石器时代宠物成长档理论整理

5、数=耐力成长档+c速度单项变量=速度成长档+da+b+c+d=10(a,b,c,d>=0)其中:实际单项成长档=单项平均成长档+RANDOM(-2,2)意思就是说,在平均成长档的基础上加上一个在-2到2之间的数。例如:服务器的数据文件里面,红人龙的平均四围成长档为24381620,那么攻成长档范围就是3640,红人龙最烂四围成长档为22361418,最极品成长档为26401822。也就是说,任何宠物,最极品的个体和最垃圾的个体,成长档最多可以差16。这个16是什么概念?拿宠物转生做例子,120级的宠物转生平均增加能力,大概就在18左右,你们自己衡量一下。从上面公式可以

6、看出:初始单项变数的大体是由成长档决定的,但四项能力变量还要在实际成长档的基础上随机加一些数,这些数的总合是10。例如:一只红人龙的四围实际成长档为26401822,总成长档106。那么他的初始能力变量可能为29432024,总数值116。也有可能是26452025总数值116。甚至极端一点,有可能是26501822,总数值116。总之就是:在实际成长档的基础上,总共增加10点数值,这决定了宠物的初始能力变量1级邦奇诺四围计算例子:邦奇诺初始能力值:24,四围平均成长档:24381620,极品实际成长档:26401822,假如初始单项变数为294

8、正是我们熟知的红人龙极品四围52/12/7/61级史卡鲁四围计算例子:我们从enemybase1.txt文件中可以提取出来史卡鲁的初始能力系数为20,体力、腕力、耐力、速度平均成长档分别为28,43,22,28。那么极品成长档应该在平均成长档基础上各+2,即30,45,24,30接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长档的基础上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成33,48,26,32了接下来我们就可以来算史卡鲁的大致极品四围了套用一楼提到的公式初始单项数值=(等级-1)*单项成长档+初始单项变量)*初始能力系数/100,因为我们只考

10、6.4去小数点后,四围为47/11/7/6也就是说,如果你有幸碰到一只四围为47/11/7/6的史卡鲁,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的史卡鲁(成长档达到上限)其他宠物也是一样的方法算。1级布鲁顿四围计算例子:我们从enemybase1.txt文件中可以提取出来布鲁顿的初始能力系数为25,体力、腕力、耐力、速度平均成长文件分别为25,35,14,24那么极限极品成长文件应该在平均成长文件基础上各+2,即27,37,16,26接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长文件的基础上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成30,40,18,

11、28了接下来我们就可以来算布鲁顿的大致极品四围了套用之前提到的公式初始单项数值=(等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100初始单项数值=(等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变量/100,因为我们只考虑1级的情况,所以公式化简为初始单项数值=初始单项变数*初始能力系数/100那么体力=25*30/100=7.5;腕力=25*40/100=10;耐力=25*18/100=4.5;速度=25*28/100=7我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.5*4+10+4.5+7=51.5攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.

13、5)*40/100=74耐力=(41-1)*4+25)*18/100=33.3速度=(41-1)*4+25)*28/100=51.8血=体力*4+腕力+耐力+速度=381.1攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=88.06防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=48.84敏=速度=51.8换算成四围即381.1/88.06/48.84/51.8国际惯例来个Q&A问答,以此作为此帖的总结Q:宠物初始四围高,成长一般会高A:正确Q:宠物某项初始能力高,成长一定会更高A:错。我简单举下例子,还是以已经举烂了的红人龙为例,红人龙的平均攻成长档为38,那么攻成长

14、档最低应为36,最高应为40。先说40攻成长档的,40攻成长档,意味着它的初始攻变量可能在4050这个范围内;而36攻成长档,意味着它的攻变量可能是在3646这个范围内。我们极端化一下,假设40攻成长档红人龙的攻变量就是40,36攻成长档的红人龙就是46。那么在显示四围的时候,后者的攻显示的会更高一些,但实际上前者的攻远远高于后者的(前者是最高攻成长档,后者是最低)Q:我们应该怎么估计初始能力变量A:按照概率学,我们应该把这10点能力平均分配(出现平均分配的情况的概率最大),我们可以+3,+3,+2,+2,+2,+3,+3+2等这样把这些数均匀的增加到成长档上,一般都没错的(像+10,0,0

22、档次补正系数/100单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05敏成长率=速度成长率档次补正系数=4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)4.95(当宠物平均总成长档在9599间;或转生后的宠物总成长档在100129间)5.15(当

23、宠物平均总成长档在9094间;或转生后的宠物总成长档在9599间)5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在8589间)5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在8084间)5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)我这里平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档是enemybase1.txt文件中的定值(即宠物四项基本数值相加),可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正系数规律是一样的)下面我说一下公式究竟是怎么来的

25、.5/40.5/18.5/22.5档次补正随机数是这样的档次补正随机数=4.55.0(当宠物平均总成长文件不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)4.75.2(当宠物平均总成长文件在9599间;或转生后的宠物总成长档在100129间)4.95.4(当宠物平均总成长文件在9094间;或转生后的宠物总成长档在9599间)5.15.6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在8589间)5.35.8(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在8084间)5.56(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档小于80)档次补正系数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来从公式

26、可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正随机数在4.55.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正随机数应该越接近于档次补正系数,即范围的中间值-华丽的分割线-(二)宠物成长率计算举例我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100算出各项成长率。因为红人的平均成长文件为24/38/16/20,算出

28、0.05=1.4215敏成长率=1.21三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034这就是极限极品的红人的平均成长再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长文件为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正系数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正系数为4.75。满石女宠的成长档为50/50/50/50所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49速度成长率=52.5*4.75/100=2.49血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=

30、/30,总127,查档次补正系数为4.95那么体力成长率=30.5*4.95/100=1.50腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55速度成长率=32.5*4.95/100=1.60血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99敏成长率=1.60三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075再看第二只机暴,31/40/29/30,总130,查档次

32、是前者要高0.2,究竟是为什么?罪魁祸首是档次补正系数,因为大于130成长档的宠,和100129成长档的宠,它的档次补正系数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释。关键是现在这两只机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正系数也肯定是一样的,都是最低的4.75!所以说把两只机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一只!档次补正系数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什么绿人特别容易神转?我把5色人龙的平均成长文件都

33、列出给大家看一下红人(邦奇诺):24/38/16/20总98蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20总99黄人(布鲁顿):25/35/14/24总98绿人(利泽诺顿):27/37/19/17总100灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21总98聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪里了,没错,5色人龙里面,只有绿人的平均总成长文件达到了100,而达到100或以上,就意味着它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正系数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因。而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100129这个区间(有可能达到130或以上,但很难

35、到130或以上,档次补正系数会降低从而导致整体成长降低,让我们看不清它的真实成长档而受到迷惑。但只要把它拿去2转马上就能体现出它的威力。5.85的机暴,未必会比6.05的机暴要差!把它们拿去2转,如果那只5.85的机暴是因为成长档太高而降低了档次补正系数的话,5.85的机暴转出来的成长反而会被6.05的机暴更高Q:是否可以由成长率反推出成长档A:可以,我先不告诉大家方法,晚点再公布,我想如果有人真的读懂了这篇文,肯定是懂得怎么反推回去的Q:我如何得知宠物的成长档A:大部分旧宠的成长档TZ是没改过的,我在成长档论二那篇文里面有放出成长档库,大家可以去下载自己查。改过成长档的宠就没办法了,只能是靠

39、以上128589,85945.35达到128或以上1380845.55达到130或以上14<805.75达到130或以上15这里再次强调一下,0转宠看的是宠物(平均)总成长文件、与个体无关,1转和2转宠看的是宠物总成长档、与个体有关。(二)宠物顶级成长计算方法示例OK,现在本篇计算需要用到的表格,以及公式已经全部列出。关于成长档和成长率互相转换的方法、查成长档的方法,前文已经交代,本篇就不再重复。下面举例给大家计算一下理论2转顶级机暴、红人、克克洛斯(应版友要求)的成长档以及成长率。0.转顶级金虎翻看成长档库,可知0转顶级金虎成长档分别为21,31,20,31,总成长档103,平均成长档

41、成长档对应的档次补正系数为4.75,可以算出血攻防敏成长率大概为:11.944/2.531/2.189/1.591;总6.3112.转顶级红人龙查成长档库可得知顶级红人成长档:26,40,18,22,总106;种族成长档98,所以增幅系数为12用同样的方法算出1转后平均成长文件:31,43,25,28;则顶级1转红人成长档为33,45,27,30总135。对应成长率:11.946/2.642/1.873/1.544总6.0593.顶级克克洛斯查成长档库可知顶级克克洛斯成长档:20,24,12,37,总93;种族成长档85,所以增幅系数为13可以算出1转顶级成长档:28,31,21,

42、42,总122;换算成成长率为11.063/2.036/1.59/2.203总5.829上面说的成长率只是理论最高,实际上是很难达到的。可以简单的计算一下,0转挑到顶级档次宠的概率是1/625,在这基础上,如果还要转出顶级档次的宠,那就要再乘上1/625;这样已经是万中无一了。(二)宠物转生如何突出某项能力相信大家都有这样的经历,宠物转生想突出某一项能力,红人就想它攻加多一点,大舌头、石龟就想它防加多一点,但结果往往是事与愿违,红人防往往比攻加的多很多;石龟除了防什么都加了,但防就是不加,到底是什么原因造成的?我们再回过头去看下公式:平均转后单项文件=(转生增幅系数+转前总成长档)*(

THE END
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