用简单的话来描述,DesignThinking不单单思考用户如何使用,更多的是理解用户本身以及其所处环境-notonlytounderstandpeople'sactivities,alsomoreimportantlytounderstandpeopleandtheircontext(internallyandexternally)ofthoseactivities.
人和他的行为被上下文关联起来,只有基于某种上下文的情况下他才会选择开始这种行为。而这种上下文又分为内在和外在的,内在的指的是人本身的内在驱使和自然属性;外在指的是其所在的环境。
举一个例子:
场景:大家都在进行专心的讨论;这时候我的手机响了。
驱使我进行接手机这个行为的上下文分别是:
产品是若干用户行为的整合,用户是否能够使用产品,取决于产品所能提供的行为组合,能够在用户“内在”和“外在”的上下文中找到“我要用”的结论。以苹果为例:
Thereweretobenoperipheralslotssothatcustomersneverhadtoseetheinsideofthemachine(althoughexternalportswouldbeprovided);therewasafixedmemorysizesothatallapplicationswouldrunonallMacintoshes;thescreen,keyboard,andmassstoragedevice(and,wehoped,aprinter)weretobebuiltinsothatthecustomergotatrulycompletesystem,andsothatwecouldcontroltheappearanceofcharactersandgraphics.
这种一体化,高集成,不开放,不对下兼容的设计与微软一直一来保有的向下兼容理念相左。在这个设计理念下,当最广大的消费者,保持一种对于信息消费饥渴的状态时,不论是内在或者外在的上下文都不足以支撑足够多的消费者选择“使用苹果”的行为。
当这个深埋多年的念头慢慢成为绝大多数人的实质观点,它自然转化成为一种外在的上下文──信息消费是生活的一小部分,我只需要一个盒子,我对它说给我什么,它就能给我,至于其他我根本不会关心,就这么简单。
直到现在苹果依然保持着这种对于功能质量的偏执──安卓平台上的开放程序的质量是不能和AppleApp相提并论的。这种偏执依然是基于一种对用户上下文的假设,既我们的设计,可以使目标消费群,在其“内在”和“外在”的上下文中找寻到“我要用”的结论。
确实,从本质上来说,设计产品的最终目的依旧是满足用户需要。但是对于“满足需求”的定义已经发生了相当的变化──当我们面对的是一个庞大数量的用户群体,这种需要的复杂程度超出想象,而绝对不是一纸需求列表可以解决。
而这便是DesignThinking与传统设计方法不同的核心──满足用户需求不能直接导致软件产品成功,分析驱动用户使用软件产品的上下文才是软件产品成功的关键。
DesignThinking的经典思维模式有以下几种:
移情(Empathy)
DesignThinking的核心在于用户左右用户使用软件产品的上下文,移情帮助设计师将情绪转移到对象使用者身上,通过了解使用者的自然属性、社会地位、成长环境、生活习惯等,理解其内在和外在的上下问,从而理解是什么驱使他们产生使用产品的行为;
实验主义
DesignThinking的宗旨是"Buildtodesignoverdesigntobuild",设计过程应该被切分成更多细小的实验单元,快速产生供实验的原型(例如sketch、storyboard和wireframes)和任何在设计过程中产生的东西都应该作为实验品快速废弃;
短反馈环
DesignThinking需要更短的反馈环,任何设计过程中的活动以及决定,都应该在更短的反馈周期进行验证和改进;
合作精神
DesignThinking是合作的艺术,请欢迎不同背景的创新者,并制造出鼓励合作创新的工作环境;