美工设计的概念(精选5篇)

关键词网店经营与管理项目教学实践技能

中图分类号:G424文献标识码:A

以淘宝网店经营为主体,将课程项目化,要求学生以就业为导向,基于特定的工作过程,将摄影、Photoshop、Dreamweaver、Illustrator网页设计、营销策划等专业课进行有机结合,按照特定的要求完成每个工作任务,整个工作过程所涉及的技术指标都要以项目的验收为目标。该课程的内容互融合运用于具体的项目研发中,教学模式指向性极强,教学目的十分明确,这就构成了一套严整“框架结构”,同时使得教学体系中的课程内容在项目过程中得到检验,摒弃或削弱一些不具有实际意义的课程内容和技能,完善了课程结构体系。在网店经营与管理课程的教学中,主要从以下几个方面进行探索:

1项目教学模式的设计与构思

三个项目团队的典型工作任务:

美工设计分析——网页背景制作、logo制作、导航条制作、图片美化处理、主图设计、详情页设计、关联搭配设计——网页美化优化输出。

网店运营分析——淘宝官方活动、三方活动、类目活动的报名与注意事项;淘宝客;直通车搜索排名与关键词优化——学生运营店铺效果展示。

客户关系管理——售前售后术语、客户心理分析及购买引导、中差评处理、老客户关系维护——客户资料的分析与统计。

2项目内容设计

基于工作过程的教学一般有六个行动步骤,即资讯、决策、计划、实施、检查、评价,即六步教学法或引导文法。

(2)决策:由项目负责人组织成员交流搜集的成功网店方案资料,针对每个工作项目,如美工、运营、宣传、客户维护与管理,分别总结出每个成功案例的可取之处;

(3)计划:设计制作的流程。由淘宝工作室选择或新成立一家网店,并集体讨论出最终方案;

(5)检查:检查工作过程(看任务的完成情况,是否完成特定的工作目标),项目负责人指出进一步需要修改和完善的地方,进行整改。

(6)评价:结果评价和今后要改进的地方。选择1~2名项目组成员对完成任务进行汇报,同时培养学生的语言表达能力,对工作完成情况及工作态度进行评估,并总结工作任务的步骤和实施要点。

表1是应用六步法的“网店运营项目”主题学习单元的完整设计。

3教学效果

从教学效果上来看,项目化教学在网店经营与管理课程中初见成效,但是随着电子商务的发展,经营理念的不断成熟与更新,学无止境,需要教师不断探索与钻研。

新的形势下,高职教育只有根据工作岗位构建教学体系,深化课程改革,并以典型的工作项目为载体,才能逐步形成职业型、开放性、立体化的教育格局。与时俱进、适应市场变化,才能更好地培养适应工作岗位需求的新型高职人才,逐步形成有效的产、学、研一体化教学。

参考文献

[1]邵蛟.高职院校《界面美工设计》课程的项目化教学探讨.电脑编程技巧与维护,2009(24).

[2]李苏晋.浅谈高职院校网页美工教学中如何开发学生的设计潜能.科学与财富,2011(12):300.

[3]何小利.电子商务实践教学探研.电子商务,2012(12):95-95.

[4]李燕.基于淘宝网店运营的电子商务实训教学项目设计.科技创业月刊,2012(11).

孟祥旭:一个专业的设置,离不开社会和产业对专业人才的需求。设置数字媒体技术专业,是针对我国大力发展文化产业这样一个基本战略国策制定的。目前,国外影视、动漫以及计算机游戏充斥市场,对我国青少年成长的影响很大。制作优秀的电影、电视和动漫作品,弘扬民族文化,对我国下一代健康成长有非常重要的意义。自2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道不得播出的境外动画片、介绍境外动画片的资讯节目以及展示境外动画片栏目的时段,由原来的17:00-20:00延长至17:00-21:00,显示了我国对弘扬民族文化,进一步大力扶持、发展我国动漫产业的决心。

《计算机教育》:据我们所知,除了数字媒体技术专业以外,还有一个数字媒体艺术专业,两者有什么区别?两个专业的现状怎样?

孟祥旭:是的,目前高校招生确实存在这样两个专业,由于专业名称非常相近,所以容易引起混淆。其实,两个专业在生源、培养目标上有很大不同。目前,从全国各高校招生情况看,数字媒体技术专业一般以理科招生为主,或者文理兼招,学生毕业拿工学学位,而数字媒体艺术专业一般是艺术类招生,学生毕业拿文学学位。

从培养目标上看,数字媒体技术专业,强调学生具备计算机动画、互动娱乐和数字媒体系统等的设计、构建、实现和运行维护能力;具备艺术欣赏能力和与领域专家沟通能力;具备一定的绘画、音乐等方面的技能。专业面向更为宽泛的产业,不仅是影视动画、动漫、文化创意等与人文艺术结合紧密的产业,而且面向一些新兴的产业,如计算机游戏,数字出版,数字内容管理等产业。数字媒体艺术专业,则强调培养学生利用计算机技术进行艺术作品创作和制作的能力,强调利用现代信息技术对传统艺术进行创新和发展,强调技能的训练。学生就业更加集中在影视动画、动漫、文化创意这些产业。

目前,在我国已有数十家高校设置数字媒体技术专业,如浙江大学、中国传媒大学、华中科技大学、北京航空航天大学、中山大学、北京理工大学、成都电子科技大学等,山东大学2007年开始招收数字媒体技术专业的学生。除此之外,还有一些高校在计算机科学与技术专业或者软件工程专业设置数字媒体技术方向。在国际上,由于是新的学科专业,各国有不同的情况。韩国的大学强调数字媒体技术专业,如韩国的东西大学,中央大学等,有非常类似的专业,美国也有一些大学有数字媒体技术方向。数字媒体艺术专业的设置更早一些,据统计,截止到2006年,全国有400多所大学设立了动画专业,有1230所大学开办动漫专业的院系。这些院系大都由原来的艺术专业分离出来。

《计算机教育》:前面您提到,文化产业特别急需复合型人才,请您具体谈谈数字媒体技术专业的人才应具备的特点,或者在进行本专业人才教育时注重培养的能力有哪些?

《计算机教育》:针对这个专业复合型、创新型人才的培养,在教育方式上有什么特点,目前是否有经验可以借鉴?山东大学在这方面有什么特点?

孟祥旭:这是一个很难回答的问题。其实,关于创新型人才的培养,不仅数字媒体技术专业,各个专业都强调,有关创新型人才的培养也有很多经验。与其他专业不同的是,数字媒体技术专业,更强调在复合的基础上创新,强调从形式上,表现手段上的创新。德国波兹坦电影学院动画系主任乌里温伯格博士认为,创造机会使不同专业人才交流,可以碰撞出思想火花;香港理工大学设计学院副院长马志辉教授强调教育过程中使学生接触大量实际案例或作品,熟能生巧;赫特福德大学文化创意学院院长克里斯麦金特瑞教授则认为培养学生勤于思考,而不是只满足能实现什么,做完一件作品,让学生学会对整个过程进行反思,对学生的创新能力的提高有非常大的帮助。这些观点都对我们有启示。

《计算机教育》:目前国内有很多培训机构从事计算机游戏和动漫方面人才的培训,能否分析一下这些培训和院校教育之间的关系,有什么区别?

孟祥旭:关于这个问题首先要澄清的是,高校从事的是人才教育,培训机构从事的是职业培训。院校教育是教书育人并重,不仅传授知识,还要育人,要注重学生综合素质和学习能力的培育,人生观、世界观的培养。而职业培训只是传授专业技能,没有育人的任务,当然好的职业培训也包括职业道德的教育,但具备职业道德只是一个人的基本素质的一个方面。因此,院校教育和职业培训之间有本质的区别。

关键词:研究性学习;网站界面设计;教学设计

研究性学习是一种以学生为主体的教学模式,[1]研究性学习活动基于学生的直接经验,以获取关于探究学习的直接经验、发展创新精神和解决问题的能力为直接目的,以个性健全发展为根本,能充分调动和发挥学生的主动性,培养学生发现问题、提出问题、从而解决问题的能力。研究性学习实际是[2]“学生中心说”理论的一种教育实践。因为在学生中心说主张:在教学要素结构中,学生是中心;在教育内容的范围上,经验是中心;在教学过程的组织上,活动是中心。而研究性学习的教学设计方案正好与上述观点基本一致。

1课题背景、意义及介绍

这里我将以网上商城这个项目为例来介绍研究性学习的实践过程,因为网上商城跟电子商务专业结合最为紧密,通过本项目的研究学习,学生可以了解网上商城这类电子商务网站的页面布局和配色要点,掌握Photoshop软件的操作方法和使用技巧,还可以培养学生的设计能力、创新能力、合作能力以及利用网络等各种工具进行信息收集、整理、加工的能力。我将学生分成若干小组,要求学生通过各种形式的研究、探索和创新,用指定的内容素材设计出某网上商城的网站界面,包括网站的主页、一级页面、二级页面。

2研究性学习的教学目的和方法

研究性学习的教育目的和方法可按布鲁姆目标分类法或新课程标准的三维目标来进行阐述。布鲁姆将教育目标划分为认知领域、情感领域和操作领域三个领域,共同构成教育目标体系。其中认知领域的教育目标可以分为从低到高的六个层次:知道(知识)-领会(理解)-应用-分析-综合-评价(见表1[3])。

3参与者特征分析

参与的学生处于高中年龄阶段,对电脑、网络使用普遍比较熟练,能较好地利用这些工具收集资料和信息。由于这是本课程的第二个项目,学生之前已经做过一个简单的项目,对Photoshop软件有一定的基础。由于这个项目内容较多,学生之间又有个性差异,因此最好分组完成,分组时要注意均衡搭配,以保证任务的完成。

4研究的目标与内容

本课题主要的研究目标:

1)了解网上商城的界面特点(从内容、格局、配色等方面)。

2)组织学生通过研究性学习,培养学生的创新精神,设计出某网上商城的网页界面,要求界面整齐、美观、大方、内容充实完整,首页和子页在设计风格上协调统一配套。

为了达成以上的研究目标,本课题主要分为以下研究内容:

1)指导学生分别通过查阅图书、资料、上网浏览室等途径收集具网上商城界面,经过类比、总结出这类电子商务网站的界面特点;

2)以自由组合和调配相结合的方式对学生进行分组,以小组完成网上商城的界面设计,可以让学生自己进行分工,老师加以指导和监督。

5资源准备

1)硬件:多媒体网络教室、资料室、图书室。

2)软件:部分同类型的网站界面、Photoshop、ACDSee、Word、PPT等。

6研究性学习的阶段设计

为了更加明确、有条理地表现该课题研究性学习的实施过程,我将全过程划分为4个阶段,每个阶段学生和教师的具体活动内容见表3:

7总结与反思

1)在本项目的完成过程中,学生自己查阅、搜集资料,对信息进行整合、加工,充分体会到研究性学习的乐趣,使大部分学生由被动的“等老师教”向主动的“自己学”成功转型,提高了学生的学习兴趣,培养了学生良好的学习习惯。

2)本次研究性学习活动选题较好,与专业非常对口,加强了学生对电子商务专业的了解。

3)通过分组的形式,让学生认识到个人和集体的关系以及合作的重要性,培养了学生的合作意识和沟通交流能力。

4)本项目给定了网站的内容(即大家都必须将同样的内容放到网站上),增强了可比性,为最后的评价奠定了好的基础;但本项目并没有给定样图,让学生充分发挥想象力,设计出不同的版面,培养了学生的创新能力。

5)制定了详细的评价标准,给学生搭建了一个展示的平台,锻炼了学生口头表达等综合能力。使完成好的学生获得认同感和成功感,完成情况不理想的学生也得到了改进意见,可以通过修改得到提高。

关键词:网店卖场;设计新视角;情景式卖场

随着网络技术的发展与普及,越来越多的企业或个体纷纷在网络上建立自己的网上商城,运用网络技术来推销自己的商品,例如目前的淘宝网,京都3C商城,国美电器网上商城等,网上购物对于大众也不再遥不可及。在这迅速发展电子商业氛围下,网店设计与制作也被推到风口浪尖,但国内的众多网店设计仍停留在文字、图片和简单的FLASH动画等方式,这种展示方式不真实,展示效果不够理想,并且缺乏人机互动,以及人与人的互动,这样的效果往往达不到企业和商家目的,由于买家和卖家的交流不直观,仅供买家选择商品,订购商品,而买家不能对商品提出建议,和直接定制商品,买家也无法更加具体地了解商品。这也是目前困扰买家的一原因,影响卖家销售的瓶颈。针对这样的情况,本文就此提出基于网络的虚拟情景网店卖场展示的研究与设计,旨在研究和探讨具有交互功能,符合人机工程学的三维虚拟情景式卖场,从工业设计的角度,研究和探索虚拟卖场设计的原则、方法以及实现过程标准。下面将从以下几点进行分析:

第一,网店卖场的设计新视角。在探讨网店卖场的设计新视角之前,先捋清网店虚拟三维卖场的概念,其指以模拟实体店中的卖场真实场景和商品采用三维的视觉效果,对媒体以及数据库技术等多种手段在计算机上模拟再现,给访问者以一种身临其境的全新感受。传统的统一架构界面,呆板的静态图片,是访问者视觉麻木的根源。如何挑战模式,重新激发访问者的热情,网店卖场设计必须选择新的视角。

第二,改变界面设计中的2D空间感限制,拓展Z轴的空间视觉感。诚然编程技术的不断推进,在2D空间中运算出3D的效果是一种趋势,我们在此暂且不谈这个数字的游戏,换个角度,从美学的角度,Z轴上的形式美仍然可以大力进行挖掘,例如:当两根粗细不同的线条并列摆在我们面前时,一个隐约的Z空间已经跃然于屏幕之上,同样,从不同起点延伸的线条当消失在一个点上的时候,一个向纵深延绵的空间也出现了,这些都是设计中基础的知识,但旧知识在新的理念的指引下,也会大放异彩。

第四,网店卖场的人机工程学的利用。人的视觉会随着图像的不同组合产生不同感受,恰当合理利用人的视觉原理可让网店卖场增添新的吸引力,同时改善顾客逛网店的舒适度,从而提高回头率。注意力的吸引需要刺激才发生。在网店卖场设计中寻求视觉上的刺激和冲击力是吸引注意力的途径,但如何达到刺激效果,深入对色彩,构成以及创意的分析是一个细致的研究,大量从浏览者的角度出发,正如马斯洛所提出的五种需要层次那样,具体分析浏览者的心理需求,尊重浏览者的内心感受,恰当布局按钮,主图,和音乐控制,利用元素的形式美设计出让浏览者愿意停留的环境。

第五,2.5D的技术运用。目前模拟虚拟现实系统的技术大致可从这几个方面实现,实时三维图形绘制、环境建模技术、立体显示和传感器技术等等,这些技术的专业性能决定虚拟场景的好坏,但由于过高的技术门槛不便于推广,而现有的2.5D技术的巧用不失为低成本的缓兵之计。2.5D指的是用2D的方法,利用透视学的原理设计出仿3D的视觉效果。例如:在寻常网站设计中使用的ActionSripteCS3语言,利用简单的三角函数,速度、碰撞、旋转坐标系统和滤镜等方式,设计出令人炫目的仿3D效果,虚拟场景和现实场景本就不可能绝对一样,既然如此,又何需在一条路上苦苦挣扎,利用设计中点、线、面元素的巧妙组合,设计出抽象的z空间,实现去繁就简的3D空间感,同样可以给人耳目一新的感觉。

前边探讨了虚拟卖场设计的一些观点,在具体实现之时,我们还需面对其设计的原则:

[关键词]高职教师;微课;制作能力

一、背景

笔者认为,与其他信息技术整合教学遇到的困境类似,教师作为课堂教学的主导者,是微课建设与应用的关键因素之一,提高教师的微课制作能力是在学校中推广微课的决策者和组织者需要重点思考的问题。

二、学校建设基础

三、策略探究

四、成效

经过一年多的微课项目建设,河职院广大教师的微课制作能力有了较大的提高,在信息中心近期对一线教师的问卷调查中发现,教师对于微课的制作微课理念、教学应用模式和微课开发实战技术较项目前期有了显著提高,如微课理论,在培训前的调查:不知道人数占比72.3%,了解人数占比22.7%,掌握人数占比5%,创新人数占比0%,培训后的调查是不知道人数占比13.7%,了解人数占比51%,掌握人数占比35%,创新人数占比0.3%;微课制作的核心技术录屏技术在培训前的调查:不知道人数占比81%,了解人数占比16%,掌握人数占比3%,创新人数占比0%,培训后的调查是不知道人数占比10%,了解人数占比66%,掌握人数占比22%,创新人数占比2%;微课应用于课堂模式在培训前的调查:不知道人数占比86%,了解人数占比12.4%,掌握人数占比1.6%,创新人数占比0%,培训后的调查是不知道人数占比27.1%,了解人数占比50%,掌握人数占比20%,创新人数占比3.2%;调查表明,微课核心知识和技能的提升效果显著。在2016年广东省教育厅举办的广东省教育软件评审活动中有2位教师的微课作品获得奖项,同时,微课建设项目的实施也为我校2016年省级精品资源开发课程申报成功提供了强大支持。

五、存在问题与解决思路

作者:曾彦单位:河源职业技术学院

参考文献:

[1]胡铁生.高校微课建设的现状分析与发展对策研究[J].现代教育技术,2014(2):5-13.

[3]JohnBauer,JeffeyKenton.TowardTechnologyIntegrationintheSchools:WhyItIsn’tHappening[J].JournalofTechnologyandTeacherEducation,2005,13(4):519-546.

[4]苏小兵,管珏琪,钱冬明,祝智庭.微课概念辨析及其教学应用研究[J].中国电化教育,2014(7):94-99.

[5]M.D.Roblyer.IntegratingEducationalTechnologyintoTeaching[M].NewJersey:UpperSaddleRiver,2003.

THE END
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