导言:作为写作爱好者,不可错过为您精心挑选的10篇计算机学习总结,它们将为您的写作提供全新的视角,我们衷心期待您的阅读,并希望这些内容能为您提供灵感和参考。
2.十二月我部主要的工作是承办了从策划直至最后成功举办的,丰富了校园文化生活的,给予广大同学展示自己的机会的,同时使得学习部每一个成员都得到了充分锻炼的-“我的大学我精彩”朗诵比赛!
另外,即将开展的演讲比赛,我们都已在认真地准备着……下个月我们部仍将本着认真对待身边的每一件事,细心观察周围事物细微的变化,努力做好份内的事的宗旨,更好、更快的完成我们部力所能及地工作,并将协助其他部做好工作。当然下个月的工作的开展也不可能是一帆风顺的,当遇到困难我们单独无法解决时,我们也会主动去寻求帮助。最后,总结起来学习部的工作有点烦杂,但前几个月经过我部部员的齐心协力,有效率的工作,最终圆满完成了前几个月的工作,下个月我们还会发扬这种精神去完成更高、更远的工作!
下面我对学生会学习部将来的工作提一些建议。
20世纪80年代末以来,教学设计研究出现了一些新的发展趋势:在理念层面上,建构主义认识论正在取代客观主义认识论成为教学领域的基本观念;在技术层面,信息技术的迅猛发展正在引起教学领域的深刻变革(张华,2000)[1]。这些变化使人们认识到,学习首先应当是情境性的,学习者在复杂、丰富的情境中,才有机会以个性化的、有意义的方法,建构和重构自己的概念,发展能力;其次,学习活动转变为理解不同知识和技能领域中的“能力表现”和指向特定问题解决目标的积极的知识应用过程。
一、游戏作为学习发展的工具
1.游戏的基本概念和分类
教育游戏是指具有一系列特定规则的结构化事件,学习者是以优于竞争者或自己先前行为表现的方式,力争完成一个特定的目标。因此,计算机游戏就是基于一系列规则,具有潜在竞争性的,能实现特定目标状态的一个可供学习的情境,开发应用于教学的计算机游戏的目的是创造一个具有更多真实性的情境,来吸引和激发学习者,启发学习者的学习活动,鼓励态度转变,发展学习者批判性思维、问题解决和决策的技能,而不是获得简单的陈述性信息,更不是娱乐。计算机游戏已经作为培育学习者理解理论模型、支持团队发展和信息资源共享的手段。近几年,为适应学习的需要,各个学科都开发了一系列的游戏。
2.游戏的教学实践意义
人们对计算机游戏在教育实践中的应用进行了大量的探讨和研究,确定了一些吸引学习者使用的因素。笔者对这些因素进行了分析和综合,认为主要有如下几个方面。
(1)游戏为学习者提供了一个情境氛围,让他们获得沉浸性经验。计算机技术的发展为游戏设计提供了丰富的视觉、空间等表现手段,设计者利用这些技术手段去表征现实或体现想象,使学习者感到将要达到的学习目标的特征属性是非常真实的,为学习者提供了一个通过精心设计内容,来处理类似真实、现实世界的机会。游戏情境因素具有容易识别的特征,学习的有效性得到了提高。
(2)游戏提供一个完整的、交互的虚拟情境,激发学习者的学习兴趣。学习者的学习活动是为了实现一个或一系列既定的学习目标,在这个过程中动机激发是关键的要素,它是人类学习过程中的自然要求。人们利用游戏实现动机激发方法包括:首先,游戏情境中洋溢出的乐趣,是激发学习者参与游戏活动的重要因素;其次,游戏能提高学习者的技能,使学习者通过完成一系列的任务而获得成就感;最后,学习者在参与诸如幻想或模拟游戏时,可以在游戏结束后立即得到各种比较复杂的反馈,使学习者能够获得真实的体验感。
(3)游戏有足够的灵活性和复杂性,能适应学习者的不同学习风格和水平。英语论文计算机游戏结合了适合各层次学习者的学习目标、对话的策略和规则,它们能被学习者修改、调整和更新,适应不同水平的挑战,游戏把学习者放在了决策者的位置,推动学习者利用游戏活动的尝试错误来学习。
(4)游戏能提供综合性经验,发展学习者的多种技能。良好制作的游戏可以被看作是交互故事,故事对学习者来说是可以利用的一种最基本的,也是强有力的综合性经验。游戏故事的视觉性、经验性和创造性途径,能培养学习者深层次问题解决的能力。
二、游戏的基本结构模型
目前已经开发的教学游戏,根据任务的完成顺序可以分为以下五种结构类型[3]。
1.单线式结构。单线式结构游戏没有什么分支,任务结构往往比较紧凑。游戏活动按部就班地进行,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。
2.橄榄状结构游戏。橄榄状结构游戏与单线式差不多,一个开头,一个结局。但游戏过程存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局,游戏者最终实现的目标是相同的。
3.树根状结构游戏。树根状结构游戏像树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局,每个分支实现的目标是不一样的。
4.树状结构游戏。这类游戏与树根状结构相反,它有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,就是学习者可以选择不同角色进行扮演,也可选择不同的角色起始点和初期经历,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。
5.网状结构游戏。这种结构的游戏是游戏发展的趋势,学习者可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展,最后实现不同的目标。
三、游戏的关键结构性因素
Prensky(2001)认为计算机游戏可归结为六个关键结构性因素:规则、目标和目的、结果和反馈、冲突/竞争/挑战/对抗、交互、表征或故事。[4]
1.规则
游戏是基于一系列规则来执行的,它设定了学习者参与游戏活动的基本结构,在游戏活动中是强制执行的。规则设定了什么是对的和不对的、什么是公平的和不公平的,它强迫学习者采用特定的路径达到学习的目标。在非计算机游戏中,游戏规则都是事先规定好的,教学游戏中是由“公正”的第三方———教师来管理。在计算机游戏中,人们经过事先的设计把规则恰当地整合进了游戏,一般由学习者自己来管理。
爱因斯坦认为,我们生活的这个世界中的所有关系都可用数学公式来表达,从静态的技术角度来看,计算机游戏世界就是庞杂的数学模型的再现。游戏中各种要素之间的关系和行为都是相互关联的,用数学公式来表达它们之间的属性和行为的相互变化,要素所有存在状态是用一定的数值呈现出来的,规则就是利用游戏中的数学模型,限定各要素属性和行为变化的状态,控制游戏的发展和变化。
许多游戏中都有写有规则设置的页面,它的管理和设置是比较灵活的,学习者在游戏活动中可以在内部重新设置,改变游戏规则,以此作为战败竞争对手的一种方法。许多计算机游戏的设计者指出,学习者讨论游戏的特定规则是一种“元游戏活动”,它对学习活动来说比游戏扮演更能获得满意的结果,因为学习者设置游戏规则时需要操纵规则和游戏环境所有要素之间的联系。
2.目标和目的
目标和目的之所以重要,是因为人类所有的活动都是目标导向的,它是人类活动与其他动物活动的本质区别,人类有能力来孕育一个将来的状态,并为实现这个目标而设计一些策略。
游戏的目标设计不仅是为学习者定义一定类型的目标,还必须设计一系列不同层次的目标状态让学习者去实现,只有把特定内容作为学习的对象并且学习目标被精确地限定时,游戏活动才能显现出有益的效果。游戏的目标通常是在规则的起始部分加以陈述的,它推动着学习者去实现,但是游戏规则在学习者与游戏的交互中设置了许多限制策略,使得实现目标的过程比较复杂和艰难。
3.结果和反馈
游戏的结果和反馈是用来指引学习者的学习活动的,它们用作测量学习者与目标相对应的进步状况。游戏的典型结果是至少有一个目标状态的获胜或者失败。工作总结对于学习者来说,获胜或失败的结果具有强烈的情绪和自我满足的含义,它是游戏最有吸引力的部分,学习者可以通过多次尝试来测量自己的能力。
反馈是用来响应游戏中某些事情发生转化时所产生的结果的,它是激励学习活动发生的重要因素。反馈能让学习者立刻知道自己的活动是积极的或是消极的,是在规则内还是超越了规则,离目标更近或是更远了,指引着学习者连续不断地探究游戏是以何种机制工作的,知道设计者设计的潜在模式是什么,如何获得成功,如何达到下一个目标水平,并获得最终胜利。
游戏中的反馈是由计算机做出的,并且是立即获得的。反馈的形式也趋于多样化,有数字表示的成绩和自己在竞赛中所处位置的标示,以及其他感觉形式,如图片、音乐等。游戏针对不同程度的操作,反馈的强烈程度也不一样,太弱或太强的反馈都会使学习者产生不一样的反应,这意味着问题解决的难度水平的上升和下降。不管如何设计反馈,它的目的总是为了提高学习者的经验,激励学习者继续探索游戏中隐含的问题。
4.冲突/竞争/挑战/对抗
竞争是人类基本特征的一部分,人类之所以被游戏所吸引,就是因为其天性趋向竞争,喜爱挑战。竞争、对抗让学习者在游戏活动中变得兴奋,激励着他们迸发出充沛的精力和创造性的思想。
游戏中的冲突或挑战是学习者要尝试解决的问题,它是游戏的核心元素,学习者解决这些问题的基础就是参与游戏活动。游戏中产生于问题解决中的冲突或挑战也许是与其他竞争者、现实问题或人工智能的对抗,还可能是一个要破解的谜语,或者是任何处在前进道路上的障碍等多种形式。目前专为教育而设计的游戏中,较为缺少冲突和对抗的成分,其竞争、挑战主要是来自问题解决,并且可以与合作的团队共同完成。
游戏要为学习者提供“胜利”或“失败”的感觉,这需要伴随着形式多样的竞争和对抗,例如:(1)不同学习者/团队采取自己行动的方式,战胜其他的学习者/团队;(2)战胜游戏系统提供的挑战,取得最好的成绩;(3)提高自己的绩效,超越自我;(4)学习者/团队采取的行动直接影响系统的结果状态等。
5.交互
交互有两个重要的层面:第一是学习者与计算机的交互,表示学习者在游戏活动中做了什么事;第二是游戏固有的社会层面———学习者和其他人一起共同完成游戏的过程中,形成了社会性小组。
学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行。游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的,计算机根据学习者的行为做出真实和合理的反应,从而促使学习者对计算机进一步地发出操作的指令。游戏在学习者与计算机的交替推动下向前进行,因此,游戏能够允许学习者进行灵活设置的范围越大,学习者的发挥空间越大,就能得到越多的乐趣。
6.表征或故事
表征意味着游戏是基于某件事情的,它可能是抽象的或具体的、直接的或间接的,它们给予学习者参与游戏活动的情绪。各种游戏理论工作者对表征的作用持完全不同的意见,有人认为表征在本质上成就了游戏,也有些人认为它仅仅是环绕游戏的美丽外衣。不管这个争论的结果如何,当前游戏发展中的一个事实是:学习者期望游戏在表征方面变得越来越详细,故事和叙事成为了游戏中最重要的构成元素。
游戏中的表征包含各种叙事方式或故事元素。游戏实际上表征的主题范围很广泛,既可以包含现实性的元素,也可包含想象的元素。背景故事为学习者要解决的复杂问题提供事件的叙事语境,用想象来激起学习者的好奇心,留学生论文引发学习者的情感反应,为学习者提供创造的机会。背景故事的讲述至少在四个方面为叙事创造了先决条件:(1)背景故事为发展初期的叙事提供背景资源,用来说明叙事的功能;(2)背景故事为游戏提供了一个舞台,所有的事件都在这个故事情节中展开;(3)背景故事能把一系列叙事信息灵活地嵌入场面调度中,为学习者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到叙事里的事件;(4)背景故事能激起学习者先前叙事的回忆,与预先存在的经验建立联结,引导学习者的活动。
四、计算机游戏的基本特征
基于上面的定义和构成要素分析,我们可以得到游戏的一些基本特征。
1.认知性
游戏目标指向学习者通过一系列游戏活动,实现有目的、有意识的认知性操作,解决设计者在游戏情境中设计的问题,鼓励学习者有意识地反省自己的思维过程。实验研究表明,学习者的游戏活动能带来有意的学习结果,技能可以以很快的速度得到明显的提高,并反省有关学习内容。但是,目前的教育游戏设计中,存在着把学习内容从游戏活动中分出来的倾向,缺乏游戏和认知任务间的凝聚性,它们不是真正的游戏。
2.游戏性
在多媒体环境中,人们设计了虚拟情境来支持游戏性的实现,使学习者通过与游戏世界的交互,达成引人入胜的体验。为科学研究和特定学习目的而设计的虚拟情境不是专为娱乐目的,而主要是为了增加学习者对知识的理解。
3.可玩性
可玩性是和具体游戏内容及表现方式有关的,比如内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,采用了分支结构的游戏也具有可玩性。
游戏能提供多个相互关联的挑战和竞争的序列,这些操作系列是让人入迷的,学习者期望一次又一次的挑战,直到获得成功。游戏设计的目的是为学习者提供非良构问题解决的情境,它必须包含有一系列的心理操作,这才能称得上是问题解决活动,只有单一的操作不能构成真正的问题解决过程。
4.娱乐性
在国外的教育游戏设计理论经常有“教育娱乐”的探讨。Prensky(2001)指出游戏首先应该是有乐趣的,其次才应该鼓励学习活动[5]。
我们注意到娱乐和教化是计算机游戏两个不可分割的功能,娱乐是计算机游戏最基本的功能之一,没有这种功能也就失去了把教学材料开发成游戏的研究基点,目前许多支持基于游戏学习的游戏脱离了“娱乐”这个基点。没有足够的乐趣,游戏就没有对应的目标群体。要知道学习者利用游戏学习时,他们首先是把自己作为“游戏者”,而不是“学习者”或者“被培训者”。
5.体验性
人的本质是活动的,人是通过活动沟通“现象世界”和“现实世界”的。认知科学家认为当前的计算机多媒体技术提供了使学习环境发展的机会,游戏利用多媒体特性不仅可以模拟一个特别的情境,让学习者通过视、听觉感知复杂的现象,游戏能为学习者提供种类齐全的活动材料,保障他们获得多种选择、多种探索的机会和条件。游戏所提供的有效实践和体验机会,使学习者能利用自己原有认知结构中的有关知识与经验,去同化当前学习到的新知识,赋予新知识以某种意义,对于知识迁移是一个重要的过程。研究已经证明与实际设备培训和实际工作环境相比,计算机游戏有许多优点。参考文献
[1]张华.教学设计研究:百年回顾与前瞻[J].教育科学,2000,(4):25—29.
二实习任务
计算机基础理论在实践中的应用
三实习内容
1.mysql数据库的安装。配置和使用
2.java基础,java网络编程
3.linux基础命令,linuxbashshell编程,linux服务器的配置,linux常用软件的安装配置使用
4.网络安全
5.计算机的日常维护
四实习过程
1.网络基础的实践
2.数据库的学习
3.计算机日常维护与网络安全
4.linux的学习
5.java的学习
本人在学习java之前学习过html语言,javascript基本语法,c、c++语言的基本知识。在学校学习的c语言,c++,为我在学习java的路上打下了良好的基础。java的跨平台性,较强的安全性,功能强大性是我把它作为学习的目标之一。我首先读懂书中的每一个程序,然后做书本的习题,接着与答案对照,然后通过写书中的程序复习,提高自己的编程水平。以前,我认为编程就是编程。后来,当我学习网络编程时才发现学习网络编程需要网络基础知识。上面套接字,url,端口号等。学习多线程这部分是需要有操作系统的基础知识。挂起,执行,睡眠等各种状态的相互转换,同步方法等。学习,需要用到很多的基础知识。这些知识是过去我所学习过的。学习编程语言,最好的方法是多想,多写,坚持。在解决问题时,需要的是足够的耐心,检查,核对程序是需要细心。
急性冠脉综合征(Acutecoronarysyndrome,Acs)是临床上常见的危险性较高的疾病,冠状动脉粥样硬化性斑块的破裂和继发的血栓形成是其发病的直接原因。本文就血清同型半胱氨酸、纤维蛋白原、白介素-6及C反应蛋白与急性冠脉综合征的关系进行研究,旨在探究四者与冠状动脉病变程度的关系及四者预测急性冠脉综合征的价值。
1资料与方法
1.1研究对象:(1)入选标准:选择2007年11月到2009年11月入住我院患者并确诊为冠心病的患者291例,其中184例急性冠状动脉综合征患者(其中男110例、女74例,平均年龄为62±8岁;合并糖尿病21例、高血压40例、高脂血症53例、有吸烟史46例),107例稳定型心绞痛患者(其中男65例、女42例,平均年龄为68±7岁;合并糖尿病26例、高血压45例、高脂血症36例、有吸烟史35例),所有冠心病患者均行冠脉造影检查。对照组为同期本院工作人员体检健康者40例(其中男24例、女16例,平均年龄为60±5)岁),无心、脑、肾病史,血、尿、便常规、肝、肾功能及血脂、血糖生化指标均正常,并经心电图和超声心动图心脏检查无异常者。
(2)排除标准:A,有严重感染患者;B,有严重肝肾功能损害者;C,有恶性肿瘤患者;D,有全身系统免疫系统疾病、结缔组织疾病患者;E,所有患者近1个月内未使用抗生素、环氧化酶2(cOX-2)抑制剂、抗凝药物等可能影响血清Hcy、Fig、IL-6和CRP水平的药物。
1.2研究方法:(1)ACS组于症状发作就诊后立即采肘静脉血,SAP组和健康对照组于清晨空腹采肘静脉血。(2)冠脉造影:由心内科专业医师操作,选择常规经股动脉或桡动脉途径,左冠状动脉至少投照4个,右冠状动脉至少投照2个,必要时加其它。
1.3器材与试剂采用凝固法测定Fig,采用循环酶法测定Hcy,采用免疫比浊法测定CRP,采用ELISA读入擦法与Ultra-Mark型酶标仪(Bio-Rad公司)检测IL-6,试剂盒购自Euroimmun公司(德国)按说明书操作。检测仪器采用OLYMPUSAU640全自动分析仪及Sysmex血凝分析仪。
1.4统计学处理采用SPSSl3.0软件包进行统计处理。计量资料以均数±标准差(x±s)表示,符合正态分布者,进行t检验,不符合正态分布者,进行t’检验,计数资料以例数(百分数)表示,进行x2检验,多组间比较用方差分析。P
2结果
2.1临床特征291例患者根据冠状动脉造影结果分为:粥样硬化组31例、单支病变组60例、双支病变组105例及多支病变组95例。冠心病患者与体检健康者组及冠脉粥样硬化组的临床特征进行比较,吸烟史、高血压史、糖尿病史、高脂血症差异均有统计学意义(P
2.2Hcy、Fig、IL-6和CRP水平ACS组的Hcy、Fig、IL-6、CRP水平显著高于SAP组和对照组(P
表2,入选人群Hcy、Pig、IL-6和CRP水平2.3急性冠状动脉综合征患者Hcy、Fig、IL-6和CRP水平ACS患者冠脉病变程度分组中Hcy、Fig、IL-6和CRP水平与对照组比较差异有统计学意义(P
表3,急性冠脉综合征患者Hcy、Fig、IL-6和
2.4影响急性冠状动脉综合征患者的危险因素以是否有冠状动脉病变为因变量,以Hcy、Fig、IL-6和CRP为自变量进行单因素Logistic回归分析,结果表明Fig、IL-6和CRP均为影响冠状动脉病变的危险因素,其中CRP的OR值最大(OR为2.515,见表4)。
3讨论
ACS是冠心病的急性事件,其中不稳定性粥样斑块的破裂又被视为ACS发生中最重要的始动环节
Hcy是冠心病的独立危险因子。它可损伤血管内皮细胞,使内皮细胞形态发生改变,血管壁表面容易形成血栓;Hcy还可促进内皮介导的凝血系统及抑制蛋白C活性,影响血液凝固状态及激活血小板,血小板聚集导致静脉血栓形成,加速冠状动脉粥样硬化的过程。本研究发现在ACS患者中Hcy含量高于SAP患者及健康成年人,统计学比较有显著性差异,与邹德学等的研究结论类似,这可能与Hcy参与了不稳定性斑块破裂的发生发展有关。但在冠脉病变程度统计学比较中无显著性差异。
CRP作为冠心病的独立危险因子已经被大量研究。本研究结果显示ACS患者血清CRP远高于SAP组及对照组,提示炎性反应程度越高,粥样斑块越不稳定,心脏事件发生的可能性就越大。且本研究证实随着冠脉病变程度的加重,CRP的值也越高,在ACS患者的危险因素Logistic回归分析中的OR值最大,这与龚春等的研究类似。因此,降低血浆CRP水平可减轻AS的发展与恶化,从而可能成为冠心病患者的新的治疗靶标。
一、案例教学的重要性
二、开展计算机案例教学策略
(一)挑选案例择优录用
优质的案例教学必须满足三个方面要求,首先,该案例必须具有代表性,能够代表该课程最突出的特点,反应出同一类型问题。其次,案例必须有针对性,针对某一现象问题,该现象能够引起学生较大反应的问题。针对性的案例能够提高学生的参与欲,激发学生的学习兴趣。最后,计算机案例引入要有一定的深度,这样才能锻炼学生的思考能力。教师在讲授新课之前,要对案例进行筛选,把握案例质量,提高学生对案例教学的认知度。
(二)借助媒介进行授课
教师在讲述计算机理论知识时,要借助媒介案例进行授课。媒介演绎案例教学会更加形象生动,更好的发挥出案例教学效果。教师在进行演绎经典案例时,教师要事前选择合适的媒体平台,在课堂上实现教师和学生高度互动。中职学生计算机课程比较繁多,教学要求高,教师要根据不同的授课要求,搭建合适的平台,让教学效果达到最佳效果。
(三)教师要做好案例教学总结
案例教学重视总结,总结对案例教学有推动作用。在案例教学中学生会根据同一个案例提出不同的问题,每个学生思考的角度不一样,他们面对案例教学时,提出的问题也非常多,而且难易程度不尽相同,有时候同一个问题会得到两个不同的提问方式。因此,老师在教学中要提高总结水平,根据学生的问题,归纳出不同的内容。案例教学最看重学生的参与性,在课堂教学中,学生要积极的发言,说出自己对问题的看法和见解。学生一同讨论,一同分析问题,活跃了课堂气氛,对知识的把握度也相对的提高。
结合以上教学情况,教师可以更好的将案例运用在计算机课堂上。举个例子:在讲述Excel基本技巧、Word基本技巧、PowerPoint基本技巧计算机课程时,可以加入“如何运用PowerPoint制作出企业简介”、“如何用Word制作出企业的内部刊物”、“如何用Excel制作出公司人员工资统计表”等等案例进行辅助教学。课堂上的知识远远达不到授课要求,因此,教师适当的给学生安排课后练习,来扩展学生练习能力。计算机科技在当下社会发展中占据重要的位置,学生需要掌握一定的计算机学习能力,拥有计算机基础操作能力。这在今后的学习或者工作中,将带来帮助。随着科技的发展,学生要重视计算机学习,重视基础课程教学。对一些简单的计算机课程需要扎实掌握。
三、案例教学注意事项
计算机案例教学过程中,教师要有目的性的去选择案例,该案例必须符合课堂教学目的。教学中老师先设计出教学预期效果,查看学生的不同反应,学生对案例的理解和认识程度,将课堂授课结果和预期计划做对比。案例教学效果差,教师要及时的找出问题所在。如果案例教学效果良好,可以借鉴在下次课堂授课时使用。课前的案例教学效果预计,将帮助教师提高教学质量。
教师在选择案例时,不是孤立的进行工作,需要参考学生的意见。学生最需要怎样的教学案例,学生对哪种类型的教学案例最感兴趣。教师结合学生意见之后,综合计算机最新发展动态进行授课。把计算机最新资讯同课堂知识结合起来,丰富课堂内容,提高学生的综合学习能力。
(二)教师要提高自我学习能力
计算机学科是一门更新速度最快的学科,该学科包含的知识量非常大,知识联系性也非常强。作为一名教师,主要职责是给学生传授知识。因此,教师自身的知识结构要丰富,在教学中才能更好的解决学生学习中碰见的难题。教师是课堂学习的主体,该主体应该发挥出更大的作用。
四、结束语
案例教学可以帮助学生提高思维能力,教师在准备案例时,案例要具有启发性,能引导学生进行积极的思考。案例准备要具有针对性,根据教学目的进行设置问题。案例提出要掌握好难易程度,设计问题层次性要强。案例准备不能笼统或过于复杂。根据课文的整体结构,综合前章节学习过的课程,综合问题,从点到线再到面的方式进行授课,学生在思考问题时,提高了归纳总结的能力,从而提高计算机学习能力。
参考文献:
中图分类号:G642文献标识码:B
1问题的提出
1.1高职院校教育对象分析
高职学生的主体是“三校生”以及普通高中应届毕业生高考最后一批录取的学生。这些学生一般思想比较活跃,活动能力也比较强,但在学习意识、学习方法、学习能力及学习动力上比较欠缺,鲜有刻苦钻研精神。他们对所学的专业并没有太多了解,因此学习目标不够明确。同时,他们还对社会对高职院校的容纳有一种怀疑,直接导致了学习自信心的不足。
1.2高职院校计算机基础课程教学现状分析
目前高职计算机应用基础的教学所面临很多问题,主要表现在以下几个方面:
1)教材建设滞后。大多教材在本科教材的基础进行了加减法,理论偏多,缺乏可操作性、实用性和应用性,不适合“理论够用,重在实践”的高职高专教育模式。
2)教学方法陈旧。大多数高职院校虽然采用了多媒体教学手段,但是大多是用于理论讲授,应试教育思想依然严重。
3)教学效果不佳。大多数学院的安排都是教师讲解一次课(2课时),几天后,学生才有一次上机实验课,而且,在实验教学中,缺少一本真正具有高职特色的、能激发学生上机兴趣、发挥学生主动性、探究性的实验教程。
4)师资力量薄弱。“双师型”教师严重匮乏。许多教师的教育教学理论以及实践水平并不能符合高职教育的要求。
2计算机校本实验教程的构建
2.1计算机校本实验教程的构建思路
通过对计算机学科教学现状和培养对象的分析,我们认识到,要提高教学效果,就得进行教学改革。
(1)计算机专业基础课程的教学过程中,必须充分重视实践环节。
(2)实验内容的建设着眼学生的自主学习,要有可操作性、趣味性和适当的难度。
1)与时俱进,及时更新实验教程内容:如用WindowsXP代替Windows98,用Office2003取代Office2000,在阅读资料中介绍更前沿的技术和在计算机发展中代表性人物的创业生涯,让学生觉得有新意,激发兴趣,从阅读中得到启迪。
2)不拘一格,打破传统教材编排顺序:如将最基本的“WindowsXP基本操作”提到最前面,将体现全书重点之一的“信息处理”放到第二部分,而将学生感到最乏味的“计算机基础知识”放到最后面。
3)精心设计,保证教程的可操作性:实验内容的建设有可操作性、趣味性和适当的难度。
(3)实验内容覆盖学科教学的各个主要环节,内容完整全面,使学生通过实验加深对计算机学科理论知识的理解
比如为了使理论知识与实践操作紧密结合,我们在介绍理论知识后,紧接着就是“实验目的”、“实验准备”、“实验过程与步骤”和“实验总结”,实现理论教程与实验教程一体化,便于学生总结、思考和练习。
(4)实验内容形式多样,使实验产生适当的节奏感
实验内容形式多样,可以是实验、论文、课程设计等,在实验内容的选择、实验步骤的设计和实验文档的组织等诸方面要作精心的考虑和安排,使实验产生适当的节奏感。
2.2计算机校本实验教程的构建
根据以上理念和教材构建思路,我们在教学内容的安排、实验项目的选择、实验步骤的设计和实验文档的组织等诸方面都做了精心的考虑和安排,尝试为“计算机应用基础”课程编写了主要用于实验也可用于课堂教学的教材《计算机应用基础实验教程》。
《计算机应用基础实验教程》通过一系列来自于实际工作中的实验练习,把计算机应用基础的概念、理论知识与技术融入到实验实践当中,从而加深对该课程的认识和理解。全部实验练习包含了计算机应用基础的各个方面,包括可供选择的14个实验和1个实验总结。本教程的具体框架如图1所示。
每个单元的具体模式如图2所示。
我们在计算机实验教程中,着眼自主学习和协作学习,设计了课堂教学流程,见图3。
3结束语
我们构建着眼学生自主学习的计算机实验教程,在教学中采用“先做后说、边做边说”的方法,把根据学科理论知识精心设计的实验实践环节与学科理论教学相融合,以抓计算机实验实践教学来促进计算机学科理论知识的学习,符合高职院校学生的特点,较好地解决了他们学习计算机课程的认知困难,激发了学生内在的学习兴趣。我们将在今后的高职院校计算机教学实践中不断反思、修正实验教程,以期真正达到促进学生自主学习的目的。
参考文献
[1]教育部教高[2007]1号文件.教育部财政部关于实施高等学校本科教学质量与教学改革工程的意见.
[2]高思.提高高校本科教学质量的重大举措[N].中国教育报,2007-1-26(3).
[3]周苏,王文等.大学计算机专业基础课程实验教学的改革与创新[A].首届大学计算机基础课程报告论坛(西安,2005)论文集[C].北京:高等教育出版社,2005.194-198.
[4]周苏.“质量工程”的实践之路[J].计算机教育,2007,(7):.74~78,81.
高校计算机类专业课程主要有两个显著特点:一是操作性很强,计算机类课程大部分的操作技能是实践的,是一种动手能力;二是指计算机作为工具,必须与其它专业知识相结合才能更好的体现出计算机知识的作用,这种实践性更多的是指一种灵活应用的能力。高校计算机类专业主要培养应用型人才,其教学过程和培养目标应注重培养的学生应三方面的能力:一是实践性能力,实践能力内涵丰富,既是技能操作类的实践能力,又有与其他专业相结合应用的实践要求,专业技能要求高;二是学习能力,计算机知识更新十分迅速,这就要求计算机专业学生具有的知识结构要有与计算机行业相适应的动态性,学生必须具较强的学习能力,能自主地、不断地学习新的知识,实现自我知识的更新;三是创新能力,计算机专业的学生要适应行业的飞速发展,这要求其具备较强的创新能力和创新意识。
1.2高校计算机课程评价存在的问题
计算机专业人才的培养和课程教学的发展是以评价作为导向,《国家中长期教育改革和发展规划纲要》明确指出以高校教学评价要创新和质量为导向。教学评价是教学过程中的一个核心环节,目前计算机课程的评价方式存在着以下问题:
1.2.1注重总结性评价,忽略形成性评价
总结性评价指的是在教学活动结束后为判断学生整体学习效果而进行的评价,是教学评价当中不可缺少的评价方式。新高校的教学评价还一直沿用传统单一总结性评价——“期末考试”。但是,单一的总结性评价为主的评价方式不能胜任新课程改革和计算机人才发展的需要,因为其忽视了学生丰富多彩的学习过程,忽视过程的综合与创新。缺乏形成性评价,教与学间缺乏有效的反馈,学生在学习的过程中得不到正确的引导,不能形成良好的学习能力。形成性评价可以及时地向学生、教师反馈信息。学生依据这些信息可以发现优点及不足之处,同时找到需要改进的方面,教师依据这些反馈信息可以总结反思教学中的成功以及需要改进的地方。在计算机课程教学过程中,应用好形成性评价有利于学生的发展和教师的成长。
1.2.2评价取向单一,忽略对学生综合素养的考查
1.2.3教师单向评价,很难促进学生的发展
教学评价主要功能是:以评促学,以评促教。然而,目前,高校计算机课程的教学评价多数是教师单向的评价,学生只是被评价者,而无权参与评价。一般都是由教师评价学生这样一种单向的模式,而缺乏学生的自我评和学生间的相互评价。这种教学评价有一个基本的假设,即是只有个别学生的学习是优秀的,而多数学生都处于中常水平,部分学生处于“差”水平。从而,教学评价只是单纯的告知环节,仅仅给学生一个结论:优、中、差。在整个教学评价当中,学生不能很好地了解自身还存着哪些不足,也不知道在此基础上该如何发展。教学评价不仅是对学生进行总结性判断,更重要的是让学生充分认识到自己的不足在学习的程的自我体验、自我调整、自我改正。学生参与评价(进行自评和评价他人),能让学生在评价中学习,激发学生深层次的思考,在评价的同时也是自我的反省。
2促进形成性评价在高校计算机教学应用的策略
2.1建立促进学生全面发展的评价指标体系
2.2增强学生自主意识,促进学生参与评价的积极性
学生学习的自主性意识就是学生对学习的责任心,对学习的不断监控、不断评估和不断反思。形成性评价是一种多元评价模式,在计算机课程教学过程中进行多维度、多样化、多主体的评价,这要求学生主动、积极的有效参与。教师在教学活动设计和课堂管理中,应注重增强学生形成性评价自主意识和责任心,让学生主动、积极地参与到评价中,不能让学生认为参与评价是增加学习上的负担,应让学生明白形成性评价是计算机课程教学中必不可少、富有意义的重要环节。
2.2.1反馈及时有效评价,增进评价价值意义
2.2.2让学生参与课程成绩评价,促进学生参与评价的主动性
计算机操作类的课程可以取消统一出题的期末考试,师统一出题,学生只能按照教师的要求机械操作,完成统一的作品的单一总结性评价不利于提高学生综合素质和培养学生的创新能力。计算机操作课程教学,采用任务驱动法,让学生完成一个个递进的教学任务,从而达到学习目的,学生在参与学习过程,就是完成学习任务的过程。从而,学生的课程成绩可以由多次的教师评价、学生间的评价、自评累加形成,学生自己本人的课程成绩的可以自己参与评价能够激发学生的主动性和积极性,教师要鼓励学生进行自我评价,对学习进行总结和反思,比较自评和他评之间的差异,从而进一步促进自主性的提高。
2.2.3以评价加强生生间的联结,促进学生参与评价的责任心
建构主义学习理论认为:学习是在社会往中,内化意义并与原有知识建立联系、相互作用所造成的认知结构的增加或改变的过程。表明了学习就是学习者在社会性活动中完成自主地、有意义地建构外来客观结构的过程。计算机课程的学习有效的学习不是简单问题的发现和知识单向传递,而是师生都要围绕真实、复杂的学习主题或任务进行探究,注重师生间、生生间的支持与协助。生生间互评是学生参与评估过程的重要途径,学生通过互评可以了解同学的优点和不足,也是重新学习的过程。在学生互评过程中,教师要加强生生间的联结,组织分散性知识互相给予支持与协助,让学生在共同的活动自行解决问题,完成任务。学生通过互评进行思想、情感的交流,更进一步开发创新思维能力。同时,要让学生明白,参与形成性评价不但是课程教学的要求,而且是自己学会学习的表现,体会形成性评价对自己和同学的重要性,从而增强他们参与的责任心,以达到让学生掌握自律、自评、和互评的合作能力、自主学习能力、思维辨析能力。
2.3以“比赛”带动评价
计算机课程的评价不必局限于课堂中,也可以把学校各种专业作品比赛与课程教学相结合。课堂与社团或学校知识技能的比赛相结合,更能激发学生对学习的积极性和提高知识和技能的应用能力。以比赛带动学生的学习,目的在获得知识的运用的体验和成就感,学生能参赛中通过设计、开发富有个性创意的作品,充分展现专业知识和综合素质,淡化分数意识,不以只以的分数高低衡量学生的能力,不以单一知识掌握的多寡为优劣,在多维度、多样化的评价中,学生能明白好的作品好在哪些方面,不足又在哪些方面。
计算机的基本理论知识(知识是人类生产和生活经验的总结)学习和上机操纵技能(对动作方式的一种概括,是按一定的方式反复联系或模仿而形成的熟练的动作)训练一直以来不停是矛盾的两个方面。在计算机基础教学中,常常要么注重基本理论学习,要么侧重上机操纵,即使基本理论、上机两头抓,也常常顾此失彼,不可以做到合理的并重对待。
1.1重基本理论学习,轻上机操纵。一直以来,计算机基础教学较注重基本理论知识(知识是人类生产和生活经验的总结)的学习而忽视操纵技能(对动作方式的一种概括,是按一定的方式反复联系或模仿而形成的熟练的动作)的训练,主要有这些原因:首先是计算机硬件投入的不足,使不少学校的机器台数有限,且档次低,已远远不可以适应学生上机的要求。教学中只好多讲课少上机,客观上促成了重基本理论轻上机的情形;其次是基本理论课和上机操纵课安顿不合理,如有部分学校不停遵照一般基本理论课教学规律依照课程总学时划定基本理论课和上机课的比例,全期一律安顿每个星期上机多少学时,而不是根据教学主要内容灵活做出安顿;再次是计算机基础课是实践性很强的课程,由于计算机发展太快,老师在基本理论课教学中介绍引入的计算机应用新知识(知识是人类生产和生活经验的总结)和技术,上机操纵实践时常常落后一步,在组织学生进行操纵技能(对动作方式的一种概括,是按一定的方式反复联系或模仿而形成的熟练的动作)训练时也不易处理好种种难题,如机器出现故障、没有示范投影设备、难以兼顾全体学生等。
2.探索教学好方法
2.1增强思想认识,强化基本理论知识(知识是人类生产和生活经验的总结)对上机操纵的基础指导作用。特别要教育学生不要只凭兴趣操纵计算机,轻视基本理论知识(知识是人类生产和生活经验的总结)学习。咱们很难想象一个连二进制基本原理都不肯掌握的学生,会成为计算机方面的优秀人才;也不难理解不了解程序设计方法就不大概编制高效优质的程序。
2.3重视学生实践本领的培养。计算机是一门实践性很强的课,在高中阶段,学生不会接触到有关计算机的部分基本理论方面的知识(知识是人类生产和生活经验的总结)或是有关编程方面的内容,大多是有关计算机的部分基本操纵的学习。为有真正上机实践了,才可以真正地知道该怎么样操纵。站在岸上是永远学不会游泳的,为有亲身实践了,才明白此中的真意。计算机教学也一样,学生必要在老师讲解了之后,真正的上机操纵,才气明白老师到底讲的是些什么,才气知道部分操纵之后计算机会给出什么样的反映。在高中生普遍缺乏动手本领的情况下,计算机是一门很好的熬炼学生实践本领的科目,老师要充实应用,以此来引起学生对实践的兴趣,从此不但重视计算机实践,更会重视其他科目的实践。
当前,计算机知识的普及及其技术的日新月异,以及当今计算机教材内容的滞后,使得学生在校学习的计算机基本知识与在实际工作中的应用存在较大差距,在工作岗位上,在实际应用当中面对问题及面对新的应用软件时束手无策。所以,一个计算机专业毕业生在参加工作后,是否具有竞争力,是否具有发展潜力,是否具有在新的科技知识和庞大信息量的时代驾驭知识的本领,很大程度取决于是否具备自主学习的能力。只有具备通过自学获得知识的能力,将来走上工作岗位,才能不断从工作、生活当中获得在学校未学过的知识,才不会在实际工作应用当中束手无策,才能跟上时代的步伐,不被社会淘汰。
因此,在实际教学过程中逐步培养学生的自主学习意识及能力,促进学生终生学习观念的形成,让学生与时俱进,主动学习不断更新技术,跟上时代的步伐,是一个称职教师的责任。在这里,笔者结合自身二十几年任教计算机学科的经验,浅谈在计算机学科教学中如何让学生掌握良好的自主学习计算机学科的方法。
一、培养学习兴趣,让学生从根本上想学
二、讲究教学方法,让学生知道怎么学
三、注重上机操作,让学生在实践中学
计算机课是一门操作性、实践性很强的学科,在实际应用过程涉及到很多方法和运用技巧,而教师的主要职责在于指导学生“如何学”,而不仅仅在于“教”;在于引导学生“会学”,而不仅仅在于指导学生“学会”。因此在实际教学中应以上机练习课为重点,把课堂还给学生,改变学生只能被动跟着教师进行实际操作练习的教学模式,在不同教学阶段给出在学生当前能力范围内的上机练习题,内容则尽量将学生所需要掌握的技能融入到实际应用相贴切的实操任务之中。在发挥教师指导作用的同时,让学生在主动的探索过程中发挥主体作用,并给予适当的评价表扬,使学生体会到成功的快乐,同时也强化学生自学的自信心,让学生真正成为学习的主人、学习的主体、学习的主宰,体现“自主学习”的教学模式,充分调动起学生的自主学习意识,让他们知道,学计算机必须具有自主学习的能力,才能跟上计算机技术快速发展的时代需要。同时,可以使学生在实践操作中,从知识的被动接收者变为主动参与者和积极探索者,从而更直观地掌握教学内容,将理论知识与实践有机地结合,切实提高计算机应用基础课程的教学质量。
四、强化实际应用,让学生活学活用
计算机学科教学目的是使学生掌握基本操作技能并培养他们利用所学知识解决实际问题的能力,面向社会需求,掌握实际应用能力,为学生以后走向工作岗位奠定良好的基础。因此,在学习过程中应注重结合实际,布置一些与日常生活、工作所涉及的典型工作任务,让学生充分发挥个人创新意识,自由完成任务。通过实际应用让学生提高学以致用的认识,懂得学好计算机技能不仅是工作生活的需要,也是时代信息交流等方面的需要。从而培养他们主动学好计算机的紧迫感和责任感,增强学生自身的自主学习意识。
总之,在计算机课程教学过程中教学生解决问题的同时更要引导学生掌握解决问题的方法和步骤,只有这样,在面对各种各样的问题时学生才能百战百胜。授人以鱼不如授人以渔,教师的教是为了最终不需要教,教要重在教学生掌握方法,学会学习。在当今计算机知识日新月异的时代,“学会学习”比“学到什么”重要得多。掌握方法的价值远远大于掌握知识的价值,通过教育获得的知识总是有限的,而掌握了学习的方法,知识的获取将是无限的。
改变传统的课堂教学模式,激发学生的学习兴趣
在传统的计算机网络教学中,课堂是以教师为中心,以教材为中心,沿袭传统的授课方法:板书+讲解。学生只是课堂教学的“听客”,知识点的记录者。在课堂教学中,学生的思维没有得到培养与锻炼,这样培养出来的人才是不符合社会需求的。新形势下强调学生才是课堂的主人,是学习的主体,这必然要求教师不能作为计算机网络教学活动的专制者,而是要转变思想,转换观念,和学生共同、平等地参与各项教学活动。在教学过程中,教师要不断调整教学进程,创新教学方法。其实计算机的许多课程,可以以演示+操作+讲解+练习+提高的模式进行教学。学生与教师共同参与计算机网络教学,在这个过程中,学生就能与教师一起共同发现教学中存在的问题,提出解决方案,总结计算机网络学习的规律。这样才能让教师与学生在思考中相互启发,相互完善,相互配合,在讨论中相互沟通,相互补充,相互提高。从而实现计算机网络课堂教学中教与学的自我完善。学生也在这种参与教学中体会到计算机网络知识学习的乐趣,在提高学生积极性的同时,也提高了课堂教学的有效性。
例如,笔者在教授《计算机网络概述》这节课时,就引导学生和笔者一起参与了课堂的教学。我们知道对于《计算机网络概述》这节课它包含了很多计算机概念,从而使得课堂的教学变得比较枯燥、乏味,很难吸引学生的兴趣。为了改变这种状况,在课堂教学伊始,笔者首先利用多媒体以短片的形式播放了计算机网络的发展过程和基本组成,营造了一个相对活跃的课堂教学氛围。接着趁同学们兴致高昂,笔者又结合短片与教学的内容提出来一系列问题让同学们思考:①让学生自己说出自己想象的计算机网络是什么?网络的世界什么?②究竟什么是计算机网络?③计算机网络的功能有哪些?④你对计算机网络的了解有多少?然后让同学们自己阅读教材,结合多媒体播放的短片,找出问题的答案。这样同学们充分地发挥了自己的能力,通过自己的努力总结出了问题的答案,他们一定会对这些知识点记忆更加深刻。这种教学模式下,改变了传统计算机网络课堂教学中单一、乏味的局面,在激发学生学习兴趣的同时,也提高了学生分析问题,解决问题的能力,为社会培养了更多的有用之才。