上个月月底,朝日电视台举办电视游戏总选举节目,《塞尔达传说旷野之息》夺得第一名。但在节目播出当天,却出现了一个出乎意料的话题:第68位的《宝可梦X/Y》所使用的画面中似乎出现了修改的宝可梦。
作为《宝可梦X/Y》的“与世界各地的人进行交换”的特色的佐证,这里使用的画面中是正在与英语版本游戏的人交换一只黑鲁加和毕力吉翁。
两只宝可梦均为异色宝可梦(虽然因为录屏问题看得不是很明显)。毕力吉翁为传说的宝可梦,本来就比较难获取,异色毕力吉翁当然更是难上加难,一般玩家得到如此稀有的宝可梦根本不会考虑去交换,所以很多推特用户猜测是一只修改后的宝可梦。
这篇推文下也是群情激奋,很多人在声讨使用修改宝可梦的玩家,还有人在科普修改物的特征……
为什么有人会修改宝可梦呢?为什么又有不少玩家对此深恶痛绝呢?
宝可梦对战是一切的开端
实际上,在此前的世代中,修改宝可梦的事也并不罕见。就算在过去,GB上甚至也有专门的金手指硬件,但这些修改大多时候影响只局限在一个较小的范围。
但从第四世代的第一作《宝可梦钻石/珍珠》开始,这个系列的格局明显变大了起来:依托于NDS新加入的WiFi连接功能,游戏内以全球贸易中心(GlobalTradeStation)作为平台,试图将全世界的宝可梦玩家连接在一起,从原本的点对点社交变为广域社交。
▲当时的GTS官网,这种“连接整个世界”的概念即使在今天来看也是很超前的。
此前,虽然已经有了民间的网络对战平台和讨论论坛,但由于游戏内只能线下联机,一般玩家并没有很多机会接触对战,绝大多数玩家还是以收集和养成玩法为主。在WiFi对战系统加入后,宝可梦对战才真正成为了游戏的重要组成部分,也培养出了一大批主玩对战的玩家。
2009年,原本的宝可梦卡牌游戏世锦赛加入视频游戏项目(VideoGameChampionships,VGC),并称为宝可梦世界锦标赛(PokemonWorldChampionships,WCS)。
不过,此前大家线下交流对战没有凸显出来的问题,在加入了功利的天梯排名的WiFi对战中被充分暴露出来:由于宝可梦本身具有代表天生能力的个体值和代表后天加点的基础点数,即使是同等级的同一种宝可梦,其能力值也会有差别。
而对于对战玩家而言,他们会自然去寻找个体值最高的宝可梦,并分配他们想要的基础点数,以求能力最大化。在回合制游戏中,这点能力值的差距足以造成击倒或没有击倒的巨大差别,从而取得优势。
所以自然,对战玩家们会去追求最强的个体值,俗称叫v,全部个体值都为最大,就是6v了,自然也就是对战玩家所追求的对象。
但游戏内想要获取满个体的宝可梦并不容易:宝可梦的个体值排列共有1073741824种可能,对战玩家所追求的6v或对项5v宝可梦仅为其中的两种可能,仅有5亿分之一的概率。
不过,使用修改的宝可梦,并不代表“在网络对战中开挂”。游戏本身存在检测机制,以确保天梯中无法使用能力不符合常规的宝可梦。所以,比起“开挂”,修改宝可梦更接近于一条“捷径”,用以快速跳过游戏内的养成流程。
看起来,这实际上是一个设计问题:游戏内的养成流程过于繁复,与对战玩家需要尽快得到高个体的宝可梦的需求相冲突。
那作为开发商,GameFreak要怎么做呢?
GameFreak也在降低培育难度
关于这个问题,GameFreak当然也不是不知道。在《宝可梦钻石/珍珠》之后的下一作《宝可梦心金/魂银》中,就加入了新的道具用以帮助玩家孵蛋时筛选个体。之后在《宝可梦X/Y》中更是将红线也加入孵蛋流程中,携带红线可以遗传随机5个位置的个体值,筛选的轮次就被大大缩减了。
第七世代和第八世代,GameFreak更是逐渐挖掘出了孵蛋之外获得高个体值宝可梦的办法。
现在玩家可以通过极巨团战获得高v宝可梦,用极巨团战获得的经验糖果喂满级,然后用王冠道具把能力值直接拉满,遗传招式不需要孵蛋即可获得,性格和特性则可以用专门的道具做调整。
这样就产生了一条“以战养战”的玩法路径,玩家终于不用再碰枯燥无聊地孵蛋了。
▲全新的获取对战用宝可梦的方式。
更何况,第七世代加入了扫码借队功能,玩家可以将自己的队伍生成二维码,其他玩家在打天梯选择队伍的时候就可以通过扫码直接使用这支队伍。
但选择修改的还是大有人在。除了长期使用修改宝可梦带来的惯性以外,游戏内依然存在的一些培养问题也是选择修改的原因。
首先,虽然王冠和极巨团体战解决了高v宝可梦的问题,但是网络对战不仅仅需要满个体的宝可梦,还需要0个体的宝可梦。比如在戏法空间(速度越慢的宝可梦越先出手)为核心战术的队伍中,宝可梦的速度需要被尽可能压低,也就是0个体值。
其次,在网络对战中,有部分传说宝可梦是可以使用的,而很多传说宝可梦在游戏内只有一只,玩家想要在不同队伍中使用不同配置的传说宝可梦是很困难的。
有的不同玩法需要不同的个体值,由于个体值不能由高往低调整,遇到这种情况就只能向别人索取——一般的玩家自然是不愿意把自己辛辛苦苦获的传说宝可梦拱手让人的。
另外,虽然玩家可以通过扫码的方式获得别人的队伍,但在游戏内是无法得到宝可梦的基础点数分配的,而这却是同一种宝可梦不同玩法的关键,玩家只能自己在战斗中点宝可梦详细信息然后自己计算。
而且,扫码借的队伍是固定的,玩家无法对宝可梦的配置进行微调,想要真正使用适合自己的队伍,还得用自己的宝可梦。
当然,还有另一个原因——有些人在利用广大玩家的需求和对修改的不了解,在其中牟利。
为何很多玩家讨厌修改的宝可梦
在讨厌修改宝可梦的原因里,随意拿来交换绝对是一个重要原因。
虽然此前在GTS交换中就可以换到修改宝可梦了,但第六世代《宝可梦X/Y》中,GameFreak加入了奇迹交换系统,玩家可以与随机的玩家交换随机的宝可梦。这个系统本身是一个很有趣的创意,却被大量的修改宝可梦搞的面目全非。
很多人把修改的宝可梦拿出去奇迹交换,有些人的玩家ID还是奇奇怪怪的名字,比如网址……这些网址很多是主播的宣传,甚至本身就是贩卖修改宝可梦的网站……
比起点对点交换,随机的奇迹交换门槛更低,影响面远比之前的GTS交换要大。
▲毕竟官方的态度应该是这样的。
如今,在大部分的宝可梦论坛中,对修改物依然保持“不讨论、不宣传”的态度,部分论坛还有禁言封号等措施。
而对于对战玩家而言,虽然使用修改的宝可梦也有些迫于无奈,但大部分人确实也是知道修改本身是一件不光彩的事情的,基本都会回避这个话题,也有些人正面回击表示自己没有使用修改的宝可梦。
但有的人偏偏喜欢撕下大家伪装的面具——宝可梦修改器pkhex的作者Kurt就是这么一位。
通过官方租借码的方式,他得到了很多选手的比赛队伍,然后在推特上公布他扒皮的结果:第四届宝可梦玩家杯(因疫情取代世锦赛的线上比赛)冠军Renzo所使用的师父鼬、炽焰咆哮虎和轰擂金刚猩有着完全一致的身高、体重和相遇日期;2013年的冠军Arash的虚吾伊德丢掉了从第七世代传送到第八世代的记录;2016年的冠军Wolfe使用炽焰咆哮虎身高体重均为0;而2014年使用帕奇利兹夺冠的传奇冠军SejunPark的另一只代表宝可梦看我嘛鸭嘴火兽有着不可能的个体值组合……
然后就没有然后了,他甚至很难换来选手们的一个回应。
官方的回应只有沉默
和保持沉默的选手们一样,GameFreak和TPC官方同样对修改宝可梦保持沉默。
2014年,在美国地区国家赛中,三届世界冠军RayRizzo在众目睽睽之下放出了一只梦境球的坚盾剑怪,线上线下一片哗然——梦境球当时只在第五世代存在,而坚盾剑怪是第六世代才出现的宝可梦,用第六世代无法得到的球装了第六世代才有的宝可梦,这显然是修改嘛。
Ray在那个时代拿到了宝可梦世锦赛史上唯一一次连冠,还是三连冠,他说他对精灵球不了解,那大家当然是不会信的。
但是官方对此表示沉默。几年后,状态越来越差的Ray离开了选手席,加入了官方解说的行列——这似乎也代表着一种默许。
2016年,终于拿到世界冠军的知名选手Wolfe在推特上宣布,他将送出一只帮助他夺冠的功勋雷丘的复制品——然后官方对此依旧保持沉默。
站在官方的角度上,这个问题似乎也很容易理解:由于比赛选手和高端玩家群体中广泛的修改行为,一旦追求起来很可能没完没了,而这自然也会极大地影响现在作为宝可梦主要玩法之一的天梯对战,以及尚未形成太大气候的宝可梦世界锦标赛。
惹谁也不能惹头部玩家,看来GameFreak和TPC很懂这个道理。
另一方面,即使玩家中有很多方式来检测修改宝可梦,但天梯的检测只会检测宝可梦的各项能力合法与否——毕竟,如果什么身高回忆异色RNG组合之类的东西都要加进去,对GameFreak的程序水平也是个不小的挑战。
▲毕竟一个剑盾就能弄出这么多bug……
所以对于官方而言,除了想办法在下一个作品里想办法继续加强对修改物的检测,也只能视若无睹了——前提是你不要拿来盈利。
去年2月,日本警方逮捕了一名对《宝可梦剑/盾》存档进行收费修改并贩卖的嫌疑人。无独有偶,7月,另一位修改《塞尔达传说旷野之息》存档并盈利的嫌疑人也被逮捕。
▲不管惹谁,也不要惹任天堂法务部。
今后该怎么办呢?
所谓“一切游戏内的问题本质都是游戏设计问题”。宝可梦修改的泛滥,本质上还是《宝可梦》作为旧时代的角色扮演游戏与新时代的游戏观念的冲突。
在1996年那个时代,日本的角色扮演游戏很喜欢在游戏内搞些隐藏的数值或繁杂的养成系统。《宝可梦》在那个时代敲定下来的隐藏的种族值个体值和基础点数,以及又长又枯燥的养成系统自然是一脉相传。
但在新的时代,大家信奉的是“开局10分钟没进入高潮就会弃坑”,PvP游戏的养成系统往往做得很简单,开发者不希望这种系统太卡人,玩家也不会希望玩上几十上百个小时才能开始和别人公平竞技。
一个旧时代的游戏,却一定要推电子竞技,产生这样的后果是必然的。
如今,修改宝可梦已经是个公开的秘密了。不管是否对战,玩家总会接触到这些修改的宝可梦。对于普通玩家而言,已经形成了“陌生人给我的珍惜宝可梦大概率是修改的”的观念了,恐怕也很难很容易地被解除。
对于GameFreak而言,已经被敲定好的框架很难大改,否则会引发玩家的炎上。同时,经过二十几年的筛选,很多宝可梦玩家是吃这一套的,简化目前的框架会让近些年本就评价不高的“《宝可梦》系列”更加风评被害。
另一方面,TPC主推的电子竞技也因为宝可梦对战本身过高的门槛而难以前行。此前,TPC已经吸收了《宝可拳》进入了宝可梦世锦赛,而去年中与天美合作的《宝可梦大集结》大概也会在明年加入。《宝可梦大集结》目前在欧美日的人气都不错,效果大概会比无人问津的《宝可拳》要好一些。
不过,新的项目能取代本家的位置吗?恐怕大家心里都是一个问号。
大概,对于GameFreak而言,不破不立的时候也快到了。完全改变玩法的《宝可梦传说阿尔宙斯》,可能会成为一个新的起点。