Whyyouthsaredrawntocosplay,subculture
为何年轻人热衷于cosplay
ManycosplayandACGeventsarebeingorganizedinChina,makingthesubculturepopularamongsomeyouths.ACGmeansanime,comicsandgamessubculture,andcosplaymeanscostumeplay,inwhichparticipantswearcostumesandfashionaccessoriestorepresentaspecificcharacter,realorfictitious.
近,国内掀起了一股举办角色扮演和二次元活动的热潮,使得该亚文化在青年群体中一下子流行起来。所谓的ACG即为英语中动画、漫画和游戏的总称,cosplay则意为角色扮演,即参加者穿上特定的服装以及佩戴时尚配饰来扮演现实中或虚拟世界中的角色。
Anoutletforyouthstoexpressvirtuallove
是当代年轻人表达虚拟世界情感的方式
Cosplayparticipantsofteninteractwitheachothertodressupascharactersfromanimes,cartoons,comicbooks,films,TVprogramsand/orvideogames.Thankstotherisingnumberofcosplayerssincethe1990s,apopularsubculturehasemergedinJapanandsomeotherAsian,evenWestern,countries.Theterm"cosplay"wascoinedinJapanin1984atsciencefictionconventions,whichbeganwiththefirstWorldScienceFictionConventioninNewYorkCityin1939.
CosplaycontestsonuniversitycampusesinChinastartedincreasingaround2008and2009.Initially,thestudentsdressedupasJapaneseanimationandcomic-bookcharacters.ButwiththedevelopmentoftheChineseanimationindustry,anincreasingnumberofcosplayersstarteddressingupascharactersfromChinesecartoons,comicbooksandvideogames.
2008年和2009年,大学校园内玩cosplay的人数开始增多。初,学生们大多都是扮演日本动漫或漫画人物形象。随着中国动画行业的发展,越来越多的人开始扮演中国卡通形象或者漫画书以及电子游戏中的人物。
Juvenileswhofancycosplayareesotericinnatureandhavetheirownsetsofjokes,which"outsiders"rarelyunderstand.Perhapsthat’swhypeopleareprejudicedagainstthem.Butcosplayallowssuchyouthstodressupascharacterstheylove,andexpresstheirloveforfictitiouscharacters.
那些热衷于cosplay的青少年通常都是比较小众,有外界人所不能理解的“小世界”,或许这也是大多数对他们持有偏见的原因。但是cosplay可以让这些少年们扮演自己喜欢的人物形象,表达他们对这些虚拟角色的喜爱。
Cosplayersarealmostalwaysyoung,mostofthemunder25-andastheygrowolder,theytendtogiveupthepractice.Sothere’snoneedforparentstooverreacttocosplay.Instead,theyshouldtreatsuchyoungstersasnormalyouths,butatthesametimewarnthemtonevercrossthesocialandmoralboundaries.OnceacosplayerwhoworeacostumemadefromaJapanesemilitaryflagwasbarredfromtakingpartinthecontest.Theincidentreflectsthedistortionswithinthecosplay"community",someofwhichcrossthesocialandmoralboundaries.
角色扮演者在年龄上趋向年轻化,大多数都在25岁以下。随着他们年龄的增长,很多人便选择放弃这一尝试,所以家长也无需太过担心。相反,家长们应该用普通眼光来看待他们,同时也要给予提醒,告诫他们不要玩过火,做出有害社会或违背道德的事情。一位角色扮演者曾经身着由日本军旗制成的服装,被制止参加该项活动。该事件表明cosplay也应该把握尺度,防止超越社会和道德的界限。
Besides,manycompanies,especiallyonlinegameproviders,hirecosplayersororganizecosplaycompetitions,inordertopromotetheirnewproducts.Soregulatorsshouldstrictlymonitorsucheventstocheckiftheyalsopromotinginappropriatebehaviors.
除此之外,为了宣传新产品,包括很多网络游戏供应商在内的多家公司都纷纷招募角色扮演者或者组织cosplay竞赛。因此,有关管理者也应该对相应活动进行严格监控,以便检查是否有不恰当行为发生。
Industryexpectedtowitnessmoresuccess
该行业本身期望可以进一步发展
ThecosplaysubcultureisakindofperformingartsandishighlyinfluencedbyACGderivativeproducts.Usually,onlyzealouscosplayandACGfanschoosetoparticipateincosplay.
Forexample,cosplayersusuallyobtainthecostumesinthreeways.
例如,角色扮演者通常会三种方式来获取服装。
First,throughsomecompaniesthatmakeandsellpackagedoutfitsforcosplays.Normally,suchproductsaresoldonline,buttheycanalsobepurchasedfromdealersatcosplayconventions.Second,throughsomeindividualsthatmakecustomizedcostumes,propsand/orwigs.Andthird,bymakingthecostumesthemselvesusingrawmaterialssuchasnon-styledwigs,hairdye,cloth,bodypaint,costumejewelry,and"toy"weapons.
其一,一些专门制作和出售成套cosplay服装的公司。通常来讲,这些服饰是网络渠道销售的,但是扮演者也可以在一些cosplay展会上和实体店家进行交易。其二,一些专门定制服装、道具以及假发的私人渠道获取服装;其三,利用诸如未定型的假发、染发剂、布料、人体彩绘颜料、服装配饰以及仿冒的玩具武器等原材料自行制作。
Basedontheresearch,thedevelopmentstagesofChina’sACGindustrycanbedividedthus:thebirthofthetermACGin1995,andtheemergenceofcampuscommunitiesinChineseuniversitiesbetween1995and2015thankstotheinfluenceofJapaneseanimations,alongwiththegradualgrowthofderivativeproductssuchasgamesandmusic-basedanimations.
WithcapitalflowingintotheACGindustry,2015provedtobeaturningpointfortheACGindustry,asseveralmajorcontentproviderswereshutdownbecauseofproblemsrelatedtopiracyandpatentinfringement.Sincethenthedomesticanimationandgameindustryhasbeendevelopinghealthilywithastrongersenseofusinglegalproducts.The2016-2018periodwasoneofmarketstimulation,whichfacilitatedthesegmentationofthemarketandhelpedbuildmorespecific,maturebusinessmodelscommittedtodevelopingtheindustryfurther.
随着大量资金注入二次元行业,2015年可称之为该行业的转折之年。尽管一些主要供应商由于盗版侵权行为关闭停业,但国产动画和游戏行业在“合法使用作品”观念的驱动下一直非常健康地发展。2016年至2018年是市场发展的一个黄金时期,市场的逐渐细化有助于更多具体且成熟商业模型的出现,使该行业能够更蓬勃发展。
China’sACGindustryislikelytoseehighergrowthin2019,withmajorcompetitorsleadingthemarket,goodbrandingbecomingleadingcompanies’corecompetitiveness,andChineseanimationsexercisinggreaterinfluenceonoverseasmarkets.
中国的二次元行业很可能将于2019年出现更迅猛地增长,届时更多强有力竞争者将主导市场,优良品牌则是决定核心竞争力的关键。相信那时的中国的动画行业会在海外市场掀起一股热潮。