元宇宙改变一切(2)玩家星战前夜

元素6:持续性的挑战,我们很难记录自己的所有“足迹”

并非所有虚拟世界都像《堡垒之夜》中的比赛那样可以重置。例如,《魔兽世界》是持续运行的。然而,如果说它的虚拟世界是完全持续性的,仍然是错误的。如果玩家进入《魔兽世界》中地图的一个特定区域,击杀敌人后离开,当返回时,他们往往会发现那些敌人已经重生了。如果游戏中的商人在一天前才向玩家出售了一件稀有道具,那么第二天,他可能会向玩家提供第二件道具,就好像这是他们的第一件道具一样。只有当开发者(动视暴雪公司)进行了大规模的更新后,虚拟世界才会发生变化。玩家自己不能影响一个特定的选择或事件的后果是否会无限期地持续下去。唯一能够留存下来的是玩家的记忆,以及他们击败敌人或购买物品的记录。

虚拟世界中的持续性的挑战可能有点难以把握,因为我们在现实世界中并不会遇到这个问题。如果你在现实中砍了一棵树,它就消失了,不管你自己是否记得砍了它。而对于一棵虚拟的树,你的设备和管理它的服务器必须主动决定是否保留这些信息,渲染它,并与他人共享场景。如果选择这样做,还有更多的细节问题需要考虑:这棵树只是“消失了”,还是被砍倒在地?玩家需要看到它是从哪一边被砍倒的,还是只要看到它被砍倒后的样子?它是否会被“生物降解”?如果是的话,情况又会是怎样的?在一般情况下,它又会对当地环境做出怎样的反应?你应该意识到,可持续性信息越多,计算需求就越大,可用于其他活动的内存和计算资源就越少。

《星战前夜》,一个持续存在的虚拟奇迹

《星战前夜》非凡的虚拟世界依托一个创新的系统架构,而且主要是出色的创意设计。

《星战前夜》之所以成为一个特别的例子,是因为从技术层面和社会学层面来说,它是非常复杂的,但同时,与大多数人对元宇宙的设想相比,它又非常有限。在斯蒂芬森的《雪崩》中,元宇宙是一个行星大小、细节丰富的虚拟世界,有几乎无限多的独特商业场所、可参观的地方、可从事的活动、可购买的东西和能够遇见的人。几乎任何用户在任何时候所做的任何事情都可以持续存在。这一原则不仅适用于虚拟世界,也适用于其中的单个物体。我们的化身身上会留下岁月痕迹,我们的虚拟运动鞋穿久了会磨损。而且根据互操作性原则,无论我们走到哪里,这些变化都会持续存在。为了创造和维持这种体验,必须读取、写入、同步化(下文将详细介绍)和渲染的数据量不仅是前所未有的,而且远远超出了今天的处理能力。然而,斯蒂芬森在小说中描绘的元宇宙很有可能并不理想。他的构想是人们在元宇宙虚拟的家中醒来,然后步行或乘火车到一个虚拟酒吧。虽然拟物化(skeuomorphism)操作通常具有实用性,但其中的“主街”作为虚拟世界中一切事物的单个统一层,可能并不实用。元宇宙中的大多数参与者宁愿从一个目的地被传送到另一个目的地。

此外,互联网的存在与任何一个网站、平台或顶级域名(如.com)无关。如果一个网站甚至许多网站不再存在,上面的内容可能会丢失,但互联网作为一个整体将持续存在。用户的许多数据,如浏览痕迹(cookies)或IP地址,都可以在没有特定网站、浏览器、设备、平台或服务的情况下存在,更不用说他们创造的内容了。然而,如果一个虚拟世界下线、重置或关闭,对玩家来说,里面的一切就都不存在了。即使这个虚拟世界继续运作,但当玩家停止在这里玩游戏时,他们拥有的虚拟商品、历史记录和取得的成就,甚至他们的部分社交图谱都可能丢失。当虚拟世界本身只是以游戏为目的时,这个问题并不严重。但对于人类社会而言,如果转移到虚拟空间是为了实现某些意图,比如为了教育、工作、医疗,我们在这些空间所做的事情必须可靠地持续下去,就像我们的小学成绩单和棒球奖杯那样。包括约翰·洛克(JohnLocke)在内的哲学家认为,身份是记忆的延续。如果是这样,那么只要我们所做的和曾经做过的一切都被遗忘了,我们就永远不可能有一个虚拟的身份。

在单个虚拟世界中增加持续性,对于元宇宙的发展至关重要。我将在本书接下来的章节中介绍,在过去5年中流行起来的许多设计理念并不是新的,而是提出了新的可能性。因此,我们目前可能很难弄清楚为什么《魔兽世界》需要永远确切地标记用户在刚刚下过雪的雪地上踩出的脚印,但有可能一些设计师最终会找出答案,不久之后,持续性将成为许多游戏的核心特性。在那之前,最需要持续性的虚拟世界可能是那些围绕虚拟房地产建立的虚拟世界,或者与物理空间相联系的虚拟世界。例如,我们希望数字孪生经常更新,以反映它们在现实世界中的对应事物的变化,而且纯虚拟的房地产平台不会“抹去”样板间中的装饰物。

元素7:同步性,实时共享或虚拟死亡

这看起来好像并不是一个无法满足的要求。毕竟,数以千万计的家庭此刻可能正在播放高清视频,而在整个新型冠状病毒肺炎疫情大流行期间,全球经济体系在很大程度上是通过实时和同步的视频会议软件得以维持的。随着互联网中断的情况越来越少,宽带供应商也在继续吹嘘并做出带宽和延迟方面的改进。

然而,同步在线体验可能是当今元宇宙面临的最大限制,也是最难解决的一个问题。简单来说,互联网不是为同步共享体验而设计的,而是为了能将一方的消息和文件的静态副本与另一方共享而设计的。这里的另一方是指那些不断访问这些内容的研究实验室和大学。虽然这听起来是不可思议的限制,但今天几乎所有的在线体验都面临这样的限制,具体的原因是,几乎没有人需要连续性连接来感受生活,或者说,没有人需要这种连续性!

就连奈飞采用的也是这种非连续性机制,尽管“流媒体”一词和目标体验——不间断播放似乎表明情况并非如此。事实上,该公司的服务器一直向用户发送不同批次的数据,其中许多数据从服务器传输到用户端要经过不同的网络路径。奈飞甚至经常在用户需要内容之前就已将内容推送给了他们,比如额外推送30秒的内容。

如果发生暂时性传输错误,例如,某条路径拥堵,或者用户暂时无法连接Wi-Fi,视频将继续播放。奈飞采用的这种非连续性机制会让用户感觉视频是连续播放的,但这只是因为它采用非连续性方式返回了内容。

奈飞也有其他招数。例如,该公司在向观众开放视频权限之前的几个月到几小时内都会收到这些视频文件。这给了该公司一个窗口,在此期间,它可以进行大量基于机器学习的分析,从而能够通过分析帧数据来确定哪些信息可以被删除,从而“压缩”文件。比如,该公司的算法在“观察”一个有蓝天的场景时决定,如果用户的网络带宽突然下降,就将500种不同的蓝色简化为200种、50种或25种。流媒体平台的分析甚至可以根据上下文来执行相应的算法,比如对话场景可以比那些节奏更快的动作场景更适合压缩。此外,奈飞还会在本地节点上预加载内容。当你要求看最新一集的《怪奇物语》(StrangerThings)时,这部分内容实际上距离你只有几个街区,因此马上就能出现在你眼前。

Zoom、GoogleMeet或MicrosoftTeams等视频会议软件例外。在使用这些软件时,许多人同时接收和发送高分辨率视频文件,并参与到一个共享的体验中。然而,这些体验只有通过软件解决方案才能实现,对于有许多参与者需要实时渲染的虚拟世界来说,并不真正可行。

虚拟世界对性能有着更高的要求,甚至比视频通话更容易受到哪怕是最轻微的连接中断等故障的影响。实时传输的数据集要复杂得多,而且需要及时地从所有用户那里得到数据。

想象一下玩一个第一人称射击游戏。如果玩家A落后于玩家B75毫秒,玩家A可能会朝他认为玩家B所在的位置开枪,但玩家B和游戏服务器都知道玩家B已经离开了。这种差异意味着虚拟世界的服务器必须决定谁的体验是“真实的”,也就是说,哪些内容应该被呈现出来,并在所有参与者中持续存在,而哪些人的体验必须被拒绝。在大多数情况下,滞后的参与者的场景内容将被拒绝,以便其他参与者可以继续玩游戏。如果元宇宙中的许多人体验到的是相互矛盾的版本,也就是无效的版本,那么它就不能真正作为人类生存的平行平面而发挥作用。

每个模拟中的用户数量方面存在的计算限制往往意味着,如果一个用户从某个会话中断开连接,他可能永远无法重新加入。这不仅破坏了该用户的游戏体验,也破坏了他的朋友的游戏体验,如果他们想继续一起玩,就必须退出虚拟世界,或者在没有该用户参与的情况下继续玩。

换句话说,延迟和滞后可能会让奈飞和Zoom的个人用户感到沮丧,但在虚拟世界中,这些问题将使个人面临虚拟死亡的风险,而集体则处于持续沮丧的状态。在写作本书时,约有3/4的美国家庭可以经常进入大多数实时渲染的虚拟世界。在中东地区,只有不到1/4的家庭能做到这一点。

围绕同步性面临的挑战展开的讨论,对于理解元宇宙未来几十年的发展方向和增长趋势至关重要。尽管许多人认为元宇宙依赖于设备的创新,如VR头显、游戏引擎(如虚幻引擎)或Roblox等平台,但网络能力将在很大程度上定义并限制哪些内容是可行的、什么时候可行,以及它们面向的是哪些用户。

没有简单、廉价或快速的解决方案,我们需要新的电缆基础设施、无线标准、硬件设备,甚至可能需要对TCP/IP协议的基本元素进行大幅调整,如大幅调整边界网关协议(BoardGatewayProtocol,BGP)。这一点我将在后面的章节中介绍。

BGP协议是由IETF管理的,可以进行修改。然而,具体能不能修改,取决于成千上万不同互联网服务提供商、私人网络、路由器制造商、内容交付网络等是否支持这项修改。可以说,即便BGP协议的内容有了实质性更新,但对于一个全球规模的元宇宙来说,也可能是不够的,至少在不久的将来是不够的。

元素8:无限用户和个体存在,让用户瞬间聚集

我们还有多远的路要走?即使是面积小于10平方千米、功能受到严重限制、由历史上最成功的游戏公司运营、在更强大的计算设备上运行的非连续性虚拟世界,仍然很难处理一个共享的模拟环境中50~150个用户的操作。更重要的是,支持150个并发用户是一项重要的成就,而能获得这样的成就只是因为这些游戏的创意设计方式。在《堡垒之夜》大逃杀模式(battleroyale)中,多达100名玩家可以进入一个动画效果出众的虚拟世界,每个玩家控制一个精细的化身,可以使用十几种不同的物品,展现几十种动作,并建造几十层高的复杂建筑。然而,《堡垒之夜》的面积约为5平方千米,这意味着只有一二十个玩家会同时出现在一个场景中,而且当玩家被迫进入地图上的更小区域时,大多数玩家已经被淘汰,变成了记分牌上的数据。

《魔兽世界》是一款“大型多人在线游戏”,它也面临着并发用户带来的挑战。要玩这款游戏,用户必须首先选择一个“领地”,选择领地就代表选择了一个独立的服务器,该服务器管理着大约1500平方千米的虚拟世界的完整副本,在那里他们看不到其他领地的人,也不能与他们互动。从这个意义上说,将游戏称为魔兽“世界”可能更恰当。用户可以在不同的领地之间移动,从而在哲学上将这些众多的世界统一为一个“大型多人”在线游戏。每个领地的参与者上限为几百人,如果一个特定领地的用户太多,游戏就会为这个区域创建几个不同的临时副本,同时将这些用户分配到这些副本中。

尤拉问题,打响《星战前夜》历史上规模最大的一场战斗

即便如此,《星战前夜》还是不可避免会遇到并发性问题。在21世纪初的某个时候,一群玩家意识到尤拉(Yulai)星系位于一个较大星团内的许多高流量行星附近,因此在尤拉星系建立了一个新的交易中心。他们的判断是对的。开店后不久,许多买家开始涌向该地区,这吸引了更多卖家,然后又吸引了更多买家,如此往复。最终,该交易中心同时进行的交易数量使得CCP游戏公司的服务器开始崩溃,导致发行商改变《星战前夜》宇宙,使目的地的访问变得不那么方便。

从“尤拉问题”中得到的教训无疑能帮助CCP游戏公司在随后的几年里,设计、扩展和改造游戏地图。然而,这并没能帮助CCP游戏公司避免这样的结果:战斗突然爆发,由于这些战斗的战略意义重大,成千上万的用户为保护他们自己的阵营或击败其他阵营而迅速聚集起来。

元宇宙不是Web3

我对元宇宙的定义为:大规模、可互操作的网络,能够实时渲染3D虚拟世界,借助大量连续性数据,如身份、历史、权利、对象、通信和支付等,可以让无限数量的用户体验实时同步和持续有效的在场感。现在,你应该能理解我为何会给出这样的定义了。许多读者可能会惊讶地发现,这个定义以及它的子描述中都没有出现去中心化、Web3和区块链等术语。的确,读者会做出这样的反应是有原因的。近年来,这三个词已经变得无处不在,经常组合出现,并与“元宇宙”一词联系在一起。

Web3指的是一个定义模糊的未来互联网版本,它是围绕独立的开发者和用户构建起来的,并不是面向谷歌、苹果、Facebook、亚马逊和微软(这5家公司的首字母缩写为GAFAM,后文使用这一缩写形式)等笨重的聚合平台而构建的。它是当今互联网的一个更加去中心化的版本,许多人认为,区块链是实现Web3的最佳手段,至少可以借助它来实现Web3。也正因为如此,人们开始把区块链与元宇宙联系起来。

无论如何,Web3的原则对于建立一个蓬勃发展的元宇宙很可能是至关重要的。对大多数经济体来说,竞争有利于自身的良性发展。许多观察家认为,当前的移动互联网和计算过于集中在少数参与者手中。此外,构建元宇宙的组织不会是那些直接促成它的基础平台,就好像美国并不是由美国联邦政府建立的,欧盟也不是由欧洲议会建立的一样。元宇宙将由独立用户、开发人员和中小型企业构建,就像物理世界一样。任何希望元宇宙存在的人,乃至那些不希望它存在的人,都应该希望元宇宙的发展由这些群体来推动,而不是由大型企业来推动,这些群体也将成为元宇宙主要的受益者。

此外,中心化服务器模型是否能够支持一个几乎无限、持续、世界级规模的元宇宙?一些人认为,要想获得元宇宙所需的计算资源,只能依靠去中心化网络,去中心化网络归网络中的每一位用户所有且能令每位用户受益。这些内容可能有点超前了。

THEMETAVERSE透视元宇宙

如何理解元宇宙,影响了我们如何构建未来

元宇宙的定义是:大规模、可互操作的网络,能够实时渲染3D虚拟世界,借助大量连续性数据,如身份、历史、权利、对象、通信和支付等,可以让无限数量的用户体验实时同步和持续有效的在场感。

1.元素1:虚拟世界,完美再现现实世界。虚拟世界分为三类:第一类是完美再现现实世界,这些虚拟世界通常被称作“数字孪生”;第二类是象征现实世界的虚构版本;第三类是完全虚构的世界,人们在其中可以完成很多他们在现实世界中不可能完成的事。

2.元素2:3D,互联网的下一个伟大迈进。尽管元宇宙应该被理解为一种3D体验,但这并不意味着元宇宙内的一切都将是3D形式的。

3.元素3:实时渲染,使虚拟世界“活”起来。沉浸式3D需要比2D更强大的计算能力。尽管实时渲染可以使虚拟世界“活”起来,但这意味着每秒必须至少渲染30帧,最好是120帧。

4.元素4:互操作性,元宇宙经济将驱动统一的传输标准。元宇宙应该允许用户无论走到哪里或者选择做什么,他们的成就、历史,甚至财务状况都能在众多的虚拟世界和现实世界中得到认可。

5.元素5:大规模扩展,是虚拟世界而不是数字主题公园。如果它要成为“元宇宙”,就必须拥有大规模的虚拟世界。否则,它更像是一个数字主题公园,永远不可能像外面的真实世界那样多样化。

6.元素6:持续性的挑战,我们很难记录自己的所有“足迹”。在单个虚拟世界中增加持续性,对于元宇宙的发展至关重要。如果你在现实中砍了一棵树,它就消失了,不管你自己是否记得砍了它。而对于一棵虚拟的树,你的设备和管理它的服务器必须主动决定是否保留这些信息,渲染它,并与他人共享场景。

7.元素7:同步性,实时共享或虚拟死亡。我们希望元宇宙中的虚拟世界并不只是持续存在或实时回应我们,而是能成为共享的体验。

04

元宇宙,下一代互联网

我对于元宇宙的定义应该能够为这个问题带来一些新的启发:为什么人们通常认为元宇宙是移动互联网的继承者?要想让元宇宙成为现实,需要开发新的标准,创建新的基础设施,可能还需要对长期存在的TCP/IP协议进行彻底改革,包括采用新的设备和硬件,甚至可能打破技术巨头、独立开发者和终端用户之间的权利平衡。

这一巨大转变也解释了为什么企业在预测元宇宙即将成为现实之际,纷纷重新调整自己的定位,尽管它的到来还很遥远,它带来的影响在很大程度上也无法确定。精明的商业领袖们都很清楚,每当一个新的计算和网络平台出现时,整个世界和这些平台背后的公司的命运就会彻底改变。

在20世纪50年代至70年代的大型机时代,主流计算操作系统是“IBM和七个小矮人”,人们通常认为这七个小矮人是Burroughs、Univac、NCR、RCA、ControlData、霍尼韦尔(Honeywell)和通用电气。严格来说,个人电脑时代始于20世纪80年代,IBM及其操作系统是该时代的短暂引领者。然而,最终的赢家是新入场者,最著名的当属微软、戴尔、康柏和宏碁等制造商。微软取得成功的关键在于,它的Windows操作系统和办公软件套装几乎可以在世界上任何一台个人电脑上运行。2004年,IBM完全退出个人电脑业务,将ThinkPad系列卖给了联想。移动时代也有类似的故事上演。新的平台正在兴起或出现,即苹果的iOS系统和谷歌的安卓系统,而随着Windows式微,PC时代的制造商被小米和华为等新入场者所取代。

监管更加严格也更不容易改变的支付领域,也受到计算和网络平台代际变化的影响。20世纪90年代末,康菲尼迪(Confinity)和埃隆·马斯克的X.com这样的点对点数字支付网络,迅速成为消费者首选的汇款方式。后来康菲尼迪和X.com合并成为PayPal。2010年,PayPal每年处理近1000亿美元的付款业务。10年后,这一数额超过了1万亿美元,部分原因是PayPal于2012年收购了Venmo。

像互联网一样颠覆世界

将元宇宙看作“下一代互联网”,有助于解释它可能具备的颠覆性。再一次考虑一下,“互联网”这个词是一个整体概念,其英文internet没有复数形式,不存在“Facebook互联网”或“谷歌互联网”这样的说法。而Facebook和谷歌运营的平台、服务和硬件又在互联网上运行,这实际上就表明“网络的网络”独立运营,拥有不同的技术堆栈,但使用共同的标准和协议。对于一家公司来说,开发、拥有和控制TCP/IP协议并没有不可逾越的技术障碍。有些公司,比如IBM,试图推出自己的专有套件,参与了这场所谓的协议战争。然而,人们普遍认为,这种行为将会使互联网的用户群体更小、创造的利润更低、创新能力更不足。

此外,元宇宙不会取代或从根本上改变互联网的基础架构或协议套件,它将以一种独特的方式在此基础上发展。想想互联网的当前状态,我们称其为移动互联网时代,但大多数互联网流量仍然是通过固定线路电缆传输的,甚至包括从移动设备发送的数据。而且,这些互联网流量大多是在几十年前设计的标准、协议和格式上运行的,尽管这些部分后来有所发展,但从根本上说仍显陈旧。我们还继续使用一些为早期互联网设计的软件,如微软的Windows系统或Office办公软件,以及一些硬件,这些软件和硬件从那时起已经发展起来,但与几十年前相比没有太大变化。尽管如此,我们也很容易看出移动互联网时代与20世纪90年代至21世纪初以固定线路为主的互联网时代是不同的。我们现在主要是为满足新需求而使用由不同公司制造的不同设备,并为实现不同需求而使用不同类型的软件,这些软件主要是应用程序,而不是通用软件和网络浏览器。

我们也认识到,互联网是许多不同“事物”的集合。为了与互联网互动,普通人通常需要使用网络浏览器或应用程序(软件),而要使用网络浏览器或应用程序,需要借助一个能连接到互联网的设备。该设备本身是通过使用各种芯片组连接到互联网的,所有这些芯片组都使用各种标准和通用协议进行通信,而这些协议通过物理网络得到应用。这些部分结合起来使互联网体验成为可能。没有一家公司能够推动互联网的端到端改进,即使它运营着整个TCP/IP协议,也无法做到。

电子游戏,一个价值1800亿美元的机会

如果元宇宙确实是互联网的继承者,那么说它的“前辈”来自电子游戏行业似乎很奇怪。毕竟,到目前为止,互联网与电子游戏行业的发展轨迹是完全不同的。

互联网起源于政府的研究实验室和大学。后来,它逐渐扩展到企业,然后是中小企业,最后才是消费者。娱乐业可以说是全球经济体系中最后一个拥抱互联网的部分之一,“流媒体大战”直到2019年——流媒体视频首次公开展示近25年之后才真正开始。即使是音频这种通过IP提供的最简单的媒体类别,其本质仍然是一种非数字媒体。2021年,地面广播、卫星广播和物理媒体占美国录制音乐收入的近2/3。

移动互联网并不是由政府领导的,但它的发展轨迹大致相同。20世纪90年代初,移动互联网刚刚兴起时,使用移动互联网并为它进行软件开发的组织主要是政府和企业。20世纪90年代末至21世纪初,移动互联网才在中小型企业中逐渐普及。直到2008年之后,随着iPhone3G的推出,移动互联网才进入大众市场。在此后的10年里,以消费者为中心的应用程序才大量涌现。

如果我们更仔细地分析这段历史,就会明白为什么游戏——一个价值1800亿美元的休闲产业,似乎准备改变价值95万亿美元的世界经济。关键是要考虑约束因素在所有技术发展中的作用。

实时渲染3D虚拟世界和模拟非常复杂,因此在个人电脑和互联网刚出现的几十年里,它们显然比几乎所有其他类型的软件和程序更容易受到限制。结果就是,政府和大、中、小型企业几乎都不会用到基于图形的模拟。毕竟,如果在一个虚拟世界中,模拟的火灾情况与现实情况不符,那么它对消防员来说就没什么价值,一颗飞行轨迹不能在重力的作用下发生偏转的子弹对狙击手来说也是如此,而一家建筑公司也不能根据“吸收太阳的热量”这种过于宽泛的想法来设计建筑。但是电子游戏,以及其他所有游戏,都不需要真实的火焰、重力或热力学,它们需要的是有趣。即使是8位的单色游戏也可以很有趣。而这一事实产生的影响在近70年里不断加深。

几十年来,家用或小企业使用的大多数性能过关的CPU和GPU,通常用在电子游戏机或主要用来玩游戏的个人电脑中。当时其他计算软件对CPU和GPU的要求都没有游戏对它们的要求高。2000年,日本政府甚至对自己心爱的索尼公司施加了出口限制,因为日本政府担心该公司新推出的PS2设备可能被用于全球规模的恐怖主义活动,比如,用于处理导弹制导系统。2001年,美国商务部长唐·埃文斯(DonEvans)在吹捧消费电子行业的重要性时说:“昨天的超级计算机就是今天的PS。”2010年,美国空军研究实验室使用1760台索尼PS3建立了世界上第33台最大的超级计算机,并取名为“鹫群”(CondorCluster)。该项目负责人估计,“鹫群”的成本是同类系统的5%~10%,耗能是同类系统的10%。这台超级计算机被用于雷达增强、模式识别、卫星图像处理和人工智能研究。

英伟达,通过电子游戏构建元宇宙

那些通常致力于使电子游戏机和个人电脑获得更佳性能的公司,现在已经成为人类历史上最强大的技术公司。计算和系统芯片巨头英伟达就是最好的例子。英伟达虽然不是一个家喻户晓的企业,但已与面向消费者的技术平台GAFAM一样跻身全球十大上市公司之列。

黄仁勋在创办英伟达时,并没有打算将它做成游戏业巨头。事实上,他创立公司时的信念是:人们终将需要基于图形的计算来解决通用计算永远无法解决的问题和难题。对黄仁勋来说,开发必要的性能和技术的最佳途径是专注于电子游戏领域。2021年,黄仁勋在《时代周刊》的访谈中表示:“一个规模庞大的市场对技术要求高,这种情况极为罕见。通常的情况是,市场对真正强大的计算机的需求非常小,比如用于气候模拟或分子动力学药物发现。这类市场非常小,因此没有人在这些方面投入大量资金。这就是为什么你没有看到一个公司是为了专门做气候研究而成立的。因此,开发电子游戏是我们做出的最好的战略决策之一。”

英伟达在《雪崩》出版仅一年之后就成立了,这表明游戏行业很快意识到了这本书是一部开创性作品。尽管如此,斯蒂芬森表示,通过游戏构建元宇宙是他在小说中“完全忽略的内容”。“当我在设想元宇宙时,我尝试找出使所有这些东西都负担得起的市场机制。在我写作《雪崩》时,3D成像硬件贵得离谱,只有少数研究实验室才有。我想,如果它要变得像电视一样便宜,那么就必须有一个像电视市场一样大的3D成像市场。所以《雪崩》中的元宇宙有点儿像电视……我没有预料到的是,实际上推动3D成像硬件成本下降的是游戏。所以我们都在谈论的、在20年前想象的VR并没有像预测的那样出现,而是以电子游戏的形式出现了。”

同样,最擅长实时3D渲染的软件解决方案也来自游戏行业,最明显的例子是虚幻引擎和Unity引擎。但也有几十个电子游戏开发商和发行商拥有很强大的专有实时渲染解决方案。

虽然存在非游戏替代品,但至少从目前来看,人们普遍认为它们的实时性能较差,特别是因为从一开始它们就不会面临这种限制。为制造或设计胶片的渲染解决方案不需要在1/30或1/120秒内处理图像。相反,它们优先考虑其他目标,比如最大限度地提高视觉丰富度或使用相同的文件格式来设计和制造对象的能力。这些解决方案通常是为在高端机器上运行而设计的,而世界上几乎所有的消费设备都不在此列。

游戏开发商、发行商和平台几十年来一直想方设法对抗或绕开互联网的网络架构,因此在向元宇宙转变的过程中掌握了独特的专业知识,而这种优势经常被人们忽视。自20世纪90年代末以来,网络游戏一直需要同步和持续的网络连接,大约从2005年开始,Xbox、PS和Steam的大部分游戏都支持实时音频聊天。要做到这一点,需要满足三个条件。首先,我们需要有预测能力的人工智能程序,能够在玩家网络中断时接替他们,然后等网络恢复时再把控制权交还给玩家。其次,我们需要一个自定义软件,在一个玩家突然比另一个玩家先收到信息的情况下,可以不引人注意地“回放”游戏。最后,我们创造的游戏玩法对应的技术挑战是大多数玩家都能完成的,而不是选择无视大多数玩家。

互联网浪潮已过,元宇宙时代已来

1.将元宇宙看作“下一代互联网”,有助于解释它可能具备的颠覆性。

2.我们希望元宇宙的建立与互联网的建立秉承大致相似的原则。

3.元宇宙将需要开发新的标准,创建新的基础设施,可能还需要对长期存在的TCP/IP协议进行彻底改革,包括采用新的设备和硬件,甚至可能打破技术巨头、独立开发者和终端用户之间的权利平衡。

让元宇宙成为现实。

05

网络化,元宇宙的门槛

“如果森林中的一棵树倒下,但周围没有人听到,那它是否会发出声音?”这一思想实验可以追溯到数百年前。这个实验之所以经久不衰,部分原因是它很有趣,而它之所以很有趣,是因为它耐人寻味并且融入了哲思。

人们通常认为,上面这个问题最初是由主观唯心主义哲学家乔治·贝克莱(GeorgeBerkeley)提出的,他认为“存在就是被感知”。如果有人或有其他事物在感知这棵树,那么不管这棵树是直立的、正在倒下还是已经倒在地上,都表明它是存在的。也有人认为,我们所说的“声音”只是在物质中传播的振动,无论是否被观察者接收,它都是存在的。也有人说,声音是当这些振动与神经末梢相互作用时,大脑所体验到的感觉,如果没有神经与振动的粒子相互作用,就不可能产生声音。然后,几十年前,人类就制造出能够将振动转化为声音的物理设备,这样一来,我们就能够通过人类观察者听到声音。但这也算吗?同时,今天的量子力学界基本上认同,如果没有观察者,存在充其量只是一种猜想,无法证明或反驳,因此我们只能说,树可能存在。(量子力学理论奠基人之一爱因斯坦对这一观点表示异议。)

在本书第二部分中,我将从网络化和计算能力开始,解释如何驱动和构建元宇宙,然后再介绍运营着众多虚拟世界的游戏引擎和平台、将这些虚拟世界联合起来所需的标准,以及访问虚拟世界所需的设备和虚拟世界的经济体系所依托的支付途径。在了解这些内容的过程中,我希望你们记住“贝克莱的树”。

为了揭示这些限制及其影响,我先介绍一个真实的例子:我认为当今技术上最令人印象深刻的虚拟世界并不是Roblox,也不是《堡垒之夜》。事实上,这个虚拟世界在其生命周期内触达的用户可能比这些游戏一天触达的玩家都要少。甚至称它为游戏也是不公平的,因为到目前为止我们看到的许多虚拟世界都是游戏中的。而我要说的这个虚拟世界并不是游戏,人们设计它是为了精确再现许多人认为不愉快的、枯燥的或可怕的经历——乘飞机旅行。

突破带宽局限,让我们在虚拟世界自由切换

从理论上讲,《微软模拟飞行》就是许多人眼中的那样:一款游戏。在打开应用程序的几秒钟内,你会看到“游戏由微软Xbox游戏工作室开发和发布”的字样。然而,《微软模拟飞行》的目标不是与其他玩家或与使用人工智能技术设计的竞争对手展开对抗,通过射击打败对方,依靠得分赢得比赛,而是驾驶一架虚拟飞机,这个过程涉及许多驾驶真实飞机时要做的工作。在按照他们选择或指定的飞行路线飞行之前,玩家将与虚拟世界的空中交通管制人员和副驾驶沟通,等待起飞许可,设置飞行高度表和襟翼,检查燃料储备和混合物情况,松开刹车装置,缓慢地推动油门,等等。与此同时,玩家还要处理存在冲突的路线,并考虑其他虚拟飞机的飞行路线。

《微软模拟飞行》系列的每一个作品都提供了这种功能,但2020年发布的第12版是非同寻常的,是历史上最真实、最全面的消费者级模拟。它的地图超过500000000平方千米,就像“真正的”地球,上面有两万亿棵分别单独渲染的树(而不是两万亿棵复制粘贴的树,也不是先渲染出几十种不同类型的树,再通过复制粘贴得到的两万亿棵树)、15亿幢建筑,以及全世界几乎所有的道路、山脉、城市和机场。一切看起来都像“真实的东西”,因为《微软模拟飞行》的虚拟世界以“真实物体”的高质量扫描和图像为基础。

为了达到这种逼真的效果,《微软模拟飞行》的虚拟世界有近2.5PB(约2.5×106GB)之大,即约250万GB,是《堡垒之夜》大小的1000倍左右。消费级设备(或大多数企业设备)没有办法存储如此大量的数据。大多数游戏机和个人电脑的最高容量为1000GB,而消费级网络附加存储设备的最大容量是20000GB,而且它的零售价接近750美元。因此,要想存储2.5PB的数据需要很多块这样的存储设备,光是存放它们就需要很大的空间。

但是,即使用户能买得起这样的存储设备,并有足够的空间来存放它们也无济于事,因为《微软模拟飞行》也是一种实时服务。它通过更新来反映真实世界的天气(包括准确的风速和风向、温度、湿度、雨水和光线)、空中交通和其他地理变化。这使得玩家可以飞入真实世界的飓风中,或者在真实世界中沿着真实商业客机的确切飞行路线跟踪它们。这意味着用户不能“预先购买”或“预先下载”所有《微软模拟飞行》数据,因为它的大部分内容还不存在!

《微软模拟飞行》的工作原理是在用户的设备上存储相对较小(约150GB)的“游戏”部分。这一部分足以运行游戏,其中包含所有游戏代码、众多飞机的视觉信息和一些地图。因此,《微软模拟飞行》可以离线使用。然而,离线用户看到的主要是程序生成的环境和物体,像曼哈顿城这样的地标性建筑大致仍是大众熟悉的模样,但其中充斥着大量通过复制粘贴生成的建筑,与现实世界的对应建筑只偶尔有很少的相似之处。同时,游戏也存在一些预先设计好的飞行路线,但它们不能模仿实际的实时路线,离线使用时,一个玩家也不能看到另一个玩家的飞机。

只有当玩家在线时,《微软模拟飞行》才会变成一个神奇的世界,微软的服务器会将新的地图、物体的纹理、天气数据、飞行路线以及用户可能需要的任何其他信息串联起来。从某种意义上说,玩家在《微软模拟飞行》的世界中获得的体验,与现实世界中的飞行员是一样的。当他们飞过或绕过一座山时,新的信息通过光粒子进入他们的视网膜,他们能够真正看清那里的情况。未看清楚之前,玩家只知道,从逻辑上讲,那里一定有什么东西。

对于常见的网络游戏来说,真正需要在线多人服务器提供的内容多吗?并不多。《堡垒之夜》的PC端游戏文件和主机游戏文件大约有30GB,但在线游戏每小时只需下载20~50MB数据。这些信息能够告诉玩家的设备该如何处理它们已经拥有的数据。例如,如果你正在线玩《马里奥赛车》(MarioKart),任天堂的服务器会告诉你的任天堂Switch,你的对手正在使用哪些角色,因此应该加载这些角色。在比赛期间,你与该服务器的持续连接使它能够不断发送数据流来说明这些对手的确切位置(位置数据)、他们正在做什么(向你发送红色炮弹)、通话信息(例如你的队友发送的音频),以及其他各种信息(如还有多少球员仍在比赛中)。

网络游戏仍然“大部分是离线的”,这对狂热的游戏玩家来说竟然是一个惊喜。现在大多数音乐和视频都是通过流媒体播放的,我们不用预先下载歌曲或电视节目,更不用购买实体CD来存储它们,而且电子游戏应该是一个技术上更复杂、更具前瞻性的媒体类别。然而,正是因为游戏如此复杂,那些制作游戏的人选择尽量少依赖互联网,因为互联网并不可靠。连接是不可靠的,带宽是不可靠的,延迟是不可靠的。正如我在第3章中所阐述的,大多数在线体验都能在这种不可靠的情况下存在,但游戏不能。因此,游戏开发者会选择尽量少依赖互联网。

用离线方式应对网络游戏可能出现的问题,这种方法效果很好,但也存在许多局限。例如,服务器只能告诉某个用户哪些资产、纹理和模型应该被渲染,这意味着服务器必须事先了解并存储每个资产、纹理和模型。根据需要发送渲染数据,游戏可以拥有更多样化的虚拟对象。《微软模拟飞行》希望每个城镇不仅彼此不同,而且能像现实生活中那样存在。它不想存储100种云,然后告诉设备要渲染哪种云,用什么颜色。它想准确地说出一朵云应该是什么样子的。

今天,当玩家在《堡垒之夜》中看到自己的朋友时,只能使用一套有限的预装动画(或表情)与之互动,如挥手或走太空步。然而,许多用户设想的未来是这样的:他们现实中的面部表情和身体动作在虚拟世界中能够完美重现。在跟朋友打招呼时,他们不会从预装在设备上的20个挥手方式中挑选17个,而是以一种独特的方式做出独特的手指摆动动作。用户还希望能够在与元宇宙相连的无数个虚拟世界中,使用无数虚拟物品和化身。正如《微软模拟飞行》的文件大小所表明的那样,根本不可能提前向用户发送这么多数据。因为这样做不仅需要大到离谱的硬盘,而且虚拟世界还需要提前知道可能创建或执行的任何事情。

分批次的更新过程也意味着虚拟世界不可能是“活生生的”。相反,一个中央服务器选择向所有用户发送一个特定版本的虚拟世界,在被下一次更新取代之前,这个世界将持续存在。每个版本不一定是固定的,每次更新都可能涉及程序上的变化,如除夕夜的活动或每天增加的降雪,但这些都是预先设计好的。

EpicGames,开一场元宇宙演唱会

尽管如此,这场演唱会在创造性方面仍然是一项壮举。但同网络游戏的情况一样,它依赖的是目前无法支持元宇宙的技术选择。实际上,今天最像元宇宙的虚拟世界正在接受一种“本地+云端”的混合数据模型,其中“核心游戏”是预装的,但会根据需要发送数倍的数据。这种方法对于像《马里奥赛车》或《使命召唤》这类物品较少、环境多样性相对单一的游戏来说并不重要,但对于像Roblox和《微软模拟飞行》这样的游戏平台和游戏来说则至关重要。

鉴于Roblox的受欢迎程度和《微软模拟飞行》的巨大规模,现代互联网基础设施似乎已经可以处理元宇宙式的实时数据流了。然而即便如此,这些游戏平台或游戏今天只能以一种高度受限的方式运作。例如,Roblox不需要云计算数据流,因为它的大多数游戏项目都是预先设计好的,游戏只需要告诉用户的设备如何调整、如何重新着色或如何重新排列以前下载的物品。此外,Roblox的图形保真度相对来说并不高,因此其纹理和环境文件的大小也相对较小。总的来说,Roblox的数据使用量比《堡垒之夜》大得多,大约每小时使用100~300MB,而不是30~50MB,但仍在可接受的范围内。根据目标设置,《微软模拟飞行》每小时需要的带宽是《堡垒之夜》的近25倍,是Roblox的近5倍。这是因为《微软模拟飞行》向用户的设备发送的不是关于如何重新配置或重新着色预装房屋的数据,而是发送一个几千千米之外的云朵的精确尺寸、密度和颜色,或者一个几乎精确的墨西哥湾海岸线的副本。虽然对保真度的需求通过一些方法被简化了,但对“元宇宙”来说,这些简化方法是行不通的。

这样看来,《微软模拟飞行》的虚拟世界与立体模型之间有更多的共同点,而不太像与尼尔·斯蒂芬森描绘的繁华而不可预知的主街。向用户发送这种不容易预测的数据,其中包含的细节信息远远超过办公园区或森林的视觉细节,因此每小时需要的数据量将远远超过1GB。这是今天的互联网连接面临的又一个问题,也可以说是最为人所诟病的问题——延迟。

破解延迟难题,让世界无缝即时连接

设计一个符合并能维持这些规格的全球道路系统,是一项巨大的挑战。在第一部分中,我解释说,今天很少有在线服务需要超低的延迟。在发送WhatsApp信息和收到阅读回执之间需要100毫秒还是200毫秒甚至是2秒的延迟并不重要。如果用户点击YouTube的暂停按钮后需要20毫秒、150毫秒或300毫秒,视频才会停止,这也不重要,因为大多数用户可能不会注意到20毫秒和50毫秒之间的区别。人们在观看奈飞上的视频时,更看重的是视频的稳定播放,而不是立即播放。虽然Zoom视频通话中的延迟很烦人,但参与者很容易解决这个问题,他们只需习惯在说话人停止讲话后等待一会儿即可。只需等一秒钟(1000毫秒),这个问题就能得到解决。

在交互体验中,人类对延迟的感知阈值是非常低的。用户必须本能地感觉到他们的输入确实是有效果的——延迟反应意味着“游戏”在对新的决定做出反应后,才对旧的决定做出了反应。同样,与延迟程度较低的用户在游戏中对抗时,你往往会感觉你的对手来自未来,他们拥有超快的速度,能够抵挡你还没有使出的一击。

回想一下你上次在飞机上、iPad上或剧院里观看电影或电视节目时,音频和视频稍微有点不同步的情况。可能人们压根儿不会注意到同步问题,除非音频提前超过45毫秒或推迟超过125毫秒(总差异超过170毫秒)。通常所说的可接受阈值范围甚至更大——早90毫秒晚185毫秒(总差异为275毫秒)。对于数字按钮,例如YouTube的暂停按钮,一般人只有在软件反应需要200~250毫秒时才会认为自己点击失败了。对于《堡垒之夜》、Roblox或《侠盗猎车手》(GrandTheftAuto)等,狂热的游戏玩家在延迟达到50毫秒时就会感到失望(大多数游戏发行商希望延迟最多为20毫秒)。即便是休闲游戏玩家,在延迟达到110毫秒时也会发现输入延迟,意识到这不是因为自己缺乏经验。而在延迟达到150毫秒时,需要快速反应的游戏根本无法进行下去。

为了应对延迟的情况,在线游戏行业已经开发了许多种部分解决方案和变通方法。例如,大多数高保真多人游戏是围绕服务器区域进行“匹配”的。通过限制玩家的地理位置,比如只允许居住在美国东北部、西欧或东南亚的人访问,游戏发行商可以将每个地区的延迟降到最低。由于游戏是一种休闲活动,而且通常是与1~3个朋友一起玩,这种组团的效果足够好。你不太可能想和几个时区以外的某个人玩,而且你也不太关心你的未知对手住在哪里(在大多数情况下,你很有可能无法和他们交谈)。

多人在线游戏也使用“网络代码”的解决方案,以确保同步性和一致性,并使玩家能够继续游戏。基于延迟的网络代码将告诉玩家的设备(如PS5)主动延迟渲染其主人的输入,直到更多潜在玩家(他们的对手)的输入到达。这会使已经形成了低延迟的肌肉记忆的玩家感到恼火,但这种方法确实有效。回滚网络代码(rollbacknetcode)是更为复杂的应对方法。如果对手的输入延迟了,玩家的设备将根据它所预期的情况进行操作。如果发现对手做了一些不太对劲的事情,设备将尝试展开过程中的动画,然后“正确地”回放它们。

基于AR的体验对延迟有特别严格的要求,因为这种体验是建立在头部运动和眼睛运动的基础上的。如果你戴着AR眼镜,可能认为当自己转身时,眼睛会立即适应周围的环境,并在0.00001毫秒内接收到光粒子,这是理所当然的。但想象一下,如果在接收这些新信息时有10~100毫秒的延迟,你会有什么感觉?

我们在不断与光速作斗争

延迟是通向元宇宙之路的最大网络障碍。部分原因是,今天很少有服务和应用需要超低延迟交付,这反过来又使致力于提供实时交付服务的网络运营商或技术公司更难生存。这里的好消息是,随着元宇宙的发展,人们对低延迟的互联网基础设施的投资将会增加。征服延迟的确能让我们赚到钱,但我们还需要突破物理定律的限制。有一家领先的电子游戏发行商具备为云计算交付游戏的经验,用该公司首席执行官的话来说就是:“我们在不断地与光速作斗争。但无论现在还是将来,我们都难以望其项背。”考虑一下在超低延迟水平下从纽约市向东京或孟买发送哪怕一个字节有多困难。如果传输速度能达到光速,那么向11000~12500千米外发送一个字节,只需40~45毫秒。光速只比竞争力极强的电子游戏的目标最低值快10%~20%。听起来好像我们并没有输给物理定律。但在实践中,我们远远没有达到这个40~45毫秒的基准值。从亚马逊的美国东北部数据中心(服务于纽约市)向其东南亚太平洋数据中心(服务于孟买和东京)发送数据包的平均延迟是230毫秒。

造成这种延迟的原因有很多。其中一个原因是光纤的材质为硅玻璃。虽然许多人认为通过光缆发送的数据以光速传输,但他们的想法并不完全正确。光束本身确实以光速传播,我们都学过,光速是一个常数,但即使光缆本身是沿直线铺设的,光也并不是沿直线传播的。这是因为玻璃纤维与真空不同,会折射光线。因此,数据的传输路径更接近于在玻璃纤维的边缘不断反射形成的连续的之字形。其结果是传输路径被拉长了近31%,这就使延迟达到58~65毫秒。

此外,大多数网络线缆并不是沿直线铺设的,在铺设时必须考虑国际权利、地理障碍并做出成本/收益分析。因此,许多国家和许多主要城市并没有直接相连的网络线缆。纽约市有一条直达法国的海底线缆,但没有直达葡萄牙的。美国的网络线缆直达东京,但要到达印度,就需要从美国铺设一条海底线缆与亚洲或大洋洲的另一条海底电缆连接起来。铺设一条从美国到印度的线缆当然也是可以的,但它需要穿过或绕过泰国,因此会增加几百甚至几千千米,而这只能解决岸对岸的传输问题。

令人惊讶的是,升级国内互联网基础设施比升级国际互联网基础设施更难。铺设或更换线缆意味着要在四通八达的交通基础设施(高速公路和铁路)、各种人口中心(每个人口中心都有自己的政治进程、选民和激励措施)以及受保护的公园和土地周围施工。在公海的海底山上铺设电缆比在私人或公共山脉上铺设电缆要简单得多。

“互联网骨干网”(internetbackbone)这个短语可能会让人联想到一个基本已经规划好的、部分联合在一起的线缆网络。实际上,“互联网骨干网”是一个松散的私人网络的联合体。这些网络从来都不是为了在全国范围内提高数据传输效率而铺设的,相反,它们是为了给当地居民提供网络服务而铺设的。例如,一个私人网络运营商可能在两个郊区甚至两个办公园区之间安装一条光纤线路。在铺设线缆时,需要考虑到许可证的费用和铺设的便利程度,而不是沿着直线将两个城市连接起来,因此人们通常会在其他基础设施正在建设的时候和地方铺设线缆。

而作为TCP/IP协议核心应用层协议之一的BGP协议则增加了这一挑战的难度。第3章提到,BGP协议作为一种空中交通卫士,通过在互联网上传输数据,帮助每个网络确定通过其他哪个网络来路由数据。然而,它在做这些事情时并不知道正在发送什么、向哪个方向发送或这样做有什么意义。因此,它通过应用一种相当标准化的方法来“帮助”解决问题,这种方法优先考虑的是成本。

而升级无线基础设施则容易得多。5G网络主要被标榜为向无线用户提供“超低延迟”的服务,有可能是1毫秒,但20毫秒应该更为现实。这意味着与今天的4G网络相比,5G网络传输相同距离的相同数据可以节省20~40毫秒。然而,这只在数据传输过程中的最后几百米起作用。一旦无线用户的数据到达发射塔台,就会通过固定线路的互联网骨干网传输。

在某些情况下,Starlink甚至加剧了传输距离的问题。纽约到费城的直线距离约为160千米,线缆距离可能为260千米,但数据往返低轨道卫星后,总距离则超过1100千米。不仅如此,通过光缆传输造成的数据“损耗”比光通过大气层传输时的损耗要小得多,特别是在阴天。人口密集的城市地区,因为充满噪声,数据的传输也会受到干扰。2020年,埃隆·马斯克强调,Starlink致力于“服务最难服务的客户(电信公司),否则很难达到超低延迟这一目标”。从这个角度看,卫星传输是使更多人能够达到元宇宙的最低延迟要求,而不是为那些已经满足了这一要求的人提供改进。

BGP协议可能会被更新或通过其他协议进行补充,也可能会引入和采用新的专有标准。我们往往会认为元宇宙能否实现只受Roblox公司、EpicGames或个人创作者的思想和创新的限制,而且这些公司和个人确实已经证明自己善于通过设计避开网络的限制。这些公司和个人将继续这样做,因为我们要应对未来所有的带宽和延迟挑战。然而,至少在不久的将来,这些非常真实的限制将继续制约着元宇宙和其中的一切。

元宇宙中需要低延迟,甚至是0延迟

在交互体验中,人类对延迟的感知阈值是非常低的。而延迟,是通向元宇宙之路的最大网络障碍。

1.一方面原因是,我们对轻微的错误和同步问题非常敏感。在元宇宙中,如果你与你的母亲交谈时,她好像处于100毫秒的延迟状态,那么你很快就会觉得有点恐怖。

2.另一方面原因是,今天很少有服务和应用需要超低延迟交付,这反过来又使致力于提供实时交付服务的网络运营商或技术公司更难生存。

好消息是,随着元宇宙的发展,人们对低延迟的互联网基础设施的投资将会增加。

06

计算,元宇宙的底层逻辑

及时发送足够的数据只是操作同步虚拟世界过程的一部分,此外还必须理解数据,运行代码,评估输入,执行逻辑,渲染环境,等等。而这就是CPU和GPU所要承担的工作,在广义上叫作“计算”。

所有数字工作的执行都有赖于计算。几十年来,我们可以看到每年可用的和制造的计算资源数量不断增加,也见证了它们的强大。尽管如此,计算资源从过去到现在甚至是将来都很可能处于稀缺状态,因为当我们获得了更强的计算能力时,通常就会尝试执行更复杂的计算。这一点从过去40年电子游戏机的平均大小中可以看出来。PS1于1994年发布,重3.2磅,体积为10.75英寸×7.5英寸×2.5英寸;PS5于2020年发布,重9.9磅,体积为15.4英寸×10.2英寸×4.1英寸。这些数值的增加主要是为了增加设备的计算能力,因此在设备工作过程中需要更大的风扇进行冷却。PS1(除了它的光驱)可以塞进钱包,成本低于25美元,但与现代的同类产品相比,人们对这种设备的需求已经很少了。

这样的对照似乎有失公允。毕竟,不是每个渲染都需要800万束灯光或实时渲染,也不会在350平方米的IMAX屏幕上接受审视。然而,元宇宙所需的渲染和计算要复杂得多。它们还必须大约每0.016秒,或者最好是大约每0.0083秒创建一次!不是每家公司都买得起一个超级计算机数据中心,可以说只有极少数公司买得起。事实上,即使是当下最成熟、最耀眼的虚拟世界,在计算方面也面临着同样的限制。

让我们回到《堡垒之夜》和Roblox上来。虽然这些游戏取得了令人难以置信的创造性成就,但它们的基本思想不是全新的。几十年来,开发人员一直在想象与数十名(如果达不到数百或数千人的话)实时在线的玩家在同一个虚拟环境中共享仅受用户想象力限制的模拟体验,但问题是,目前的技术无法实现这种体验。

虽然自20世纪90年代后期以来,拥有数百甚至数千个并发用户的虚拟世界已经成为可能,但虚拟世界本身和其中的用户都受到严格限制。在《星战前夜》中,玩家无法通过化身聚集在一起,只能指挥大型且大多是静止的飞船在太空中重新定位或交战。

在《魔兽世界》中,数十个化身可以在同一个地方渲染,但模型细节不到位,比例相对较小,玩家也不能很好地控制化身。如果太多玩家聚集在一个区域,游戏服务器会暂时将其“分片”呈现为该空间的并发操作,但副本依然保持独立。有些游戏甚至只对玩家的操作应用实时渲染,其余部分都使用游戏的内置AI,整个背景都是预先渲染的,玩家无法对它产生任何影响。要想参与上述的任何一种体验,还需要玩家花费数千美元购买游戏专用个人电脑,即使购买这样的设备不是绝对必要的。用户可能不得不“关闭”或“降低”游戏的渲染能力或将帧速率减半。

这些计算技术的进步使电子游戏行业发生了巨大变化。多年来,世界上最受欢迎(同时创收能力也最强)的游戏往往是那些专注于丰富的用户生成内容和大量并发用户的游戏,比如《自由之火》、《绝地求生》、《堡垒之夜》、《使命召唤:战争地带》(CallofDuty:Warzone)、Roblox、《我的世界》。此外,这些游戏迅速扩展到以前“仅限生活实况”(IRLOnly)的媒体体验,比如《堡垒之夜》中特拉维斯·斯科特的演唱会,或利尔·纳斯·X(LilNasX)在Roblox中举办的演唱会。在这些新的形式和事件的共同作用下,游戏行业迎来了巨大增长。平均来看,以2021年数据为例,每一天都有超3.5亿人参与大逃杀游戏,而这只是高CCU(并发用户)游戏的一种类型,并且有数十亿人能够参与这样的游戏。2016年,全球只有3.5亿人拥有渲染丰富的3D虚拟世界所需要的设备。Roblox的月活跃用户数在2021年达到巅峰,为2.25亿,这个数字比历史上最畅销的游戏机PS2的终生销量高出1/3以上,是Snapchat和Twitter等社交网络用户数量的2/3。

现在你可能已经猜到,这些游戏远超竞争对手,部分原因是它们运用了特定的设计决策来解决当前的计算限制。大多数大逃杀游戏支持100名玩家同时在线,但它们也使用带有众多“兴趣点”的巨大地图将玩家分散开来。这意味着虽然服务器需要跟踪每个玩家在做什么,但每个玩家的设备不需要渲染他们或跟踪处理他们的动作。虽然玩家最终必须集中在一个小空间内,有时这个空间只有宿舍大小,但大逃杀的设定决定了到那个时候,绝大部分玩家都已被“杀死”了。随着地图的不断缩小,生存也会变得更加困难。大逃杀玩家可能需要提防99个竞争对手,但他们的设备面临的挑战要少得多。

不过,这些技巧能够带来的改变也就到此为止了。例如,只能在移动设备上玩的大逃杀游戏《自由之火》是世界上最受欢迎的游戏之一。但是,它的大多数玩家都在东南亚和南美,而在这些地方大多数玩家用的都是中低端安卓设备,而不是功能更强大的iPhone或者高端安卓设备。因此,《自由之火》中的大逃杀仅限50个玩家同时参与,而不是100个。同时,当《堡垒之夜》或Roblox等游戏在更狭窄的空间,比如在虚拟演唱会现场开展社交活动时,它们会将并发用户减少到50个或更少。与标准游戏模式相比,它们还限制了用户可以做的事情。例如建筑项目可能会被关闭,另外舞蹈动作的数量也会从正常的十几个或两个减少到只有一个预设选项。

如果你的处理器不如其他普通玩家的处理器强大,你会发现必须做出更多妥协。几年前的设备不会加载其他玩家的自定义服装,因为没有相应的游戏玩法需要这样,而只是将它们呈现为定型的角色。虽然《微软模拟飞行》能给玩家带来各种奇妙的体验,人们坐在家里借助计算机就能实现做飞行员的梦想,但只有不到1%的台式机或Mac笔记本电脑和游戏专用个人电脑可以在其最低保真度设置下运行该游戏。《微软模拟飞行》可以在这些设备上运行的部分原因是,除了地图、天气和飞行路线之外,它的世界只有很小一部分是真实的。

当然,计算能力每年都在提高。Roblox现在在其保真度相对较低的世界中支持多达200名玩家,在beta测试版中可能有多达700名玩家。但是,我们距离“想象力是唯一限制”这一愿景的距离还很远。元宇宙的实现,对应数十万人参与共享模拟,并拥有任意数量的自定义虚拟物品,完整的动作捕捉,能够以完全持续的方式高度自主地调整虚拟世界(而不是从十几个选项中进行选择),并且不仅可以以1080p(通常被认为是“高清”),还可以以4K甚至8K格式渲染该世界。目前即使是地球上最强大的设备也很难按照这样的标准进行实时渲染,因为资产、纹理的增加,分辨率的提高或额外的帧和播放器的添加都意味着要消耗更多稀缺的计算资源。

英伟达的创始人兼首席执行官黄仁勋认为,沉浸式模拟的下一步将远远超越更逼真的爆炸效果或更生动的虚拟化身这一水平。他设想把“粒子物理定律、引力定律、电磁定律、电磁波(包括光)和无线电波……压力和声音”应用到元宇宙中。

元宇宙是否需要如此遵从物理定律是存在争议的。这里的关键问题是,因为计算能力的进步总会带来重要的突破,而突破就意味着需要更多的计算能力,所以计算能力无论如何都是稀缺的。黄仁勋将物理定律带入虚拟世界的愿望似乎很难实现,但是如果这个愿望的确无法实现,就需要预测和排除将物理定律应用在虚拟世界可能带来的创新。谁会想到100人的大逃杀游戏成为现实会改变世界呢?可以肯定的是,计算的可用性和限制将决定对于哪些人来说,在何时何地,怎样的元宇宙体验是可能实现的。

同一问题的两个方面

对于如何以最好的方式实现这一目标,人们有不同的看法。

我们通过一个例子来展示虚拟世界中发生的相同情景。当玩家在《堡垒之夜》中向一棵树发射火箭弹时,发射的信息(使用的物品、它的属性和弹丸的轨迹)会从该玩家的设备发送到《堡垒之夜》的多人游戏服务器,然后服务器将该信息传递给需要这些信息的所有玩家。随后,本地机器会进行处理并根据该信息执行相应的操作:显示爆炸场景,确定玩家是否受到伤害,从地图上移除树,并让玩家可以穿过树原来所在的位置,等等。

当前对个人设备的依赖也产生了其他限制。用户只能体验他们自己的设备可以管理的内容。2019年的iPad、2013年的PS4和2020年版的PS5呈现《堡垒之夜》的方式是不同的。iPad的刷新率将被限制为每秒30帧(FPS),PS4可以实现60帧,而PS5可以达到120帧。iPad可能只加载选择性的贴图纹理,甚至可能忽略化身的服装;而PS5则可以显示折射光和阴影,这是PS4无法做到的。这反过来又说明虚拟世界的整体复杂性,最终在一定程度上会受到可以访问它的最低端设备的限制。EpicGames目前的规则是《堡垒之夜》中的化身和服装不影响游戏的玩法,但这一规则一旦改变将导致大量用户流失。

远程渲染,谷歌、亚马逊、奈飞将实现元宇宙的成功构建

将尽可能多的处理和渲染转移到工业级数据中心,不仅可以提高效率,对于构建元宇宙也至关重要。目前已经有一些公司和它们提供的服务在这个方向上进行了实践。例如谷歌Stadia和亚马逊Luna的云游戏服务,它们在远程数据中心处理所有电子游戏的玩法,然后将整个渲染体验作为视频流推送给用户的设备。客户端设备唯一需要做的就是播放此视频并发送输入(向左移动、按下X等)——类似于观看奈飞的视频。

这种方法的支持者常用的逻辑是,家庭用电通常是由电网和工业发电厂而不是私人发电机供应的。有了基于云的模型,消费者可以不用再购买消费级、不经常升级和被零售商加价的计算机,而是租用单位处理能力更具成本效益且更易于更新的企业级设备。无论用户拥有一部1500美元的iPhone还是旧款带电子屏幕并能够连接Wi-Fi的冰箱,他们都可以在上面玩各种计算密集型游戏,比如以最高配的渲染模式玩《赛博朋克2077》(Cyberpunk2077)。既然这样,为什么虚拟世界要依赖于一小块包裹在塑料染色罩中的消费硬件,而不是建立在那些运营着虚拟世界的公司所提供的服务基础之上呢?这些公司坐拥价值数百万美元乃至十亿美元的服务器堆栈。

虽然这种方法的所有表层逻辑都说得通,同时奈飞和Spotify等公司提供的服务器端内容服务也取得了成功,但远程渲染并不是当今的游戏发行商达成了共识的解决方案。蒂姆·斯威尼认为:“割裂地看待实时处理和延迟,注定是要失败的。因为虽然带宽和延迟在改善,但本地计算性能提高的速度会更快。”换句话说,争论的焦点不是远程数据中心是否可以提供比消费者所有的数据中心更好的体验,因为它们显然可以,重点在于网络阻碍着传输,且这样的阻碍将来会继续存在。

此时,发电机的类比就开始显得不那么恰当了。在大多数发达国家,消费者毫不费力就可以快速获得他们每天需要的电。但电力输送的效率并不高,因此将电力输送与数据传输进行类比就不太恰当了。发送数据时,要推送远程渲染体验,需要实时发送每小时数千兆字节的数据。但我们已经了解到,及时发送每小时几兆字节的数据都困难重重。

此外,远程计算尚未证明自己在渲染方面更高效,这是几个相互关联的问题导致的。

GPU在任何给定时刻都不会渲染大部分虚拟世界,更不用说渲染整个虚拟世界了;相反,它只会在用户需要时渲染所需内容。当玩家在玩《塞尔达:旷野之息》时,任天堂Switch使用的英伟达GPU有效地卸载了之前渲染的所有内容,以支持玩家的新视野。这个过程被称为“视锥剔除”。其他技术包括“遮挡”和“细节层次”。遮挡是指如果玩家视野中的某些物体被另一个物体挡住,则不加载或渲染被挡住的物体。细节层次是指,只有在玩家应该可以看到某些信息的时候才加载它们,比如白桦树树皮的细微纹理。

从技术上讲,GPU可以渲染两个完全不同的游戏。顶级英伟达GPU毫无疑问可以支持2D横向卷轴游戏《超级马里奥兄弟》的两种不同模拟,或者同时支持《超级马里奥兄弟》的一个版本以及一个与之类似的低功耗游戏。但是,这不是以高效计算的方式完成的。一个可以按最高渲染规格运行高端游戏A的英伟达GPU,不能以一半的规格甚至1/3的规格运行该游戏的两个版本。它不能像父母辅导两个孩子学习或让他们上床睡觉那样,根据每个游戏的需要以及何时需要来权衡其功率。即使游戏A永远也用不到英伟达GPU既定的全部功率,备用部分也不能被分配到其他地方。

GPU不会生成通用渲染功率,不能像发电厂将电力分配给多个家庭那样在用户之间进行分配,也不像CPU服务器那样可以支持大逃杀游戏中100位玩家的输入、位置和同步数据。相反,GPU通常作为支持单个玩家渲染的“锁定实例”(lockedinstances)运行。许多公司正在想方设法解决这个问题,但在找到可行的解决方案之前,设计类似于大型工业发电机、涡轮机或其他基础设施的“巨型GPU”,并不能确保渲染功率稳步提升。随着容量的增加,发电机的单位功率通常更具成本效益,但GPU的情况正好相反。简而言之,GPU要想功率翻倍,其生产成本也得翻倍。

因为“拆分”或“共享”GPU存在困难,微软Xbox的云游戏流服务器场实际上是由成堆拆掉外壳的Xbox组成的,每一台为一个玩家服务。换句话说,微软的发电厂实际上只是由一个个家用发电机而不是社区规模的发电机组成的网络。微软可以使用定制的而非以用户为中心的Xbox中的GPU和CPU硬件来支持云实例。然而,要做到这一点,在开发每一款Xbox游戏时,需要让它支持其他型号的Xbox。

这就是为什么如果客户提前从亚马逊租用服务器,AmazonWebServices(AWS)会为他们提供更优惠的价格(预留实例,reservedinstances)。因为客户已经为服务器付费,他们下一年的访问权限就可以得到保证,而亚马逊则将成本与向客户收取的费用之间的差额收入囊中(AWS最便宜的预留实例LinuxGPU,相当于一台PS4,一年的费用超过2000美元)。如果客户想在需要时访问服务器(竞价实例,spotinstances),他们可能会发现这些服务器是不可用的,或者只有低端GPU可用。这里的最后一点是关键所在:如果解决远程服务器价格高昂问题的唯一方法是使用而不是替换旧服务器,那么我们并没有解决计算资源稀缺问题。

还有一种改进成本模型的方法:让服务器的位置更集中。一家公司与其在俄亥俄州、华盛顿州、伊利诺伊州和纽约等地均设立云游戏流中心,还不如只建设一两个运营中心。随着客户数量和多样性的增加,需求趋于稳定,平均利用率就会提高。当然,这也意味着远程GPU和终端用户之间的距离变远了,延迟也会随之增加。此外,这也不能解决用户之间的距离问题。

将计算资源转移到云上会产生许多新的成本。例如,在数据中心并排运行、始终开机的设备会产生大量的热——远远超过放置在家里客厅书柜中的服务器的总热量,另外,维修、保护和管理这些设备的成本也很高。从流式传输有限位数据到流式传输高分辨率、高帧速率内容的转变也意味着带宽成本的增加。确实,奈飞和其他公司的成本利用率提高了,但它们通常采用的是非实时方式,从附近存储文件的服务器发送每秒少于30帧(不是60~120帧)、分辨率较低的视频(比如谷歌Stadia所做的那样,采用1K或2K,而不是4K或8K分辨率),而不是执行密集的计算操作。

在可预见的未来,我所说的“斯威尼定律”——本地计算的提升将继续超过网络带宽、延迟和可靠性的提升,很可能会成立。尽管许多人相信戈登·摩尔(GordonMoore)于1965年提出的摩尔定律,即密集集成电路中的晶体管数量大约每18个月会翻一番,但这种增长速度现在正在放缓,而CPU和GPU处理能力继续快速增长。此外,今天的消费者经常更换主要计算设备,导致每两三年面向终端用户的计算就会产生巨大的进步。

去中心化计算的梦想

早在20世纪90年代就出现了使用日常消费硬件进行分布式计算的程序。加州大学伯克利分校的SETI@HOME项目就是一个非常有名的例子,参与该项目的人自愿使用他们的家用计算机来为外星生命的搜索提供动力。斯威尼强调说,他在1998年发布的第一人称射击游戏《虚幻竞技场1》的“待办事项清单”中有一项是“让游戏服务器能够相互通信,这样我们就可以在单个游戏环节中容纳无限数量的玩家”。然而,近20年后,斯威尼承认这个目标“仍然只是个美好的愿望”。

尽管拆分GPU和共享非数据中心CPU的技术处于萌芽状态,但一些人认为区块链既提供了去中心化计算的技术机制,也提供了相应的经济模型。他们的构想是,未得到充分利用的CPU和GPU的所有者将可以通过出让剩余的处理能力来获得某种加密货币作为“报酬”,甚至可能实时拍卖访问这些资源的权限,可以拍卖给那些身负竞标访问权限任务的人,也可以拍卖给那些有能力竞标访问权限的人。

这样的市场能否提供元宇宙所需的大量处理能力?想象一下,当你在沉浸式空间中游览时,你的账号会不断将必要的计算任务分配给你附近的人或者在你旁边走在街上的人所持有但没使用的移动设备,以渲染你的体验,或令你的体验更加生动。稍后,当你不使用自己的设备时,你也会因为出让了它们的计算能力而获得代币(详见第11章)。这种加密交换概念的支持者认为它代表了未来所有微芯片都将具备的特征。每台计算机,无论大小,都将被设计成可随时拍卖空闲周期。数十亿个动态排列的处理器将为大型工业客户的深度计算周期提供动力,并提供终极的、无限的计算网格,使元宇宙成为可能。也许,要想让每个人都能听到树倒下的声音,唯一的方法就是所有人都给它浇水。

去中心化计算:若想让每个人都听到树倒下的声音,唯一的方法就是所有人都给它浇水

我们对更多处理能力的需求是永远都无法满足的,在理想情况下,我们希望尽可能靠近用户,至少也得让附近的工业服务器场靠近用户,而这总导致一种新的选择:去中心化计算。

2.每台计算机,无论大小,都将被设计成可随时拍卖空闲周期。数十亿个动态排列的处理器将为大型工业客户的深度计算周期提供动力,并提供终极的、无限的计算网格,使元宇宙成为可能。也许要想让每个人都能听到树倒下的声音,唯一的方法就是所有人都给它浇水。

07

虚拟世界引擎,元宇宙的建立基础

想象一下这样的场景:一棵虚拟的树在虚拟森林里倒下了。

在前两章中,我解释了渲染树需要什么,如何才能让树的倒下得到系统处理,以及如何让其他在场的用户都知晓。那么在元宇宙中,这棵树是什么?它在哪里?森林又指什么?答案是:它们都是数据和代码。

数据可以描述虚拟对象的属性,例如它的尺寸或颜色等。为了让我们的树由CPU处理并由GPU渲染,这些数据需要通过代码运行。如果我们想砍倒那棵树并把它做成床或用它来生火,那么该代码必须是运行虚拟世界的更广泛代码框架的一部分。

现实世界与虚拟世界其实并不是完全不同。现实世界中的物理定律就是虚拟世界中读取和运行所有交互的代码,这些代码决定了树木倒下的原因、它倒下时如何在空气中产生振动并传入人耳,从而导致神经通过各种突触的电信号传递信息。同样,人类“看到”一棵树,意味着它反射了太阳的光,而这些光又被人眼和大脑接收和处理。

虚拟世界的逻辑可能是石油不能与任何东西混合,抑或它只能与石油混合。要是它与任何其他东西混合,只会产生无法使用的污泥。但要得到更复杂的结果,需要更多的数据,并且虚拟世界的逻辑变得更加严谨。添加多少石油才会让番茄酱无法食用?添加多少番茄酱才会让石油无法使用?将两种物质按一定的比例混合,所得物质的颜色和黏度会发生怎样的变化?

尽管效率很高,但这种方法给构建类似元宇宙的虚拟世界带来了阻碍,尤其是在构建互操作性方面。例如,在《微软模拟飞行》中,飞行员可以将直升机降落在橄榄球场旁边,但他无法观看橄榄球比赛,更不用说加入比赛了。微软要想提供这样的功能,需要从头开始构建自己的橄榄球系统,然而其实许多开发人员已经在做这样的工作了,并且由于积累了多年的经验,他们可能比微软更擅长做这件事。虽然《微软模拟飞行》可以尝试把别的公司开发的橄榄球系统集成到这些为橄榄球比赛特别设计的虚拟世界中,但各方的数据结构和代码可能不兼容。在第6章中,我提到了用户设备经常执行相同的操作这一事实,相比较而言,开发人员面临的情况更糟糕,他们需要不断地打造和重建从橄榄球场到关于橄榄球的一切,甚至是橄榄球在空中飞行时的规则。更重要的是,随着虚拟世界建设者希望利用的CPU和GPU变得越来越精密复杂,这项任务的难度也在逐年增长。全球大型电子游戏发行商Nexon的数据显示,《塞尔达传说》或《刺客信条》(Assassin’sCreed)等开放世界动作游戏的平均制作人员数量从2007年的约1000人增长到2018年的4000多人,预算增至最初的10倍,开发速度大约为之前的2.5倍。

听到树倒下的声音,且让它们倒在橄榄球场附近,同时将它们倒下的声音融入人群为比赛的触地得分而发出的欢呼声中,这需要大量程序员以同样的方式编写大量代码来处理大量数据才能实现。

既然我们已经介绍了共享、运行和渲染元宇宙所需的数据,以及代码所需的网络和计算能力,现在就可以对后面的这些概念进行讨论了。

游戏引擎,驱动宇宙虚拟法则

EpicGames与UnityTechnologies,虚幻引擎的引领者

使用这些引擎是要支付一定费用的。例如,UnityTechnologies会向每个使用Unity引擎的游戏开发者收取年费,这笔费用为400~4000美元,具体费用取决于开发者所需的功能和开发者公司的规模;而EpicGames通常收取净收入的5%。当然,这两家公司开发属于自己的引擎并不只是为了收费。一些开发人员认为,为特定的游戏类型或体验,如写实和快节奏的第一人称射击游戏开发引擎,可以确保他们的游戏“感觉更好”或表现更好。也有人认为,依赖其他公司的技术和受其优先项的影响是值得担忧的,另外,这些引擎“供应商”对自己的游戏及其表现有如此详细的了解也同样令人忧虑。基于这些考量,大型游戏发行商建造和维护自己的引擎变得越来越常见,比如动视暴雪和史克威尔·艾尼克斯(SquareEnix)竟然至少分别运行着6个引擎。

将设计比作建造房屋十分贴切。建筑师和装潢师都没有专门去设计木材尺寸、装配硬件、测量系统、蓝图框架或工具等。这使得他们不仅可以将更多精力花在创造性工作上面,而且雇用木匠、电工和管道工做相应的工作也变得更轻松。如果房子需要翻新,其他团队可以更轻松地修改现有结构,因为他们不需要学习新技术、新工具或新系统。

然而,这个类比有一个致命的缺陷。因为房屋一般只在一个地方建造一次,而游戏在设计时就考虑到了要在尽可能多的设备和操作系统上运行,其中一些还是尚未开发更谈不上发布的设备和系统。因此,游戏必须兼容不同的电压标准(比如,英国的电压为240伏,美国的电压为120伏)、测量系统(英制和国际制)、惯例(空中缆线和埋地缆线)等。UnityTechnologies和EpicGames建造和维护它们自己的游戏引擎,一方面是为了让这些引擎可以与每个平台兼容,另一方面是为了针对每个平台进行优化。

从某种意义上说,我们可以将独立游戏引擎视为行业共享的研发池。确实,EpicGames和UnityTechnologies是营利性公司,因此开发者不必投入部分预算开发专门的游戏引擎管理核心游戏逻辑,一些跨平台技术提供商可以将部分预算集中用于开发一个功能更强大的引擎,以支持整个生态系统并从中获益。

随着大型游戏引擎的发展,一种新型的独立游戏解决方案出现了,它就是实时服务套件。PlayFab(现在归微软Azure所有)和GameSparks(归亚马逊所有)等公司运营着虚拟世界“运行”在线和多人游戏体验所需的大部分内容。这些内容包括用户账号系统、玩家数据存储、游戏内交易处理、版本管理、玩家间通信、匹配、排行榜、游戏分析、反作弊系统等,所有这些都可以跨平台工作。UnityTechnologies和EpicGames现在也都有自己的实时服务产品,这些产品的成本很低,而且适用范围并不局限于它们自己的引擎。Steam作为世界上最大的PC游戏商店(第10章将重点讨论),也提供了自己的实时服务产品Steamworks。

随着全球经济不断向虚拟世界转移,这些跨平台、跨开发者的技术将成为全球社会的核心组成部分。特别是下一批虚拟世界建设者——不是游戏开发商,而是零售商、学校、运动队、建筑公司和城市,它们极有可能会使用这些解决方案。UnityTechnologies、EpicGames、PlayFab和GameSparks等公司可以说是站在了令人十分羡慕的位置上。最明显的体现是,它们成为虚拟世界的一种标准特征或通用语,它们就像是元宇宙中的“英语”或“国际制”。就像你在世界各地旅行时可能会使用英语和一些国际制单位一样,如果你今天在网上构建一些东西,不管你正在构建什么,你正在使用和购买的都是这些公司推出的一个或多个产品。

但更重要的是,说到在虚拟世界建立通用数据结构和编码规范,有谁能比管理着这套逻辑的公司更有发言权呢?说到这些虚拟世界之间的信息、虚拟商品和货币交换,有谁能比在这方面起促进作用的公司做得更好呢?如果类比互联网名称与数字地址分配机构(ICANN)在Web域和IP地址方面所做的贡献,那么在创建虚拟世界的互联网络方面,又还有谁比得上管理虚拟世界的逻辑的公司呢?我们稍后再来探讨这些问题和这个假定的答案,在此之前我们需要来探讨一下一些人所认为的构建元宇宙更简单、更好的路径。

虚拟世界集成平台

随着独立游戏引擎和实时服务套件在过去20年的发展,Roblox、EpicGames等公司将这些经验组合成了一个新的模式:虚拟世界集成平台(IntegratedVirtualWorldPlatforms,IVWP),比如Roblox、《我的世界》和《堡垒之夜》创意模式。

IVWP,创建虚拟世界的新模式

IVWP一般是以自己的通用、跨平台游戏引擎为基础建立的,这些游戏引擎类似于Unity和虚幻引擎(EpicGames的《堡垒之夜》创意模式就是使用EpicGames自己的虚幻引擎构建的)。它们的设计使得在操作过程中不需要实际“编码”,游戏、体验和虚拟世界是根据图形界面、符号和具体目标构建的。我们可以将其视为使用基于文本的MS-DOS(微软磁盘操作系统)和使用可视化iOS之间的区别,或者将其视为使用HTML设计网站与使用Squarespace创建网站之间的区别。IVWP界面使用户能够以更少的人力、更少的投资、更少的专业知识和技能,更轻松地创建自己想要的虚拟世界。例如,Roblox平台上的大多数创作者都是青少年,已经有近1000万用户在Roblox平台上创建了虚拟世界。

尽管开发人员使用IVWP构建虚拟世界比使用虚幻引擎或Unity等游戏引擎更容易,但构建IVWP本身比开发游戏引擎更难。为什么?因为对于IVWP而言,一切都是需要优先考虑的事项。IVWP希望创作者能够灵活地创作,同时还能将底层技术标准化,从而最大限度地提高它们所构建的一切内容之间的互联性,并最大限度地减少创作者对培训或编程知识的需求。这就好比宜家想要建立一个充满活力的国家,但要求所有建筑物必须使用宜家预制件一样。此外,宜家将负责这个新国家的货币发行、公共事业,以及设立执法机构和海关等。

同时,“虚拟宜家”是通过编程构建的,而不是用现实世界的建筑材料构建的,这意味着它的发展不受物理规律的约束,而是具备软件所特有的几乎无限的潜力。由Roblox公司或其开发人员在Roblox中制造的任何东西都可以无限次重新利用或复制,不会产生边际成本,而且可以进行改进。IVWP中所有开发人员的有效协作让虚拟世界和虚拟对象的网络能够不断扩展且功能越来越强大。随着这个网络的持续改进,它越来越容易吸引更多的用户,每个用户在这里花的钱会更多,这样一来网络收入也会随之增加,然后会吸引更多开发人员和投资,如此一来网络又会得到进一步的改善。协作研发的好处不仅体现在游戏引擎上,还体现在对所有内容的研发上。

实际情况是怎样的呢?目前《堡垒之夜》的创意模式由EpicGames管理,这意味着它仍然是私有的,同时《我的世界》的财务状况没有被其所有者微软公开,相比之下Roblox公司目前是表现最好的。

THE END
1.全网最安全的秋千出现了,男子用塑料桶自制秋千全网最安全的秋千出现了,男子用塑料桶自制秋千声明:取材网络,谨慎辨别鹤壁新闻 河南 0 打开网易新闻 体验效果更佳穿西装打领带,拿无线电话有屁用,在我苍蝇哥面前,不都是卡拉米 阿璇影视 681跟贴 打开APP 男人在被窝欺负女孩却被父亲送进监狱,出狱后男人带上枪报复 一条剧 175跟贴 打开APP 养殖厂跑出眼镜王蛇...https://m.163.com/v/video/VRGBSQN5M.html
2.电子音乐秋千的制作方法专利名称:电子音乐秋千的制作方法 技术领域:本实用新型涉及一种秋千,特别是一种适合家庭用的电子音乐秋千。 秋千是深受少年儿童喜爱的玩具。目前,除了公园、儿童乐园设有大型秋千外,市场上未有任何适合家庭用的秋千玩具。而且,一般的秋千仅由荡绳和座板组成,玩起来比较单调,不利于激发儿童的兴趣。 本实用新型的目的...https://www.xjishu.com/zhuanli/07/90205225.html
3.2021考研英语:700个历年考试中出现频率最高的单词!otherwisead.用别的方法;在其他方面conj.否则 confusevt.使困惑;混淆;混乱 integratev.(into,with)(使)成为一体 processn.过程;工序;(法律)程序vt.加工,处理 ultimatea.极端的;最后的n.终极 electronica.电子的n.[-s]电子学;电子设备 ...http://m.kaoshidian.com/news/19033-1.html
4.2024年启发童书书目手册电子宣传册电子书的制作云展网提供2024年启发童书-书目手册电子宣传册在线阅读,以及2024年启发童书-书目手册电子书的制作服务。https://www.yunzhan365.com/basic/51-100/51436058.html
5.幼儿玩具秋千的制作方法幼儿玩具秋千的制作步骤幼儿玩具秋千的制作方法 幼儿玩具秋千的制作步骤一切随缘 2024-4-13 1、需要准备:胶合板/木板、粗的麻绳、金属连扣、电钻、螺丝钉、强力粘、夹钳。 2、把胶合板切割成合适大小,坐下去不会太挤也不要太宽。然后再切割出两块较小的。 3、在大的胶合板底部两侧,把两块较小的粘贴好,用来对秋千座进行加固。https://m.edu.iask.sina.com.cn/jy/2Y9eSos6SBN.html
6.2024本节课的教学内容来自于小学科学二年级上册大象版(2024)第二单元小小游乐园的第3课秋千。课程主要内容包括: 1.认识秋千:了解秋千的定义、种类和特点,观察秋千的运动状态。 2.探索秋千的运动原理:通过实验和观察,让学生了解秋千的摆动原理,探究影响秋千摆动速度和高度的因素。 3.制作秋千:学习秋千的制作方法,动手制作...https://max.book118.com/html/2024/1110/6121123003010243.shtm
1.小学科技活动方案(精选21篇)第八周:学习叶脉标本制作方法。 第九周:采集制作叶脉标本的叶子。 第十周:制作叶脉标本(原色)。 第十一周:制作叶脉标本(彩色)。 第十二周:科技创新项目(科学小论文的撰写一)。 第十三周:科技创新项目(科学小论文的撰写二)。 第十四周:学习叶的标本制作方法。 https://www.unjs.com/huodongfangan/202201/4730070.html
2.制作秋千的方法制作秋千的方法步骤美食信息资讯制作秋千的方法 制作秋千的方法步骤 [摘要] 手工艺的乐趣与温馨时光秋千,这个承载着无数人童年记忆的玩物,不仅带给人们欢乐,更是一种传统文化的延续,在我国,制作秋千的历史悠久,让我们一起来重温这门手工艺,感受其中的乐趣与温馨时光。选材与设计制作秋 手工艺的乐趣与温馨时光...https://www.syuan.com/shandong/article/meishi/detail-75062.html
3.秋千制作方法怎么用废旧轮胎做秋千→MAIGOO知识摘要:秋千很多小朋友喜欢玩,喜欢手工制作的朋友也可以自己做一个秋千。秋千的制作方法并不难,准备木板、粗麻绳等工具,将木板锯成合适大小作为秋千底座,两侧粘贴上两块较小的木块,用螺丝钉固定,再在秋千座的两边钻孔,穿入2根粗麻绳,并在背面打结,在金属扣环上再绑上两根粗麻绳,麻绳另一端穿过一块打孔的木板,固定...https://www.maigoo.com/goomai/275102.html
4.优选团建活动方案15篇为了确保事情或工作有序有力开展,往往需要预先进行方案制定工作,方案是从目的、要求、方式、方法、进度等都部署具体、周密,并有很强可操作性的计划。那么你有了解过方案吗?下面是小编为大家收集的团建活动方案,仅供参考,希望能够帮助到大家。 团建活动方案1 ...https://www.wenshubang.com/huodongfangan/301259.html
5.轮胎秋千制作方法轮胎秋千制作方法 穿钢丝裁剪一条1米5左右长度的包塑钢丝绳,穿过之前开的孔,然后对折,用不锈钢锁头锁定,用以拉住轮胎。两边都如此操作,吊着的部分用铝扣固定,并且装上吊耳圈。 将轮胎的.内壁钻两个(可适当调整)孔用来系挂绳,孔与孔之间必须能够达到稳固的作用。裁剪一条1米5左右长度的包塑钢丝绳,从刚才钻过的...https://www.yoojia.com/ask/5-14440403688365693818.html
6.小班亲子活动方案(精选15篇)二、介绍种子粘贴画的制作方法 1、这些种子不但可以种进泥土生根发芽,还可以制作成美丽的图画,今天我们就要和孩子一起来尝试一下。 2、先请爸爸妈妈和孩子一起选一幅喜欢的图画。 3、请爸爸妈妈在画好的轮廓线内粘贴上双面胶。 4、与孩子商量选择喜欢的种子,一起均匀地粘贴好,(要沿着画好的轮廓线粘贴)装饰成...https://www.cnfla.com/huodongfangan/3223164.html
7.木制秋千椅的制作方法用结实的木材..https://www.3d66.com/answers/question_617496.html
8.《动与静》说课稿(通用10篇)我进一步引导学生认识到课文中判断秋千上的男同学是否是静止的,是将秋千上的男同学和判断者自己作比较,看两者的位置发生变化没有。在此基础上让学生讨论作出判断一个人或物体是运动还是静止的方法:说一个人或物体是运动还是静止的是相对于一个参照物来说的,人或物体相对于参照物的位置改变了就说这个人或物体是...https://www.yuwenmi.com/fanwen/shuokegao/1902398.html
9.利用航空摄影测量方法制作1:2000数字线划图时,先进行立体测图,再...利用航空摄影测量方法制作1:2000数字线划图时,先进行立体测图,再进行外业调绘的作业模式属于___模式。 A. 全野外 B. 全室内 C. 先外后内 D. 先内后外 如何将EXCEL生成题库手机刷题 如何制作自己的在线小题库 > 手机使用 分享 反馈 收藏 举报 参考答案...https://www.shuashuati.com/ti/2eb7607aee3c4d389ceb40ca9158a80c.html?fm=bdbds7a9d3336ee72fb43f90e4aec6daffc56