行的“时薪”计算其实不如许多体力劳动来的实惠。
如今看来,2000年初流行的积分墙网站已经具备了初代的流量差价思维,开始洗站长等专业用户之外的大众PC用户,后受制于网络支付渠道、买量效果统计体系的不健全,以及小白用户的减少而逐渐衰退。
2003,垂直和细分
2003年,O’Reilly一番话让Web2.0风靡全球,新时代的核心被定做用户生产、用户间交流上。
与此同时,更成熟的互联网、更多的PC正改变着书信、阅读之外的更多场景,电商、网游、网络社区来了,他们更垂直的、重视用户声音的营销需求也来了。
这时候的网赚出现了第一次分化,一种是原有积分墙网站增加新的任务形式,另一种,是专门对接某一新兴领域的独立网赚平台。
对比来看,这类垂直积分墙客户圈子更小,用户仍是一线城市的早期网民,且对这些细分领域有一定了解,此外,和垂直产业关系、运营模式也有变化。
据早期淘宝店主称,2004年底开始,店家和电商类网赚平台之间已经形成了“相当(紧)密”的联系,为追求最好的传播效果,店家会和网赚平台在合作前期详细核对商品卖点、话术和数据统计形式。
相似的还有当时PC网游的买量交易。
游戏试玩类
据在2007年参与某回合制RPG端游市场工作的林猛称,当时游戏网赚平台是产品获量的一个渠道之一。一方面,平台以积分墙形式促进游戏的注册和试玩,另一方面,部分网赚平台开始向社区、媒体或者说渠道性网站转型,在流量差价之外,赚到了一些内容合作和分成的收入。
此类平台到今天也有许多健康存活的,只是大多转成薅羊毛社群和手游试玩平台。
2006,另一种不劳而获
谈到垂直化之后,有业内朋友说下个阶段就是移动互联网阶段,但有饭觉得那个让无数人着迷的P2P也配拥有姓名。
人们总爱说一切互联网生意都是流量的事,但这之前,一切生意都是钱的事。
当人类有了财富积累,不劳而获的愿望就有了可行性:用风险来换,也就是投资。
P2P投资网贷平台在2006年出现,国内鲜有试水者,正式集中出现应该算在2010年,但其实小城镇乱搞的早就有不少。
据杭州原住民老孙回忆,大概在2006年底,当地就有过针对互联网创业者的P2P网站出现过,虽然用户少,且属于纯诈骗性质,但仍有人上当。
这类钱生钱网赚主要玩的是投资以小博大和类似传销的小圈子裂变,很看重线下社交。用户先交钱投资,之后可发展下线,下线越多,投资回报越高且能返还一部分投资金额,集来的钱多用来放小额贷款给当地创业者,高利且有暴力催债。
到2010年后,P2P平台开始在国内集中出现,除了知名的几个,和游戏圈联系最紧密的钱宝网也在其中,它更成熟,线上以空手套白狼的积分墙吸收用户,线下有投资者、借贷者裂变,而已游戏、视频、娱乐内容为主积分墙任务吸引了更多的90后年轻人,这些人可以发展成之后借贷或投资的用户,有了个小闭环似的。
最终结果和同期盛行的网贷平台一样,当然是暴雷占绝大多数。
移动时代,更多更细
移动互联网时代是网赚的新爆发期,和互联网PC之初一样。
2010年前后,功能机末,智能机初,网赚也走进它的移动时代,从网赚网站变成网赚应用,也变成一种适用于许多应用快速获量的手段和一种常用工具。
于此同时,一批新型的网赚平台也随之出现,它们业务更广、结算方式清晰、用户开始分级。
如今依旧活跃的网赚平台
那一年,佳兴的月收入经常在7000元以上,单次最高收入3000多元,而他们县城的“好工作”月薪不过三四千而已。
“主要是成就感,就觉得我没文凭,也不辛苦,但是挣得比那些优秀青年都多。”
“那和亲戚介绍工作时候会尴尬吗?”
“不尴尬啊,而且相反当时是很有面子的,很高端。”佳兴答道。
其实佳兴说得很对,相比移动时代单纯网赚,或网赚+各式应用的组合形式,下沉,这个概念才是之后多年的致胜王牌。
下沉,再下沉
人的欲望总是越来越大,如果web1.0获量的核心是免费,到2.0,就变成了补贴。
要让补贴的效果更好,一要网民生活更碎片化和焦虑,有空、有更强的暴富梦,二要去针对那些沉默且更好洗的大多数做些事情。
从2012至今,这样的例子有许多,最经典的是趣头条、新微商和趣步。
据早期员工称,在大杀四方之前,趣头条是一个项目流产、濒临解散的失意团队的救命稻草,核心逻辑是将网赚和算法分发的新闻阅读结合,主打下沉市场。
趣头条
针对他们,趣头条做了登陆领钱(注册激励获量)、预安装(硬件渠道获量)、阅读领钱(保持粘性),以及最出名的收徒,发展下线领钱,这是针对下沉市场的裂变。
最早,收徒的规则是用户每收一名徒弟(通过师父的推广链接、二维码下载、注册的用户就是徒弟)奖励8元现金,分12次发出。
师徒关系确立后,徒弟每阅读一条新闻,师父可以拿到分成,同时,为赚更多钱,师父们除了不断邀请新徒弟加入,也要定时唤醒老徒弟使用,有一套老带新、老管新的用户生态。
收徒系统
据趣头条老用户张女士称,在2017年间,许多三四线城镇的小商贩会直接把邀请码贴在付款码旁边,以抹零头、送东西为条件劝顾客下载注册,一个徒弟数过500的师傅每月能拿几百奖励,早期月收徒近3000的大师傅们还能获得官方奖励,多至大几千到数万元。
靠着一套,2017年趣头条单个用户获取成本约2元,远低于行业平均,到当年年底,上线仅18个月的趣头条就长成一家估值16亿美金的公司,还继续以这种逻辑做了米读、趣多拍等产品。
在这之后,淘新闻、东方头条、惠头条等资讯网赚成批出现,讲完了看新闻挣钱的故事。
比“收徒”更像传销的是初代微商的拉人头模式,虽然总被说是行骗,但确实有人获利,也不违法,所以到2018年,微商活得还行,但信微商的人少了,他们需要新的流量池。
这时产生的配套服务,就是养号。
比如趣步,以健康养生、记步工具为外衣,实际上玩的也是裂变,而且和此前直接发放现金奖励不同,趣步发的还是数字货币,算是在洗下沉市场不熟悉网赚套路用户的同时,连带着洗了不懂区块链的用户。
从积分墙到最新的网赚游戏、短视频,网赚不断追求者更下沉的用户和流量,更细分的市场,从《阳光养猪场》和快手极速版的扩张效果来看,这种更隐蔽的老套路依旧效果非凡。
已经,和之后
网赚到底是好是坏?没人能片面地下结论。
作为一种获客、营销手段,网赚无疑是效果极佳的,它能跳过发行、渠道种种环节,直接吸引下沉市场的新用户,用户的自发传播效果也更好。
近几年,网赚已经托起了多家明星公司和明星产品,拼多多、趣头条已经上市,快手成了新巨头,而如《和平精英》等国民游戏也曾靠现金奖励在上线初期完成积累。
但数量并不是一切,网赚有问题,且已经造成了一些伤害,分别在产品、用户和行业三面。
于产品,营销获客的目的是找到尽可能对、尽可能多的人并说服他们,网赚占了个多。但网赚产生的客量真的对吗?
最后,对整个行业而言,网赚模式的“好用”会继续排挤精品的曝光空间,当更多人涌入网赚xx市场,对整个领域的研发、买量市场都有冲击,甚至带来负面舆论。
据流量渠道消息,因为多个爆款网赚游戏的出现,近几个月游戏尤其是休闲游戏买量价格已经出现异常,中小团队测试发行的门槛被再次拉高。
因为这些风险,许多大厂和数据机构也在2016年前后陆续把网赚列入“灰色”或“违规”行为,有所抑制,但功效不大。
据腾讯安全数据,2018年国内网赚App及平台数量不低于500个,影响用户超过2.5亿,且在持续增多。
此外,猎豹用户研究中心数据显示,在2019年,00后已经成为网赚APP的重点精细化运营对象,在以往资讯、投资类之后,新一批的网赚更看重和必用工具结合,进一步渗透这些价值观还在养成阶段的新用户的生活里。
已经脱离网赚圈的治浩说,那是个需求打进人性里的模式,很难消失,但好在人不只有人性,还有知识、阅历和思想,假如这些后天的财富是正在积累、更受渴求的,那网赚就有洗白的可能。