游戏系统设计理念之宠物系统玩法设计篇

首先把养成系统常用的心理学知识注解附上。

编号

心理学效应

注解

1

马洛斯需求层次理论

人的需求有五个层次:生理需求、安全需求、爱和归属的需求、尊重需求、自我实现的需求。这五层需求从低到高,而当低层的需求满足了以后才会继续去追逐高层的需求。

2

首因效应

也就是给用户的第一印象

3

狄德罗配套效应

因为华贵的睡袍和破旧的家具不配套,打破了人在现实中对自身感官感受的一致协调性

4

审美疲劳理论

即感官轰炸容易导致感官疲劳,而感官疲劳又导致不得不用新一轮更强烈的轰炸代替

5

鸟笼效应

欲先取之,必先予之,类似的还有引蛇出洞等成语,说的就是鸟笼效应这个道理

6

禁果效应

禁果效应给人的启示是:不要把不好的事物当成禁果,要把好的或者有价值的事物当作禁果以提高吸引力。在游戏中可以利用禁果效应人为制造稀缺性

7

恐怖谷效应理论

由于机器人与人类的相似性,会让人类对机器人产生正面情感;当到达一个特定阀值时,哪怕机器人和人类只有一丁点差别,都会让人感觉到机器人的的僵硬和恐怖,并会给人以极度负面的情感;直到相似度继续上升,人类对机器人才会再次产生正面情感。

8

色彩心理学

色彩往往带有心理学的暗示作用,不同色彩还能引发不同的情绪。

9

性心理学

而运用性心理学的游戏,则利用人看到符合自己审美观的异性形象,会造成自身荷尔蒙上升的规律,从而以此来吸引玩家。

10

同体效应

同体效应也称自己人效应,是指一个人认为另一个人是同一种人,是知己或者知心朋友。一旦出现这种效应,人们会对自己人的话更加信赖,也更容易接受。在人物设定中,亦可以利用此效应,进行人物设定,创造让玩家喜欢的角色形象

11

古烈治效应

心理学家将男性的见异思迁、喜新厌旧的倾向和行为,称之为古烈治效应。

12

韦伯-费希纳定律

游戏中,给玩家的上一时段刺激强度,极大的影响玩家在下一时段需要给多少刺激强度,才能让人体会到两个强度之间不同的差异感受。

13

不值得定律

不值得做的事情,就不值得做好

14

食盐效应

做菜时,盐不可或缺。但是放得太多却让人皱眉。好东西应适度、适时,需要的才是最好的”

15

目标效应

为达到目标而产生的力量,即为目标效应

16

梯度效应

为玩家设定短期、中期、长期目标,形成一种层次梯度

RPG游戏最常见的养成系统有以下几类:

1、职业角色系统;

2、装备系统;

3、宠物系统;

4、坐骑系统;

5、仆从系统;

6、翅膀系统;

7、时装系统;

8、称号系统;

9、神器系统(或法器、宝物,叫法与题材有关);

10、其他系统(如诛仙手游的阵灵系统等)

第二部分:系统设计

玩家玩游戏最主要玩的是体验,主要还有由网络游戏虚拟性的性质决定的,举个例子,为什么很多玩家存在,在游戏中追求王位争夺战的王者霸主地位,渴望被众人膜拜敬仰这种行为?在现实中很多人是很难获得这种成为最强王者被人敬仰的感觉,所以很多玩家期望在游戏中获得这种体验。MMO游戏带给玩家最核心的体验有:

1、战斗系统和养成系统带来的趣味体验(如果游戏不能激起我的兴趣和带来乐趣我干嘛给你充钱啊,我买张门票去游乐场不更有意义吗?);

2、UI操作界面和部分玩法带给玩家的交互体验(UI界面的设计好坏对玩家的影响很大,需认真设计考虑);

3、社交系统带给玩家的社交体验(MMO游戏嘛,这个大家都懂的,不然就耍单机去了);

好了言归正传,这一篇主要说的是宠物系统的玩法设计,下边是我做的一张脑图,可以快速帮大家理清我的设计思路。

1.先总体介绍一下

核心的玩法分为五个模块:宠物分解、宠物进化、宠物觉醒、宠物装备、宠物训练;

宠物品质分为四种:普通、高级、稀有、神宠;

宠物又分为一下三种类别:力量型、敏捷型、智力型;

可捕获的宠物集中在一个与世隔绝的仙境岛屿上,在岛上设置一块禁地,玩家冒险挑战捕捉神宠之地,并对宠物岛配置一段美丽的背景故事。玩家到达条件:满足一定等级、每天定时开启通往这个岛的时空之门或航道,捕捉的宠物可同其他玩家进行交易。同时商城也会进行出售不可捕捉的宠物,商城中部分宠物利用禁果效应,限时、限量出售。

2.1宠物分解

1、捕捉的宠物成长潜力随机决定其是否具有培养价值

巴图将玩家分为四类:杀手型、成就型、收集型和社交型,也就是我们所知道的巴图玩家模型,为了满足玩家收集乐趣体验,又不至于“无用的宠物”真的毫无用途,辜负玩家的“劳动成果”,捕捉到的宠物成长潜力差的可以分解,相较于廉价出售商店和放生设计,更具有玩法性和玩家心理安抚性。

2、1个宠物可分解宠物出1个魂石,概率暴击出2-3个

普通宠物分解为普通魂石,即同一品质分解成同品质的魂石,并且可在分解时产生暴击出多个魂石,增加玩家惊喜感。

3、每种宠物概率分解出更高级别的魂石

如玩家在分解高级宠物时,不但可以概率暴击分解出2-3个高级魂石,还有可能分解出稀有魂石或是神宠魂石,让玩家更加充满期待性和惊喜性。

4、一定数量魂石可兑换部分更高品质宠物

魂石有产出就应该有消耗,平且应该本着消耗量>产出量的原则,可以在NPC商店消耗一定数量的魂石兑换高品级的宠物这里运用到目标效应和梯度目标效应,给玩家设立一个“小目标”,激起玩家对优质宠物的追求;

5、魂石亦用于宠物进化

如果玩家对兑换宠物不感兴趣或是他有更好的宠物时,那么产出的魂石又该如何处理?宠物进化消耗魂石。稀有宠物消耗一定数量稀有魂石,进化阶数越高消耗越大。

6、一定数量魂石可合成高一级魂石

很少玩家会用普通魂石来进化一只普通宠物吧?大量的普通宠物魂石又该如何处理?这里可用于合成高级魂石,如果觉得这种合成方式太过简单,可以再加入新的道具,魂石合成卷轴,如合成1个神宠魂石=1个魂石合成卷轴+10个稀有魂石。如果还不够有趣,再引入合成成功率概念,概率性成功;或是合成暴击率,概率性暴击2-3个。哈哈如果觉得还是丰富度不够,再进行拓展一下,引入交互性:合成过程中,让玩家技巧的点击屏幕合成炉所需要控制的炉火大小,根据玩家火候控制力得分多少,影响合成成功率和暴击率。更多玩法大家可以自由发挥。

2.2宠物进化

1、宠物最大可进化10次,每次进化自身成长属性提升

宠物每次进化都会提升自身成长属性值,也就是每级各种属性成长值,根据韦伯定律每次进化的数值提升要表现一定的差值性,让玩家能明显感觉到。进化是宠物战力提升的一种重要途径,并且让玩家有明显感知该如何分配资源,进化需要依靠魂石,如果但从宠物分解这一种途径获得,那么很多中R和大R又是很难等待的,这里就可以设置氪金点,活动或者商城出售、开宝箱或者十连抽系统产出魂石都可以做埋点。

2、最大进化次数受宠物品质影响

进化次数受宠物品质影响限制,也是提升和突出高端宠物的地位和优越性,提高中R和大R的追求性。这也就预示着宠物在战斗中的表现不能太差,不然玩家提不起培养兴趣,宠物战力应该控制在角色战力的35%—50%之间。

3、宠物每进化2次解锁一项被动属性:提升玩家角色属性

宠物能力提升的同时也会对玩家数值的提升带来收益,这样做的好处加强玩家与宠物之间的亲和性与亲密性,增加游戏粘性。

2.3宠物觉醒

2、指导需支付元宝或银币,会影响觉醒速度与一次觉醒技能的稀有度

指导觉醒当然不是免费的啦,氪金点又可以挖了,可以提供三种选择:适当元宝、少量元宝、一定量银币,当然选择不同影响也会不同,会关系到觉醒的速度(3天还是5天)、以及觉醒技能的品质。如果玩家对宠物觉醒技能不满意这时怎么办,都进化到5级了呀,大把的资源投入,不能就这样因为一个觉醒技能就放弃该宠物吧,当然不行啦,技能不行可以重修嘛!当然也是有偿性的,技能重修1次还是N次这个氪金点可做大可做小,重修可能不要像第一次那么久,或次数太频繁,觉醒技能也不能太次,会影响玩家对宠物的好感度,不利于后面的氪金埋点。

3、宠物二次觉醒需要觉醒道具、完成觉醒任务

同理也是考虑玩家满足感获得,不再展开,大家可以自己发挥。

宠物一次觉醒和二次觉醒还是要做一些差异化出来,来满足玩家的新鲜感体验,这里是为玩家提供BUFF加成,概率触发,如触发该BUFF后,10s内为玩家回复10%的生命值等等;二次觉醒的天赋也可以做成光环效果,如该宠物出战期间为玩家提供1000点攻击力;这里也是提供一些开阔性思路。

2.4宠物装备

1、宠物装备位4个

其实装备位也可以更多一些,这里我之所以设置四个主要是考虑到玩家职业角色装备位较多,宠物装备位又多达N个,怕引起玩家反感,毕竟玩过游戏的玩家都明白装备是游戏最坑钱的设计点,没有之一,有的游戏还要再装备上镶嵌宝石、附魔、灌注、强化等等的坑更深。

2、装备分白、蓝、红、紫、橙五种品质

进行装备的更新换代,也是氪金点之一。

2.5宠物训练

1、提升宠物等级经验

2、需要消耗食料

2.6宠物类别

宠物类别分成力量型、敏捷型、智力型宠物,力量型宠物各项能力偏防御、敏捷型宠物各项能力偏攻击、智力型宠物各项能力偏控制;做宠物类别并且每种类别的宠物都有明显的差异化目的是增加宠物玩法的策略性和多样性,同时也是加大玩家对收集各种类型宠物的追求,这里坑就很大了。

THE END
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