《宝可梦卡牌Pocket》:尝试解决TCG电子化困境tcg卡牌游戏国服战网

作为“宝可梦”系列的玩家,你或许能感受到这个系列近些年的趋势。虽然正统续作依然慢慢悠悠地每3年左右上一部,但衍生的大大小小游戏着实没少出。一不注意,就会“堆积”起许多。

这种堆积已经延续到了电子游戏——甚至不止电子游戏。依照“宝可梦”世界观的构想,宝可梦就该这样充满你的生活。比如说,我休息时的重要组成是玩宝可梦集换式卡牌,它从2022年发布简体中文版,到现在刚好2年;睡前打开睡眠监测软件《宝可梦Sleep》,这一年间也养成了习惯。将“宝可梦”与Moba玩法结合的《宝可梦大集结》2022年获批版号,最近也有了新测试的消息。接着,上周,我又从应用商店下载了《宝可梦卡牌Pocket》(PokémonTradingCardGamePocket,以下简称《Pocket》)。

这是一个轻量版的宝可梦卡牌电子游戏,只能在手机上玩。如果你知道《游戏王》卡牌游戏和《游戏王:决斗链接》的区别,可能会更容易理解《Pocket》的定位。但从头说起也很容易:它是一个主打收藏,简化对战的宝可梦卡牌手机游戏。

《Pocket》拥有独立于传统宝可梦卡牌的系统,两边不共享卡池

口袋里的宝可梦卡牌

作为“本家”宝可梦公司(ThePokémonCompany,简称TPC)制作的游戏,《Pocket》可能代表着他们对于卡牌项目的整体方向——更轻量,更偏向收藏;也可能只是因为这儿正好空着一块小市场。

《Pocket》对战较为轻松,也有自动模式

《Pocket》的玩法依托于传统宝可梦卡牌,也就是说,它拥有一套相对成熟、容易上手的对战规则。新手玩家只需跟随游戏教程,即可轻松学会,而牌面上印刷的来自“宝可梦”世界的宝可梦、训练家和道具、场地足以让爱好者产生熟悉和亲切的感觉。

实际上,为了更加贴合手机用户,《Pocket》的规则较实体卡牌进行了大幅简化,从目前的卡牌效果来看,《Pocket》中的卡牌暂时不涉及复杂的检索和伤害计算,都是类似于“抽2张牌”“造成40点伤害”等等,简单、直接、高效。

当然,对战并不是《Pocket》的全部,甚至不是它的主要部分。这个游戏的核心是,玩家打开卡牌包,收藏和交换获得的卡片。在实体卡的基础上,它还独创了一种高稀有度的“全息效果”卡牌,抽到的时候播放一段小短片,探查卡面背后的故事。此外,玩家还能花费一种游戏内道具来复制朋友们开到的卡牌,算是一种对战之外的社区属性。

你可以在“超梦ex”的全息卡牌中找到它曾经的培育舱

我最开始觉得,这似乎是个“没那么重要”的游戏。从内心深处,我觉得它有点简陋,也有点“我已经在玩你的完全体了”的傲慢,但朋友们都玩,让我有点怀疑自己,我觉得不试试说不过去。

过去的一周,我并没有沉迷在《Pocket》里,这个游戏显然也不是为了让人沉迷。我只是每天睡前和睡醒时打开它,领取每隔12小时刷新的卡包,然后回归生活。等我想起它的时候,点开游戏打两局对战。

这是个比较健康的节奏,甚至稍微有点少。大概是我对简单的对战没有需求。有些玩家很热衷这个,我有朋友充了钱集齐了图鉴,也有开始PvP的。还有几个人等级特别高——他们1个月前去了提前开服的新西兰服玩,一直积累至今。

电子抽卡也有玄学,有人说包装比较歪的卡包容易出好卡……反正我这包确实出了

这些时候,像《Pocket》这样规则更简单,但随时随地可玩的卡牌游戏就成为一种轻量级的缓冲区。从游戏的角度看,现在的玩家的确喜欢简单一些、方便一些的产品——《炉石传说》就是个好例子,不论电脑还是手机,10分钟就可以来上一句(至少在一开始,官方是这样宣传的);还有比《炉石传说》更方便的,比如曾在海外爆火、国服玩起来也不错的《漫威终极逆转》。

《Pocket》也是这样,它保留了宝可梦可爱、亲切的气质,重视收集的运营模式让爱好者们不致产生太大的压力。尽管宣传时强调的“卡牌交换”功能目前还没有上线,但也可以看出它对社交系统有着长远的规划。

从TCG的角度,《Pocket》的玩法和体量似乎很难成为喜欢宝可梦和卡牌游戏的人们避免单程40分钟路程的方式。积极一点说,它的目的可能是让更多玩家踏上前往牌店的地铁,但玩家即使不去,也不会有什么压力——如果你不想玩得太累,就可以在《Pocket》里找到一些乐趣,决定前进或者后退,又或者一直玩下去。

电子化困境

卡牌游戏的一体两面,是收藏和对战。通常来说,实体卡牌多有收藏属性,电子卡牌偏重对战——电子卡牌通常没有“集换”要素,从TCG(集换式卡牌)变成CCG(可收集式卡牌)——对于收藏品,人们总是更喜欢看得见摸得着的。而到了对战上,电子系统又能更快更好地处理牌局。

以收藏为主要卖点的卡牌游戏太不常见,这种逆流而上的策略也不一定会成功。坦白地说,它更像是一次测试,一次浅尝,在投入不高的情况下,试图为“宝可梦卡牌”这个更大的产品引流。

这是一种思路上的变化,也是应对TCG电子化困境的一种解决方法。

在不那么为人熟知的地方,宝可梦卡牌还有两款电子游戏,《宝可梦卡牌Online》和《宝可梦卡牌Live》,都是由宝可梦国际(TPCi)发行,面向欧美地区。前者从2011年服役到2023年,直到被后者取代。它们都是为对战而生的游戏,画面简陋,但能满足基本功能。《Online》甚至有一套以物易物的集换系统,非常TCG,但它们都没能“出圈”,从头至尾,都是老玩家们在玩。

玩家们有时会抱怨《Pocket》占了《Live》的开发资源

这两款产品不能说是完全失败,但也算不上成功。实际上,作为传统三大TCG游戏之一,宝可梦卡牌在电子化上一直颇为坎坷。在这个方向上也有别的例子,《游戏王:大师决斗》和《万智牌:竞技场》,它们看上去和玩起来都比《宝可梦卡牌Live》好不少,但也没有很火,至少无法达到头部卡牌的程度——我这个月正好在玩《炉石传说》,国服10月结算传说组超过40万人,这数据放在“宝可梦卡牌”里,我都有点不敢想。

以手游标准来评价《宝可梦卡牌Live》,它确实做得不够好,天梯系统非常简陋,Bug频发,界面谈不上美观,更新也非常缓慢。根本上说,TPCi是把电子化卡牌当作了实体卡牌的衍生品,它没有成为一个独立的“游戏”,只是为了让购买过卡牌的玩家出不了门时也能玩而发展的“售后服务”。

《宝可梦卡牌Live》只能说勉强能玩

这种类型的“售后服务”还有很多,也包括给这类游戏们办的比赛。主办方不能说完全不用心,但投入的成本和资源跟发售主系列游戏肯定是两个量级。

不只是宝可梦,其他TCG在电子化进程中,也同样面临着“吸收新玩家”和“保证竞技性”的平衡问题。《游戏王》先推出了一个简化操作的手游《游戏王:决斗链接》,过了好一阵又做了个更贴近传统卡牌的《游戏王:大师决斗》,跟宝可梦先“Live”再“Pocket”的顺序反了过来,但思路差不多。也许宝可梦从中吸取了经验,这种两条轨道不完全重合的方式更容易向更广阔的人群传播游戏的乐趣。

然而,这种方式还不足以解决TCG的电子化困境。游戏机制复杂、学习成本高是人们对卡牌游戏望而兴叹的主要原因之一。玩宝可梦卡牌,不论是实体还是手游,玩家都要了解卡组中每张牌在当前对局中的作用,见招拆招,才能获得胜利。而像《游戏王》一样永久赛制(除了禁卡,所有官方发售的卡牌都可以在对局中使用)的游戏,学起来就更麻烦。

总的来说,TCG就是这么一个怪圈,它需要复杂的操作以保证竞技性,也需要随机和乐趣吸引新手入坑——而这两个条件本身就有相互矛盾的地方。

不过,通过简化规则、强化社交、降低对局门槛等要素,《Pocket》至少能够吸引此前不会主动接触这个品类的玩家。同时,令我感到意外的是,在国外深度竞技玩家的社区里,现在已经有人开始组织《Pocket》的比赛。核心玩家似乎也很喜欢它,包括一些职业选手,他们说要“在这个游戏里也保持竞争力”。

朋友发来的日本实况照片,日本牌手已经开始打印《Pocket》卡牌玩了

我所在的玩家社区里,其实还是有一批玩家对它态度冷淡,但这不妨碍其余玩家的热情,他们正在组织500人左右的线上比赛,每隔几天就有一场。我因为还没来得及攒齐卡组,遗憾缺席。但光看比赛热度和视频网站观看数,我能够感觉到游戏的热度正在不断上升。

另一方面,《Pocket》数据也大致符合我的预期:它在AppStore美区卡牌游戏榜上一路领先,在休闲榜和游戏总榜表现也相当强势。

结语

我们习惯把2021到今年之间的任何一年叫做“中国TCG产业元年”,就像“VR产业元年”一样,虽然感觉有些模糊,但它能够反映出行业的快速增长。

于是,当TCG已经成为一部分人生活方式的时候,《Pocket》的出现就很合理了——TPC还是想把这个盘子做大一点,做到它应该有的那么大。而《Pocket》是它在这条路上伸出的一条小小的触手。

THE END
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