TheBerlinbasedstudioxoiohasbeenestablishedin2006byPeterStulzandLasseRode.ghostxx柏林工作室由PeterStulz和LasseRode成立于2006年。Itisspecializedinhigh-qualityemotivearchitectureandproductvisualization.它是一家专业从事高质量的建筑产品产品可视化公司。Theteamatxoioconsistsofpeoplewhohaveanarchitectureanddesignbackground.这个团队的成员在xoio里有建筑学和设计学的背景。Thatprovidesastrongunderstandingofcreativeprocessesandtheabilitytogivesupportinquestionsofdesign.这提供了一个强大的理解能力和创意流程的支持在设计的问题上。
Letmefirstpointouthowmuchwereallydigthispieceofsoftwareinourstudio.让我先指出我们真的喜欢这个软件在我们的工作室里。UnlikeothertoolsweusedtogrowfoliageGrowFXisnottoobiologicalinitsapproach,butthatmakesitmoreflexibletoadjustyourgrowingobjectsthewayYOUwantthemtobehave.不像其他的工具,我们用来种植阔叶树GrowFX不是太生物学的方法,但是,它能更加灵活的调整你的成长对象按你所希望的方式来表现。
Furthermore,GrowFXcanhandleaLOTofgeometryinsideof3dsMax,whichisindispensibleforthecreationofrealistictrees.此外,GrowFX可以处理在3dsMax里创造真实的树木所需的大量的几何里面。Animportantthingtonoteisitisactivelydevelopedthesedayssoyoucanexpectmoretocomefromthefriendlydeveloperswhichisimportantforanyarchitecturalvisualizationstudio.要注意的重要一点是它最近积极发展了它的功能,你可以期望更多的来自友好的开发人员是重要的,对于任何建筑可视化工作室来说。
Beforewegetstartedin3dsMaxitisindispensibletodosomeresearchfirst,tohaveimagereferencesoftreesyoucanalwayscomebackto.在我们开始之前3dsMax软件是不可或缺的,先做些研究,有树木的图像参考,让您总是可以回到正确的轨道上。Otherwise,yourtreeswillturnoutgenericandprobablynotveryrealistic.否则,你的树将可能不是很真实。Inthistutorialwewanttocoverthebuildingofatreeforaspecificproject.在本教程中我们想设计一棵树树为一个具体的项目。Wehadseveralsitephotosfeaturingthetreesneededtobepartofthenewbuildingscheme.我们有几个网站的照片展示了树木需要成为新的建筑设计的一部分。
Agoodtipistolookforsomewinterimagesofthesametreestogetabetterimpressionofthebranchingwithoutalltheleavesblockingtheview.一个好的技巧是寻找一些冬天的图像相同的树种来获得一个更好的分支结构,因为没有树叶挡住视线。
FirstletmequicklyexplainthebasicsetupofanyGrowFXObject.AnygrowthobjectisconsistedofoneormoreElements.Eachelementhasthreebasiccategories:
首先让我快速解释任何GrowFX对象的基本设置。任何生长对象是由一个或多个元素组成。每个元素都有三个基本类别:
根部(分配器面板)
路径(修改窗口)
网格(网格参数窗口)
TheRootdefineswheretheelementstartsandinwhichgeneraldirectionittakesoff.
1.根定义元素开始生长的地方和生长的方向。
ThePathdefineswellthepathonwhichtheelementisgrowing,howlongitwillbeandhowitevolveoverthedistance.
2.定义好路径路径决定元素如何生长,长度以及它如何成长的距离。
3.网格定义可见的模型真正的渲染出来的几何体。通常这将是指一些枝干,但它也可以是其他的东西,如树叶、水果、或其他任何东西你可以想到的(不是你通常认为的的有机的阔叶树)。
ThatistheorderinwhichyoushouldworkyourwayupasyoubuildyourGrowFXobject.
这是你的建立你的GrowFX对象的正常流程。
Eachoneofthesecategories,Imentionedabove,hasaseparatewindowyoucanopen,whichmakesitquiteeasytotreatthemseparately.
这些每一个类别中,我前面所提到的,您可以打开一个单独的窗口,这使得很容易把他们分开。
翻译by:cger.com
Nextthingwecreateisourfirstpath(1).下一件事我们创造是我们的第一个路径(1)。ItisagoodideatorenameourfirstelementtoTrunk(2).这是一个好主意,我们的第一个元素重命名为树干(2)。Itisimportanttogetorganizedquickly,sincewewilljumpbackandforthalot.ThenweopentheRootwindow(calleddistributorpath)(3).组织迅速很重要,因为我们将来回跳转很多次。然后我们打开根窗口(称为路径分配器)(distributors)(3)。Therearenodistributorsyetdefined,sowecreateone(4).还没有定义分配器(distributors),所以我们创建一个(4)。HereisonegreatthingaboutGrowFXYouhavenolimitationsonhowmanydistributorsyoudefine,whichgivesyougreatflexibilityonhowyoucanplacethings(5).这是GrowFX一个伟大的功能你没有被限制你定义多少个分配器(distributors),它能给你带来巨大的灵活性来放置你的物体(5)。Finally,wetakeasimpleDistributorwhichletsourtrunkstartstraightintheiconcenter.最后,我们以一个简单的分配器(distributors)可以让我们的树干开始笔直得沿着图标中心生长。
Toinfluenceourpathsweopenthemodifywindow(1).为了影响我们的路径我们打开修改窗口(1)。Inthenextstepyouwouldadjustthetotallengthofthepath(2).在下一步你会调整路径的总长度(2)。Inthiscasethelengthofthetrunk.在这种情况下树干的长度。Nowweshouldseeanunmodifiedstraightpathintheviewport.现在我们应该会看到一个未修改的直线路径在视窗中。Toinfluenceourpathwecreateourfirstmodifier(3).影响我们的路径,我们创建我们的第一个修改器(3)。Chooseamodifieryouwouldliketouse(4).选择一个您希望使用修改器(4)。
HerewegettoapointwhereyoucanmakegreatuseofthehelpdocumentationthatshipswithGrowFX.这里我们打开让你可以造就好效果的GrowFX使用帮助文档。Thegraphicalsymbolsareprettyexplanatoryandthedescriptionsgiveyouagoodideawhateachofthemodifiersaredoing.图形符号是很漂亮的,它们解释和描述给你每个修饰符是做什么的。
Thechoiceofmodifiersseemsoverwhelmingatfirstglance,butinfactitiswell-chosenandgivesyougreatcontrol.修改器的选择似乎很乱在乍看之下,但实际上它都是经过精心挑选的,能给你带来巨大的控制力。Thereisactuallynowayaroundtestingeachoneofthembyyourselfandseeingwhattheydo.事实上没有办法测试每一个修改器,你们自己可以测试看它们是做什么的。OnegreatthingaboutGrowFXisthatyoucanstackmodifierseasilyandaturnthemonandoff(byhittingthelightbulb),soyoucantestthemseparately.GrowFX的妙处之一就是你可以轻松堆叠修改器打开和关闭它们(通过点击灯泡),所以你可以单独测试它们。
Youreallyneedtotestthesettingsyourselfandgetfamiliarwitheachoneofthemtofine-tunetheobjectgrowth.你真的需要测试设置来熟悉每一个能够调整增长的对象。Thethreemostimportantmodifiersarerandom,noiseandvector.三个最重要的修改器是随机,噪波和向量。
RandomChangesthepathdirectionaccordingtoafractalpattern
1.随机改变路径方向根据分形图案.
Noisekeepsthegeneraldirectionbutvariesthepathunderneath
2.噪波修改器保持总的方向但是让路径产生随机性.
Vectorbendsyourpathaccordingtoagivendirection.Thisisusedmostlyforgravitationalinfluences.
3.矢量修改器弯曲你的路径向量根据给定的方向。这主要用于引力影响。
ForthetrunkIusedasimplesetupconsistingofonerandommodifierandoneNoisemodifier.对于树干我使用一个简单的设置由一个随机修改器和一个噪波修改器。Youprobablyneedtoadjustsomescaleandstrengthvaluestogetsomereasonableresults.你可能需要调整一些缩放和强度值来得到一些合理的结果。
Onedownsideabouttheuserinterfaceatthispointis,thatyoucanchangevaluesofmodifiersthatareswitchedoff.Youwillfindyourselffiddlingaroundwithsomevalues,seeingnochangesandprobablymessingupamodifierthatisswitchedoff.Keepthatinmind.
关于用户界面的一个缺点是,您可以更改已经关掉的修改器的参数。你会发现自己摆弄着一些值,看到没有变化,这可能搅乱一个修改器的参数。记住这一点。
Nowwegettocreatearender-ablerepresentationforourpath(1).现在让我们来创建一个可以表示为我们的路径的可渲染网格(1)。Openthemesheditor(2).打开网格编辑器(2)。Turnlinedisplayoffsoyoucanseewhatyouaredoing(3).把线显示关了,这样你就可以看到你正在做的事情(3)。Createamesh(4).创建一个网格(4)。Choosethemeshtype.选择网格类型。
Nowyoushouldseeasimplecylindricalshell,whichisprobablyhighlytessellated.现在您应该看到一个简单的圆柱体,这可能是高度程序化的。Toadjustthedensitytoareasonablelevelyoucanadjusttheshapesubstepsinthedirectionwindow(1).调整密度到合理水平,你可以调整形状在方向面板(1)。Andthecirculardensityintheminimumfacesspinnerinthemeshwindow(2).最低密度在网格面板(2)。Toinfluencetheradiusinamorenaturalwayweopenacurvewindowbyclickingthelittlecurveiconbesidestheradiusspinner(3).影响半径更为自然的方式,我们打开一个曲线窗口点击小曲线图标(3)。GrowFXusesalottheinternalcurveeditors,alwaysadjustingValueoverDistance.GrowFX使用大量内部曲线编辑,可以超越直接调节数值。InthiscaseRadiusoverGrowthLengthoftheTrunk(4).在这种情况下半径优先于树干的生长的长度(4)。
GrowFXhasaveryfunctionalbutefficientwayoftexturemapping.GrowFX有一个非常有效的功能关于纹理映射。ScrolldownonthemesheditorandhitthebroadUVWMappingbutton(1).向下滚动网格编辑器和击点击UVW映射按钮(1)。Thisshouldopenupanewsubmenu.这应该会打开一个新的子菜单。Icreatedaquickcheckermapmaterial,assigneditandtestedsomeabsolutevalues(2).我创建了一个快速检查程序贴图材质,指定它,测试了一些绝对的参数(2)。Lateryoushouldreplacethemapwithsomebarkofyourchoice.以后你应该取代贴图用您选择的一些树皮贴图。
Itisgenerallyagoodideatohaveaslightlylargerstructureonthemaintrunkgraduallygettingsmallermovingup.
通常是一个好主意:要稍微更大的结构在主干向上逐渐变小。
ForlaterusewithamultimapyoucanquicklyassignthematerialIDabove(3).
供以后使用多种贴图你可以迅速分配材质ID(3)。
Basedonourtrunkwenowstartaddingadditionalelements.基于我们的树干我们现在开始添加额外的元素。Wecreateanewpath(1).我们创建一个新的路径(1)。RenameittoBranches(2).将其重命名为分支(2)。Wecreateanewdistributor(3).我们创建一个新的分配器(3)。Andchooseapathdistributor.选择路径分配器。Thismodifierletsusrootourbranchesonotherpaths.这个修改器让我们我们在其他路径上插入树枝。Weaddarootpathandchooseourtrunk(4).我们添加一个根路径并选择我们的树干(4)。Ifyouswitchtolinedisplay(5),如果您切换到显示线上(5),youshouldnowseethenewlygeneratedpaths.您现在应该看到新生成的路径。
Makesureyourbranchelementisselected.确保你的分支元素被选中。OpentheAffectorcontrol(1),打开Affector控制(1),basedonthebranchposition.AddanewAffector(2),基于分支位置,添加一个新的Affector(2),andpickthebranchlengthyouwanttocontrol.选择分支长度你想控制的。Addacurverepresentation(3),添加一个曲线控制器(3),andeditthecurvetoyourliking(4).编辑曲线按照你的喜好(4)。Seethefirstresultsintheviewportrepresentation.看到第一个结果在视窗中显示。
Fromhereonyouknowalltheparametersneededtogeneratetreestructures.到这里你知道所有的参数关于需要生成树结构。Honestly,itwouldtake50extrapagestogetallthefine-tuningdetailedhere,soIwillnotgoanydeeperintotheprocess.老实说,这将花费50额外页数获得所有的微调详细参数,所以我不会去演示任何更深的过程。Furthermoreyoureallymusttrythissolotounderstanditfullyandinawayyoucanrepeatitandelaborateonit.而且你真的必须试着去理解它,在某种程度上你可以重复和详细测试它。
Besuretodouble-checkyourreferencesalot,tomakesureyoustayontrack.一定要仔细检查你的参考图片,以确保你保持正确的前进方向。Sometimesitisbettertoswitchbacktoyourrootelementsandturnallotherelementsoffagain.有时最好切换回你的根元素,并关闭所有其他元素。ThenicethingaboutGrowFXis,youcaneasilytestsettingsandcomparethembyturningthingsonandoff.GrowFX的好处是,您可以轻松地测试设置并比较他们,只要开关一些按钮就行了。
Hereyouseethefullbranching,consistingof4elements.这里你看到完整的分支,由4个元素组成。Totheveryrightyoucansee,thatwetestedvariousconfigurationsandkeptsometurnedoff.你可以看到,我们测试了各种配置并关掉了一些修改器。
Youhavelotsofcontrolhowyourbranchingworks.你有很多分支是由你控制的。Wekeptthestartvalueingeneralrelativelyhigh,togetatreethatislightintheinsideandhasfluffyballsofleavestowardstheedges.我们保留了启动值一般来说相对较高,得到一个树,树冠内部比较空,越往外树叶越密。
GrowFXoffersvariousleavemesheswhichareok.GrowFX提供了各种树叶的网格。Butsincewewantloadsofleavestheywilldefinitelymakethebiggestpartofthemeshloadgenerated.但是由于我们要加载的叶子,他们肯定会是网格负载的主体。Sowerathergenerateourownoptimizedmesh,whichusestheleastamountofpolygonstogettheresultweareafter.所以我们自己制作我们的优化网格,它使用最少的多边形来获取我们想要的最好的结果。
Oneimportantmodifierfortheusewithleavesisthevectororientmodifierwhichguaranteesthatyourleavesallfaceupwards.一个重要的修改器是在树叶上使用vectororient修改器,可以保证你的叶子都面临向上。Maybeyouneedtoturnyourbaseinstancemeshonasub-objectlevel,iftheyalllooksidewaysinstead.可能你需要翻转你的基础实例网格在对象级别,如果它们都看起来翻转了。
MetaMeshes/meta网格
Intheupperimageyoucanseethemetamesh(trunk)versusthestandardcylinder(bough).在上面的图片中你可以看到metamesh(主干)与标准的圆柱体的区别(枝干)。Whilethemetameshnicelyconnectstheelements,thecylindricalelementsstickintoeachother.metamesh连接元素很平滑,圆柱元素是直接插入对方的。
Whenyouarefinallydonewithyourtree,youprobablywanttomakeabackupcopyofyourGrowFXobjectbeforeprocessing.当你终于完成了你的树,你可能想做一下备份你的GrowFX对象在处理之前。ThenyouneedtochecktheConverttoMeshButton.然后你需要检查转换为网格按钮。Onlythencanyouturnitintoaregularmeshobject.只有这样你才能把它变成一个正常的网格对象。ConvertitintoanEditableMesh.将它转换为一个可编辑网格。YouwillprobablywanttoturnitquicklyintoaV-RayorMentalRayProxytoimprovethememoryload.你可能会想把它很快变成一个vray或MentalRay代理来提高内存效率。
Wellwehopeyoucanusesomeofthesetechniquesinyourfutureworkandthankyouforreading.好我们希望你可以使用其中的一些技术在你未来的工作中,感谢您的阅读。