PPT第四次工业革命的钥匙之一——VRAR深度行业研究报告网经社电子商务研究中心电商门户互联网+智库

2.VR/AR行业生存之道–别在红利期来临之前死亡

4.VR社交市场机会

5.AR工业市场机会

6.一张图看懂AR安保的市场机会

第四章用户分析

1.用户分类

2.用户需求图谱

3.用户画像

4.如何解除用户认知偏差

第五章VR/AR产品的思维

1.感知用户交易模型

2.感知场景

3.感知用户

4.给Baby用户们准备好奶瓶

5.流量入口存在窗口期,即VR/AR入口

6.过渡期的产品思维

7.少即是多——工具不应当成为负担

第六章尚未成体系的运营思维

1.商业画布

2.建立用户成长体系的运营思维

3.软件主要运营和推广方式

4.用户增长的运营思维

第七章后记

第八章免责申明

第九章引用及参考文献:

一场史无前例的变革即将来临,伴随在号称人类第四次工业革命之中,悄无声息之中慢慢到来,有一些人看到了未来正在寻找和抓住机会,有一些人还在毫无察觉……

虚拟现实行业经历了2016年的高光时期,2019年号称AR元年,发生了什么?

为什么VR和AR会是未来发展必然是趋势,对普通人未来生活和工作的影响是什么?未来在这个行业会需要什么样的人?这个行业现状是什么,留给普通创业者的机会在哪里?

源于最早科幻文学里对未来的幻想,可以模拟声音、视觉、嗅觉等,让人置身于虚拟世界里;影视里,《黑客帝国》里让人无法分清现实和虚拟世界,斯皮尔伯格拍摄的《头号玩家》让人对未来100年甚至200年以后的科幻生活充满了想象。

VR最大的价值在于,在遥远的未来可以创造一个虚拟世界;AR最大的价值,作为一种工具改造人类生活的方方面面;

当历史的拐点来临时,几乎所有人都毫无察觉,仅仅只有很少的一部分人能够察觉,某一些新的技术领域的内容能够在未来诞生如此大的影响。从古时候开始,人类就开始在幻想未来某一天能够在天空中飞翔,在那个时候,所有人都以为是异想天开。的确如此,在思维局限的禁锢下,我们是无法打破思维的怪圈去理解未来会发生什么,但是感知敏锐善于思考的人们,总会察觉到一些奇妙的变化。

虚拟现实(增强)产业将会和人工智能、量子通讯同样去巨大化改变和改造这个世界,改造我们生活环境、学习方式、工作,所有能够了解和感知的一切。未来的改造也许我们现在无法理解,但是当来临的那一天的时候,生活在第四次工业革命进程中的我们,将被润物细无声地改变。同时,迎接未来爆发的行业发展红利和机会,用我们从小学到大学毕业现在的生活学习方式的变化,能帮助大家理解我所描述的概念。

对于国家来说,新兴科技领域的改造将会带来科技的发展、行业发展、新的工作和就业机会,一个产业的快速发展,意味着对劳动力的需增加,一个领域从上游到下游都需要人,能给大家创造财富。贫穷的国家的人民的贫穷,一部分是因为他们国家除了种地、挖矿、工人外,很少有工作机会,或者足够的企业数量去承载这么多的劳动力。中国从贫穷走出来,首先发展劳动密集型产业、发展各种国企和央企的原因之一,就是为了创造足够多的岗位给人民,然后拉动提高人民消费力,再到刺激制造业,形成经济发展的良性循环。

2.1虚拟现实(增强)产业革命

史无前例的社会发展变革,生活在虚拟世界、使用AR的人工智能生活助手、人与人的交流方式被新的定义、改造工业领域工作方式、电商购物直接在虚拟环境里试穿各种衣服,太多可以幻想的场景了。现在可能荒诞的场景,未来将会成为现实,03年左右只能用软盘(128KB)现在手机都有256GB,电脑甚至是2TB,曾经的天方夜谭成为了现实。

①第一次工业革命——蒸汽技术革命

②第二次工业革命——电力技术革命

以电力的发明和广泛应用作为标志,人类进入了“电气时代”,极大地推动了生产力的发展要求,形成西方先进、东方落后的局面,资本主义逐步确立起对世界的统治。

③第三次工业革命——计算机及信息技术、新能源技术等革命

以原子能、电子计算机等技术的发明为标志,涉及信息技术、新能源技术、新材料技术、生物技术、空间技术和海洋技术等;以信息技术为代表的第三次工业革命,则使得美国强势崛起成为唯一的超级大国,美元通过石油、强大经济、军事实力成为全球货币,捆绑全球经济,成为全球警察。

④第四次工业革命——人工智能、虚拟现实、量子通信为代表

基于网络物理系统的出现,网络物理系统将通信的数字技术与软件、传感器和纳米技术相结合。将会改变世界,让熟悉的世界变得未知,也会让世界格局、经济、生活各个领域产生巨大的变化。也是我们国家以及后发国家,弯道超车的机会。

虚拟现实(增强)技术作为重点技术之一,其核心价值可能是创造一个虚假的世界,改造当前社会的一切,并诞生一系列未知的可能性。

2.2行业标准话语权

掌握了行业标准,等于在未来这个领域里掌握了资源与分配,未来就能够站在整个产业链的顶层,获取最大的话语权、价值和主导权。

目前行业有硬件核心技术和软件核心技术,我们国家在这块话语权其实并不足的。作为核心的芯片,VR用AMOLED屏幕市场中,三星占据该领域95%以上的份额;开发引擎方面暂时没有任何一款国产的达到世界级标准的引擎;EpicGames的unrealengine4,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额;Unity的游戏引擎,基本占据了大部分份手游开发市场。

Unity和虚幻引擎目前是开发VR应用最佳的工具,AR开发也离不开OpenXR的技术标准和规范。

2.3刺激经济活力,带动产业发展,创造就业,增加税收

移动互联网领域带来的价值,会让国家无比重视像虚拟现实产业等前言科技的影响力。互联网领域部分企业影响了上下游数千万人的工作和就业,创造了数千万就业岗位。

3.1世界各国对虚拟现实(增强)产业的政策支持

3.2各国专利及优势对比

全球虚拟现实产业的专利格局现状,以美国和中国为主占据优势,其次是日本和韩国。特点在于,美国有超强的技术眼研发的领先优势,中国拥有最大的市场和仅次于美国的技术优势。

VR领域投资增量相对平缓稳定,AR却迎接来爆发。2019年融资共204笔,其中81笔流入VR领域,占比40%,融资额达53.2亿。而76笔流入AR领域,占比37%,融资额达到128.9亿,远远超过VR。同时,7%的数目投向了3D技术领域,6%流向XR应用,2%流入脑机领域,剩下7%为其他领域。如果说2016年是VR元年,那2019年就是AR元年,AR在工业和制造等领域,逐渐展示出较大的市场发展空间。

行业尚处于初期,对社会的影响力和应用尚还在探索时期,产业链也还在构建,软硬件相互培育消费端和企业端市场,国际资本巨头已然嗅到了巨大机会,已然下场。

1.1核心技术的行业价值和影响

五大核心技术,每一块对VR/AR的行业发展都不一样,我们大体可以把技术分为基础层、通路层、应用层;

(1)基础层:地基,如果基础层的技术未做突破,行业的发展将会遥遥无期;

①视觉体验:基础层的光学、屏幕显示技术未突破时,VR/AR的视觉体验将成为空中楼阁;

②用户实时操作数据反馈:机器视觉、眼球追踪、虚拟移动、感知、Inside-Out、Outside-IN等技术没有成熟时,用户的操作和行为数据很难反馈虚拟环境里;

③开发工具:开发标准和语言的成熟,更加成熟的开发工具;例如,下一代虚幻5引擎、或者是未知的Unity下一代产品;

(2)通路层:路面环境,道路两旁的绿化,通路层决定了最终视觉体验;

①体验流畅度:网络通讯在VR/AR领域里,决定了体验的流畅度,也会非常影响一些业务场景,网络传输体验就类似于在一条坑坑洼洼的公路还是在10车道的国道之间的差距,在3G时代,手机看直播、短视频、移动端看剧的场景并不主流。

②渲染处理会决定了沉浸感、舒适度和视觉效果,渲染的效果决定了,很多场景应用是否能够获取市场里大量用户的认可,B端商业化场景客户的满意程度。用户无法感知深层的东西,但是从视觉上他们可以决定是否选择VR/AR产品的解决方案,影响很大。

③节约部分硬件成本:实时渲染、云渲染将会能够节省硬件设备在芯片、CPU、GPU的成本,促使设备轻量化和价格上更容易被消费端接受;

(3)应用层:用户规模和对用户吸引程度,应用层决定了未来用户的体验丰富程度;

①用户吸引程度,这一点会决定市场增长,资本投入,开发者数量,最终是牵引和决定市场繁重的重要因素之一;

1.2一张图看懂VR/AR产业链及盈利方式

在VR/AR的行业产业链里可以分为硬件、软件、内容制作与分发和应用与服务。每一个环节的盈利并不相同,硬件以售卖有形商品和无形专利为主,软件、内容制作与分发、应用与服务,出卖无形商品和劳动力为主。

硬件作为最基本的一项,然后软件方面由领先的科技公司提供操作系统、开发语言、工具等内容,最终由平台来进行内容的分发,在应用与服务板块提供的是某个领域的解决方案。每一个板块都有很多公司,最终组合成了整个产业链。

产业链上游的产品已经逐渐成熟,VR头显已经有相对比较成熟的移动端OculusQuest、PicoNeo2,PC端ValveIndex、HTCvivecosmos、小派等,AR头显目前最好的是微软的HoloLens,其次就是国产的亮风台HiARG200、CoolpadXview,苹果、OPPO、vivo等都出了概念AR眼镜在未来上市,但是高昂的价格和技术等影响,尚未完全成熟到能够朝着消费端过度。

所有领域的产品,始终围绕着用户来展开的,无论是B端用户,还是C端用户。当需求并不足够旺盛时,大部分企业都会面临盈利、现金流压力等问题,还有和竞争对手共同抢夺已经很小的市场。

1.4软硬件相互的培育市场,做用户增量

用户规模的严重不足,导致了目前软硬件厂商都在共同努力,促使基础用户量增长;目前市场,是哪一方都无法独立完成用户数增长的,需要硬件厂商和软件厂商的共同努力,在国内还需要三大运营商参与进来补贴用户硬件,扩大硬件量,通过未来在通讯费、应用、流量、增值服务收费等赚回来。

1.5VR/AR未来市场的预估

2020年的疫情期间,疫情期间,VR看房的使用人群较此前翻了3.5倍,VR带看业务同比增长了200倍,VR带看的增长,得益于VR技术能够帮助消费者在沉浸式体验中全面了解楼盘信息。

据IDC数据,2018年全年中国虚拟现实设备出货量为120万台,其中VR头显出货量为116.8万台,AR头显出货量3.2万台。2019年第一季度,中国AR/VR头显设备出货量接近27.5万台,同比增长15.1%。5G商用化带来运营商渠道对头显设备的需求大幅上升。

预计2023年,中国VR头显设备出货量将突破1000万台,AR设备出货量将超过800万台。

2.1全球史上最高市值2万亿美金的苹果公司生态

苹果在今年8月份的时候成为了全球人类历史上第一个突破2万亿美金市值的公司,并且苹果生态,也能够给行业里一些企业指明了未来发展的方向。同时,苹果也在研发VR/AR头显设备,意味着这个行业的转折点已然来临。

我们能够看到的是,苹果通过OS(操作系统)+硬件+云+应用分发渠道,极大地提升了单个用户的价值,增强了用户粘性,一旦用户在苹果体系里使用的产品越多,产生的个人数据越多,未来越难以脱离苹果生态。

2.2生态加持下的苹果生态保护伞

苹果生态,其实变成了对用户的一把伞,伞上的每一个软硬件产品都和用户产生接触,发生联系,无时无刻不在产生数据,并通过iCloud连通所有产品和服务,带来了极大地便捷性;极大增强了苹果体系产品的粘性,同时阻断强化对竞争对手优势,对业务重叠的企业的绝对的竞争优势。

和用户接触,企业才能够把控用户的需求,创造更好的产品。

2.3从苹果生态再看巨头们的VR/AR发力方向

从苹果生态体系发展,让众多企业都明白了一件事,未来做生态链保障硬件、软件、分发、云、应用与服务等领域都有布局,每一个板块都与用户产生联系,最终才能更好地将用户留在自家的生态里。

现在的竞争不仅仅局限于硬件产品好不好,现在硬件产品的销量很大程度上取决于,对应的VR游戏体验好不好。AR设备由于过于昂贵,暂时未走向消费端市场,仅在B端领域作为行业解决方案使用。

3.1VR/AR行业发展周期及特点

VR行业经历过2016年的过热,虽然很多公司倒闭出局,但是能够活到现在的公司基本寻找到了自家的商业模式,能够持保证现金流、持续盈利和不断升级迭代打造产品。AR起步相对VR晚很多,所以AR发展相对滞后,但是未来想象空间更大,行业专家普遍认为到2023年全球的VR和AR设备出货量将基本维持到一个水平。

①即将进入成长期的VR产品将逐渐增长迅速

受到国家游戏版号的严格控制、手游、端游开发市场的激烈竞争影响,必然有一部分开发者会将视线转向VR游戏和应用领域的开发。受到SteamVR、Quest应用商场里的VR游戏赚钱的影响,必然在未来将会有更多的开发者进入,制作更丰富的内容。

②即将在产品导入期的AR产品将快速完成基础增长

3.2VR和AR的产品特性

不同产品特性决定了最终最适合的场景,并非VR/AR就是万能的,体验一定会比手机和电脑好。VR的特性决定了未来在游戏、娱乐、教育社交等领域将会有天然优势,AR的特性决定了,从现实生活、工作、生产等领域的改造开始。

未来VR领域将会阶段性地发展,从游戏开始,到教育-直播-视频,再到社交、电商和其他场景,最终实现猜想中的未来场景(第二世界)。

①VR游戏领域,将会迎接来发展,独立VR游戏+PC、手游、单机游戏等IP转移

20款Quest应用收入破百万美金给VR游戏打上了强心剂,也给了很多在观望和准备跟进的围观者们信心。部分人可能已经准备好了,预先2~3年不赚钱,或者小亏损,尽快进入行业里积累行业经验、人脉和磨炼团队。

但是,拥有IP仍然意味着,非常大的制作优势。创造性的独立VR游戏,将会遍地开花式地满足游戏玩家们的各种需求;必然会诞生VR竞技类游戏,MOBA、FPS、格斗、军事战略类、卡牌类等各种游戏,更加刺激的试听效果,会比现在游戏更加具备观赏性。

②VR教育、直播和视频

④未知场景

称之为未来第二世界更合适,在《黑客帝国》、《头号玩家》的场景,将会成为现实,创造剥离于现实之外的世界,并为现实社会、经济、政治、个人娱乐等服务,会在未来成为现实。

①工业场景

工业场景已经证明了部分价值,只要未来AR眼镜成本降下来,那未来在工业领域设计、制造、维修、维护等应用将会更加广泛。成本低到一定程度时,在物流、快递、安保、公安系统等场景将会迎接来爆发。

②AR通信、工具和游戏

AR游戏,也许会突破人们的想象,让全民能够参与运动的《PokemonGo》每人都饲养虚拟宠物并且战斗,只需要一块空地就可以开始的格斗,还有一些互动式的现场游戏;

时代巨浪袭来,第二次世界大战后日不落帝国的衰落,微软、苹果的崛起,巅峰时期诺基亚占据了全球手机份额的72.8%的衰败,当时代和市场抛弃一个国家和企业的时候,并不会在乎你是谁。

1.1手机市场里阶段竞争

②07年苹果第一步全触控屏手机,开启了智能手机时代,此时的竞争集中于性能、外观、芯片、工艺、营销和推广。

1.2VR/AR行业的短期市场竞争

到现在芯片技术、硬件制造等一些列产品成熟的时候,VR/AR的竞争已然来到了性能、价格、内容生态等的综合性竞争。没有手机时代,最早迭代一小个功能引爆市场的可能性了。

VR/AR行业预计在2023年全球达到4300亿的市场规模,市场将会在VR游戏和教育,AR工业领域率先爆发。目前,消费者需求在增长,但是仍不够旺盛,市场竞争是伴随着用户需求和销售增长而增长的一个过程。

在全新的领域里,如果用既有的惯性思维去寻找机会,那必然会找到伪需求或找不到合适的市场机会。与其说在哪里,还不如说是需要带着一些思维去挖掘,才能寻找到最好的切入机会。

2.1勒温变革模型(卢因的三阶段变革过程模型)

需要用可迭代的思维方式去寻找行业机会,不能上来就颠覆、改造人们习惯等,那成本会很大,而且不容易成功。

①解冻:让目标用户接触到产品,并且接受VR/AR的产品,创造使用新产品的动机和驱动力;接触到VR/AR产品,自然能够理解,撬动对用户认知;

2.2以当前VR教育为例定位市场

寻找你所需要的真实/能够保障现金流的领域,现在巨大的市场机会都是空白的,如果你活不下去,也许熬不到爆发式增长红利期。因此选择方向时,一定是基于有一定的市场需求,并且能够产生利润和现金流的领域。已经选择方向的企业,那就是创造利润和现金流为最核心要素,然后才是其他。

2.3保障现金流和盈利

在做的项目方向,一定是能够保障现金流的,这是生存之道;市场风口未来临,资本不热时,赚的每一分钱,账户上流动的现金,都是活得更久的保障。

2.4消费者需求变化及消费能力变化带来的影响

带来的影响是,在产品竞争阶段,需要用产品价格+应用场景套餐来占领更多市场,和应用提供方联合起来,售卖硬件产品+应用(免费)来获取消费者青睐。

2.5如何去做选择?

巨大未被满足的市场机会,能够预见市场机会存在的必然性。市场机会不一样需要很大,但是一定是能够找得准,适合现在做的,或者即使亏损能够占据未来市场的,选择一个合适的切入角度,然后深耕其中是非常重要的。

教育领域的市场规模总体庞大,并且已经存在很多年了,线下竞争激烈,但是盈利居多,线上竞争激烈,线上获客成本远超线下教育。

①VR教育公司如何在线下和线上巨头切入VR教育领域前,占据一部分商行是一个很关键的问题。

②线上基于平台针对性各种教育平台都要,并且从早教、K12、素质教育到职业培训非常全面,但是并不是

3.2VR教育发展的困难点

3.3VR教育的商业模式

4.1VR社交发展的困难点

4.2VR社交的商业模式和变化

①展示形式发生了变化,传统的视频、网页、弹窗、应用商城等仍然存在,在WebXR里的视觉展示形式和现在手机和电脑上体验差不多;

5.1AR工业的市场规模(市场相对空白)

预计2023年AR/VR工业领域市场规模将达到33.6亿美元,其中AR市场28.5亿美元,VR市场5.1亿美元。预计2018-2023年全球AR/VR工业领域应用市场规模将保持83.5%的高速复合年均增长率,AR占据主体地位且增速更为显著。

工业+虚拟现实是指将虚拟现实应用于工业生产的需求分析、总体设计、工艺优化、生产制造、测试实验、使用维护等环节,实现工业产品设计-制造-测试-维护的智能化和一体化。

5.2AR工业场景的应用案例及分析

工业智造进程中,AR将会从复杂工作流程、繁杂的维修工艺步骤、远程实时协作(最大化行业专家资源)等,赋能工业制造场景,未来伴随着AR眼镜的硬件成本下降,会成为制造业的核心工具之一。空客使用VR技术将数字模型融入生产环境中,使生产线工人能够在生产过程中查看飞机的完整3D模型,将原需3周的检验周期缩短至4天。

这是一个不亚于工业领域场景的大型细分市场,AR+安保领域,将会在公司安全、警察巡逻、缉捕逃犯、交警执勤巡逻、军事训练等。AR安保在企业领域的使用市场比较小,AR安保板块基本上还是ToG的生意,弊端在于政府试点和采购设备的需求并不确定,需要有影响力的城市采购使用后,并取得比较不错的实际效果,最终才能逐步在全国推广开,但是好处是一旦政府认可,全国采购后,市场增长和爆发非常可怕。

理解用户是第一步,不理解用户,如何获得市场?即使因为市场红利期获利,但是也仅仅是昙花一现而已。

用户本质上是可以分为B端和C端用户,但是由于政府在过程中,会对民众教育、公共设施建设等有很大投入,因此延伸出G端。

①B端,理解为企业为主的客户需求,目的性比较强;

目前所接触的B端项目类型,大部分以客户需求为导向,在一些医疗、工业、文旅居多,其中以虚拟线上展厅为主,

②C端项目,服务单个用户为主,满足个人消费者在某种场景下的需求,以游戏为主,其次是VR/AR领域的社交、视频、工具等平台

③G端项目,政府公共财政支出,提升城市形象、党建、虚拟展厅、智慧城市等为主。

2.1VR用户需求图谱

根据用户需求来看,目前VR的消费端市场已然开启,已经是做VR游戏、外包开发、VR视频比较好的时机了,技术上基于游戏、视频、直播、社交板块的平台,必然在5年内逐渐成熟,以满足消费者快速增长的需求。

2.2AR用户需求图谱

AR的消费端市场在3-5年以内都不会有起色,将会等待AR眼镜价格降低到用户能够接受时,或者是AR领域有跨时代式的应用诞生,消费端市场才会爆发。AR市场将会长期都处于B段市场,以WebAR等在手机、PC端的过度伪AR应用将会在一段时期内一直占据市场。

不同领行业领域的用户特征和用户特征并不相同。

你先分析一下,产业链里面有哪些玩家,每个产业链的利润是怎么样的。那么它不经济的环节是什么,测算你切进这个产业链的环节,会有多大的利润空间,以及新旧模式下产业链的差异和利润空间的变化。

3.1用户画像——VR教育-B端

VR教育相对于传统教育方式最大的优势在于学习的沉浸感和拟真感,很容易让学生代入对应场景。

例如,学习古诗词的时候,李白《月下独酌》的刻画,就可以是乘舟漫游在荷花塘,看着月亮升起,远方小亭有大诗人在独酌,然后举杯邀月,吟唱出“举杯邀明月,对影成三人”的千古名句,学生能够在最快速度代入诗人当时的情感和环境里去。

学习校园安全知识的时候,是以第一人称或者比较好沉浸感代入体验校园凌霸、学坏的学生、火灾逃生、地震逃生等场景,并且同时兼顾做一些测试,可以识别部分反人类、敏感、抑郁学生,尽早教育减少预防未来校园安全隐患。

3.2用户画像——VR社交-C端

VR社交的人群并不广泛,并且也很少人,即使体验了也无法维系长期活跃。但是,仍具备了一些特征和特点。

3.3用户画像——AR安保-G端

AR安保领域的使用,必然是未来国家暴力机关执行时的工具之一,实时现场录像、追踪逃犯、甚至是智能作战套件之一,这是必然趋势,因为技术距离哪一天并不遥远。

4.1用户价值公式

清晰认知用户的价值,传统到新型工具的跃迁,阻力是什么这一点很重要,如果切换工具后产生价值,还比不过从前,那基本是没有用户想尝试。

用户价值=新体验-旧体验-切换成本,现阶段用户切换常用工具的跃迁成本无限的大,还远未到迁移的时候,需要跨时代的硬件和应用来破圈。

4.2用户认知偏差的存在

直播带货在最开始的时候,并不为人们接受,当平台方花了大价钱请了罗永浩、陈赫、汪涵、刘涛等以后,用户们对直播带货的抗拒就没有那么大了,因为受到明星品牌和格调的影响,扭转了大众对直播带货的印象。

因此,对于从未尝试过VR/AR设备和应用的人来说,去尝试一款基础游戏,然后再去尝试一款3A大作,更加能够让他们刻画VR/AR未来能够带来什么。

4.3处理用户认知偏差的办法

让用户去体验产品,目前社会上硬件产品的销售,绝对不是随便在网络上发发微博,找几个微商在朋友圈发一下文案,或者找几个KOL来直播带货;处理用户认知偏差的价值,产生更多设备销售量,这是硬件厂商们一直在做的一件事。

①改善印象

通过公关品宣扭转公众刻板印象;

②事宜的成本开体验店

硬件厂商在合适的位置开硬件体验店,吸引玩家来进行体验,实际操作体验;

③在精心设计的内容方案中强化首次体验

在视觉、操作、游戏等方向,通过入门、普通、3A级强化用户体验,增加购买决策力;

这一点,其实并没有做得比较好的厂商,甚至也没有成立专门的部门来运营,如果不强化内容,不运营初期的种子用户,我想,市场真正来临时,自己家品牌的基本盘都守不住,很容易被苹果、Oculus、HTC、华为、小米、OPPO、VIVO干掉,就像曾经手机领域发生的事一样,到现在主要玩家只剩华为、苹果、小米、OPPO、vivo等。

VR/AR头显设备本质上就只是硬件,和手机一样的硬件,也能通讯、视频、游戏,视觉效果有所区别的硬件,结局并不会有所区别。

在虚拟现实领域,传统互联网的思维方式已然不适用,那做出来的产品必然不是最终合适的产品。举例,手机的视频通话,仅仅需要考虑在5.6寸屏幕上展示内容就可以,但是VR社交里,呈现在眼镜面前的是具有很大空间的房间,因此产品设计起来完全不一样。

1.1产品为媒介和用户进行价值交换,金钱本身就是产品和服务的提供方最渴望的

产品只是一种商品和媒介而已,没有企业不想直接从用户兜里赚钱,无论那部分用户是C端个人用户,还是B端企业用户;赚了钱以后,还在再多挖掘一下,多赚一些钱。

1.2企业获取价值和长期受益,用户的资源、数据、行为等需要通过第三方变现

这些也是非常有价值的,比如腾讯拥有超过10亿的社交用户,并且以此作为核心在社交、支付、游戏、游戏分发等领域形成垄断,成为了全球最大的游戏公司。

1.3让用户愿意主动交换产品和服务

在VR/AR里,用户的行为发生在一定的环境里,这个环境是一个空间,但是用空间来进行描述并不能很好的和用户行为发生关联,因此在这里叫场景。

2.1想象用户在实际场景里的行为

用户在实际场景里的行为,永远都是有迹可循的,在不同文化、背景和环境影响下,会有不同的价值观和行为。在这里,我们需要感知的是,对商业、用户增长、提升用户粘性有关的行为。

2.2感知类似产品里用户的行为

这里是通过寻找已有的VR/AR产品里,去分析用户的行为,去理解用户的行为,感知用户在该场景下行为的原因,最终设计产品场景时能够加以借鉴。

2.3现实生活中已经存在的场景映射在VR/AR

可以理解为通过VR化,AR化改造传统的场景,基于用户的认知认可程度,产品逐步迭代。人类的行为习惯会有很大的惯性,促使在场景设计的时候,有潜意识的设计偏好及影响力。因此,用户行为是产品所期待需要的,就需要从场景开始进行引导。

2.4用户–场景–动机的设计思维

3.1感知用户-上瘾模型Hooked

3.2感知用户-疯传的原则

社交货币——对于人类来说自由表达和自由言论本身就是一种内在奖励。让用户们能够吹的上牛皮,让用户传播的时候爽,让产品价值给类似用户感受,都是核心产品传播的基础因素。

创造社交货币,让用户能够愿意去传播,传递产品口碑本身,是一个底层产品设计是,需要考虑并且预设伏笔的很重要的因素。

①讲一个产品故事:关于未来生活中VR/AR设备使用的故事,创造未来的一个品牌故事,塑造”潮流、科幻、未来=VR/AR”的公式;

②创造诱导用户的产品内容:创新性的VR/AR竞技比赛及创意;

④基于核心产品目标,增添VR/AR产品的公共传播性和实用价值性属性;

3.3创造易于传播的工具

产品创造一种理由,让用户们愿意接受平滑地度过新手期,避免不良的体验导致用户流失,或者是让设备在箱子里吃灰。操作引导、提醒、产品活动引导。

用户在这个阶段是属于幼儿期的用户,适应新的操作体验周期差不多一周,或者玩一天高端游戏,当然玩一天是不可能的,因为晕眩感和视觉疲劳无法持续。

降低难度地教育用户基础操作应用,游戏前置奖励机制(每一个操作后都在鼓励用户),基础视觉体验,入门游戏操作,普遍行业应用,精品游戏体验等,一环扣一环地让用户探索和挖掘产品。

在VR和AR里场景间的切换不会像APP里那么突兀,因为所有场景进入新的应用里都是进入一个新的世界,进入方式都是点击以后加载,切换到一个新的世界里,视觉感官差距不大;我们所处的平台是一个足够大的空间,有足够多的位置放我们放置在我们这个私密的世界里。

5.1流量入口存在窗口期

这一个入口可以是任何产品,只要能够让用户在上面聊天和留存,具备庞大的用户量,能够承载其他应用,用户使用频次高,形成兴趣社群。桌面软件应用、社交软件、地图工具等具备流量入口属性;硬件厂商们拥有了垄断入口的可能性,Home界面的自由设计;设计产品时,争取成为未来入口可能性。

5.2可能成为入口的产品们

满足APP、PC、Web、公众号等的多端产品体系和思维,用户对产品的理解和过度,必然有一个漫长的过渡期,因此,通过APP、PC、Web等组成的多产品体系,减少用户使用新产品的难度和阻力,加快产品迭代思维;

在VR/AR里,内容已经不再是无形的内容,而是能够干涉现实的数字信息,产品里过度的视觉上呈现,一定会让人疲惫。

运营是一门技术活,始于为公司业务和用户增长创造价值,并非单纯的执行或者只是完成指标,而是需要基于全盘思维的思考,知道行业、市场、竞争关系,明白了公司的运营目标,基于目标展开的战略-策略-执行计划,最终按照计划执行,并实时监控达到目标的一种手段。对业务增长、用户数增长、公司核心KPI负责,

如果说产品是创造一个孩子的过程,那运营就是把这个孩子养大的活成,目前VR/AR领域的产品们基本刚诞生或者未来才出生,所以基于产品或者某项能够快速复制增长的运营短期没有什么用武之地。产品并不成熟,因此运营工作内容会比较简单,短期也无法快速带来巨大增量,但是基于一些运营思维去做运营战略和计划,打造运营的SOP就非常重要;

现阶段卖出去更多的硬件设备,让更多的用户购买软件更加重要,获取更多的项目更加重要。

1.1商业画布的框架

VR/AR产品运营的开始,是基于商业画布的分析,在这里商业画布只能作为思维的框架,作为高阶运营和产品的一种思考框架,并不会对实际数据和增长所有帮助,有利于掌握公司整体战略和发展方向性的理解。

1.2商业画布的思维导图

1.3基于商业画布思维导图下现阶段VR/AR的运营思路

理解商业模式后,分析和了解目标客户群体在哪里,并制定目标和执行计划,最终实际实施计划。例如,AR工业领域,目标客户是大中型制造厂、高精尖制造厂等,客户们会在行业论坛、行业群可以找到,也可以进行SEO、关键词推广等,让意向客户联系后再继续发展。

目前运营都是比较粗糙的,没有终点在用户新手期和成长期设置较为完整的体验。目前在VR/AR领域只需要做到新手期和成长期的运营体系,基本都是建立符合用户操作习惯友善的新手引导,丰富产品功能和内容吸引用户持续使用。

LifeTimeValue,用户生命周期价值——从用户硬件消费到软件消费的生命周期,意思是在单位经济的情况下,加上频次和留存,一个用户在他的生命周期中能为你贡献多大的价值,尤其是在一些高频的行业中。

3.1传统已有的渠道运营和推广方法;

①官方应用商城、分发平台;SteamVR、Oculus商城、Vive商城等;

②花钱买卖营销推广,抖音网红、UP主写软文、测评、游戏体验等;

③基于产品的开发者比赛;

3.2品牌营销方式

4.1运营展开的思路

4.2用户的增长–AARRR模型

用户的第一次和产品的接触,是重中之重,所以活动策划、推广渠道、运营指标,都是基于对用户的理解

销售、用户数、业务量这几项,始终必须要有一项在增长,不同时期和阶段的内容和指标是不一样的,但是有一点需要增长,即使并不增长也要能够盈亏平衡。

5.1比想象之中更加危险的硬件中小企业的经营现状

5.2公司收入和成本大概构成

相对于软件公司,VR/AR设备生产和硬件为主的企业,一旦在产品研发、设备质量、营销、渠道某一个环节蹦了,迎接中小型企业的可能是全盘蹦。

①算好成本,营销、商务、运营等投入和汇报(ROI);

②管理好现金流;

③预留业务增长部门一笔资金;

等到销售产品时才想起来渠道和营销等花钱投入,那就来不及了,这部分工作内容需要长期持续投入,做积累。

5.3有利于建立自己生态及行业发展的一些建议

①通过轻游戏、应用获取现金流;

成本低,VR轻游戏的研发团队,基本10人以内就可以搞定,可以做游戏研发的尝试,一旦出现爆款或者销量暴增的可能性,

②增大应用商店投入;

现阶段不是设备吸引用户,而是游戏和优质应用吸引用户购买产品,10%的人因为好奇买设备,但是可能90%的个人用户是想玩游戏;甚至可以打包封装游戏套餐捆绑成购买设备的福利。

③鼓励个人研发者、中小型研发团队,并设置奖励;

列入应用采购方案奖励,加自家渠道主推,保障合作方和己方利润;

④通过销售分润,积极扶持下游行业解决方案方;

目前暂时未接触,或者很少有了解到某家硬件厂商会把自己赚的钱分出去,来让下游行业方案解决方赚钱,并且增长设备的覆盖率。作为行业解决方案方,使用哪家产品无所谓,只要设备能够保证满足需求,如果卖软件的同时,还能通过设备赚钱,会刺激下游增大开发业务力度、场景挖掘。市场很大,目前0.5%的市场都还未开发,也不可能一家企业全部吃完,发动群体力量共同开发市场,未来到时候再考虑,这也许叫做借势、社会化力量、或者叫下游生态,似乎都可以。

这是一个时代的浪潮,未来无数人会为了投身于此,每一次人类历史上的工业革命,带来的变化都将会是翻天覆地的,滚滚车轮而来,顺应时代潮流而生。

希望有更好的机会等待着我,笔者运营出身,目前是产品,熟悉领域里产品开发流程、运营和项目管理,当前在VR/AR行业,但是目前平台所局限,因此在寻找在这个领域里更合适的平台和机会,立志于在VR/AR行业发展,成为未来大时代浪潮的朋友们可以多多交流。

《虚拟(增强)现实白皮书(2017年)》——中国信息通信研究院、华为,2017年9月;

《虚拟(增强)现实白皮书(2018年)》——中国信息通信研究院、华为技术有限公司、京东方,2019年1月;

《中国虚拟现实应用状况白皮书(2018年)》——中国信息通信研究院、华为、虚拟现实内容制作中心,2018年9月;

《虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书》——视频体验联盟,2019年11月;

《虚拟/增强现实内容制作白皮书(2020年)》——虚拟现实内容制作中心、星鲨研究院,2020年4月;

《工业虚拟(增强)现实应用场景白皮书(2019)》——中国信息通信研究院、虚拟现实产业推进会、中兴、联通等,2019年11月;

《361°战略规划项目战略诊断报告》——北大纵横管理咨询,咨询报告,2006;

《碧桂园发展战略最终报告》——RolandBergerStrategyConsultants,咨询报告,2007;

《苹果2019年度财务报告》——苹果美国官网,2019财务年;

《硬件、内容与平台:关于虚拟游戏的真实竞合》——安信证券,深度行业分析,2020.03;

《AR/VR:谁能做出中国的AppleGlass?》——中金公司研究部,2020年6月;

《VR/AR,敢问路在何方?》——中信建投,2019年11月;

《沉浸感:不可错过的虚拟现实革命》——张以哲,2017年8月;

《1998年-2014年中国手机游戏发展史》——阑夕,钛媒体;

《顾客价值与企业竞争优势——以手机行业为例》——王高,清华大学经济管理学院,2004年10期;

《中国人工智能手机行业研究报告》——艾瑞咨询,2018年;

《泰合融资辩证法:框架五部曲,战略三段论》——褚自航;

《俞军产品方法论》——俞军;

《TheEffectivenessofVirtualRealitySoftSkillsTrainingintheEnterprise》——普华永道VR教育报告,2020年;

《中国K12在线教育市场调研及用户消费行为报告》——中科院实验室,2020年6月;

《美国在线教育进入细分时代:VR课堂、AI聊天机器人、在线高中出现》——Junt;

《艾瑞咨询:2019Q4中国在线教育市场数据发布报告》——艾瑞咨询,2020年5月;

《中国虚拟现实(VR)行业研究报告2016年》——艾瑞咨询,2016年;

《2016技术白皮书VR前沿技术盘点》——腾讯互动娱乐研发部,2016年;

《中国虚拟现实(VR)行业研究报告》——艾瑞咨询,2017年;

《QuestMobile2019在线教育半年报告》——QuestMobile,2019年9月;

《增强现实(AR)C端应用白皮书》——深圳大学国家级传媒实验中心、陀螺研究院;

THE END
1.爱宠之家——论宠物家具产品设计研究.docx宠物家居的设计 12 3.1共生式设计 12 3.2 隐藏式设计 13 3.3趣味式设计 13 第四章 最终设计方案 15 第五章 结论与创新点 17 5.1 结论 17 5.2创新点 17 参考文献 19 致谢 20 沈阳科技学院学士学位论文 第一章 引言 PAGE 19 第一章 引言 1.1研究背景与意义自二十一世纪初以来,越来越多的人开始饲养宠物。https://m.book118.com/html/2023/1110/8051050122006004.shtm
2.宠物产品包装设计参考文献素材网站图片免费下载萌它福猫砂及猫粮产品产品包装设计 |同道包装设计 40 同道包装设计 igg宠物营养品包装设计——品牌包装/logo设计 朝歌包装设计 宠物药品包装设计 1 kouzi997 宠物零食冻干肉松包装设计 34 铲铲大王 宠物用品包装宠物喂养器品牌宠物产品优秀包装作品 1 哲仕品牌vi包装 furry purr宠物友好香薰品牌&包装设计 13 ...https://www.zcool.com.cn/tag/ZODY5Njc5Mg==.html
3.2022年度先进集体先进个人和优秀提案优秀社情民意优秀调研...市政协委员江阴联系小组等11个小组为先进委员联系小组;蔡晓英等55名委员为优秀市政协委员;《优化养老服务体系 推进养老服务“一保多元”高质量发展》等54件提案为优秀提案;《进一步推进我市农产品质量安全追溯管理体系建设的建议》等86件社情民意为优秀社情民意;《提质科创载体 优化科创生态 推动科创高质量发展》等27...http://zx.wuxi.gov.cn/doc/2023/01/09/3861069.shtml
4.外科大血管闭合器技术知识汇总检测资讯参考资料:《双极血管闭合设备注册技术审查指导原则》 2.2 国内临床应用 LigaSure产品在实际临床中应用较为广泛,可有效缩短手术时间,减少术中出血等。通过文献资料检索,整理部分LigaSure产品临床使用情况。 表2.国内部分LigaSure产品临床使用情况整理 资料来源:文献及公众号公开信息整理 ...http://www.anytesting.com/news/1944523.html
1.以宠物狗用品为例的宠物用品设计研究另外,从经济角度来分析,当下的宠物产业几乎就意味着财富,如何通过设计,通过什么样的设计,能从整体上提高宠物用品生产企业的核心竞争力,培育国内该产品竞争优势,推动国内宠物用品设计和企业的发展,这一系列问题都是本次研究探索的重要内容。 而现实的状况是,我们国内的宠物产品设计简陋、品种单一、缺乏竞争力,难以满足...https://wap.cnki.net/touch/web/Dissertation/Article/11078-1012262749.nh.html
2.计算机毕设答辩常见问题真实记录2023腾讯云开发者社区(2)修改论文题目,不能出现公司和具体产品名称,此外,改“或”为“与”。 (3)关键词不能用特定公司名字。 (4)论文结构不当:系统设计部分独立出来与第四章合并,丰富技术介绍部分。 (5)图片字体一致或成比例。 (6)英文摘要两端对齐。 (7)论文参考文献按顺序排列。 (8)P8管理员、用户权限用专业图(用例图)。https://cloud.tencent.com/developer/article/2343942
3.宠物网站设计开题报告宠物店的选题依据怎么写宠物网站设计是专业的宠物商城网站,用户通过网站购买宠物,可以预定宠物,对宠物进行评论,收藏。 4.参考文献 什么是JSP,http://www.wm23.com/resource/R01/Internet_1012.htm. 百度百科JavaBeans,http://baike.baidu.com/view/1006495.htm. 百度百科J2EE,http://baike.baidu.com/view/1507.htm. ...https://blog.csdn.net/2301_79305643/article/details/132470210
4.网站设计参考文献网站设计要能充分吸引访问者的注意力,让访问者产生视觉上的愉悦感。因此在网页创作的时候就必须将网站的整体设计与网页设计的相关原理紧密结合起来。下面是小编整理的网站设计参考文献,欢迎阅读与收藏。 网站设计参考文献 现在随着互联网的越渐强大,网站的建设就需要融入更多的功能、更丰富的内容和更美观更人性化的界面...https://m.yjbys.com/bylw/cankaowenxian/154175.html
5.人用+兽用狂苗市场潜力巨大,近岸蛋白提供重组亚单位和mRNA狂苗...参考文献 1. 药渡数据库 2. NMPA 3. 《康华生物:“人+宠物”狂苗勾勒市场增长曲线》财通证券,2023年3月6日 4. Schnell MJ, et al. The cell biology of rabies virus: using stealth to reach the brain. Nat Rev Microbiol. 2010 Jan;8(1):51-61....https://novoprotein.biomart.cn/news/3207561.htm
6.万字产品拆解!QQ音乐产品设计全方位深度解析(下)优设网上篇回顾:万字产品拆解!QQ音乐产品设计全方位深度解析(上)你能想象仅仅一个音乐播放页,就设计了37个功能,11种分享方式,17种海报样式?阅读文章 > 会员服务会员服务是实现用户变现的重要方式,QQ 音乐以绿钻会员和超级会员为核心,通过提供丰富的音乐服务和特权权益吸https://www.uisdc.com/qq-music-product-design-2
7.研究性学习开题报告参考文献 [1]蒋志萍等。2003、中学生研究性学习指导。西安:西安地图出版社(书) [2]杨章宏。2000、教育科研过程。乌鲁木齐。新疆大学出版社(书) 研究课题 宠物热对社区生活的影响 课题组成员 方卉、郑晓辰、董晓、王宇喆、倪靓霞 课题组长 卢静 班级 新高一夏令营 ...https://www.jy135.com/kaitibaogao/968765.html
8.推荐市场调查报告15篇3、参考文献及资料来源索引。报告中所参考的文献、学术期刊等资料需进行说明;同时需要对一手资料、二手资料的来源及联系方式进行详细说明。 ...针对这个特点我们需要设计一些大众能够理解的并且质量好的产品。还有要做出自我的品牌,对于加大竞争力度也是至关重要的。 对于大家喜欢的穿衣风格也是千差万...https://www.unjs.com/fanwenwang/dcbg/20240415133839_8136530.html
9.北京车展亮相的沃尔沃EX30,海外爆火的纯电小车在中国能卖好吗...理解了EX30这款车与沃尔沃品牌的契合之处,就不难理解它在海外的爆火了!北京车展EX30正式发布,它在规模很大、但内卷很严重的中国市场会表现如何呢? 我认为有一点是肯定的,就是它的差异化设计足够强,就不必过多地卷入到内卷竞争之中。 参考文献: [1] https://electrek.co/2024/03/05/volvo-ex30-boosts-ev...https://www.dongchedi.com/article/7365871646101570074