动画片制作性质中国困境制作步骤动画分类

中国:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏

由于动画制作要求精密,分工细致,其制作手法以单线为主,且存在景与人、人与物的对位和色彩分界关系等等,因此也就有了一系列专门而系统的制作工具,以便于快速准确地制作动画影片。

动画1.动画桌

又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。

2.拷贝台

拷贝台,又称为透写台,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。

3.定位尺

是动画人员在绘制设计稿和原动画时,用来固定动画画纸或在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位而使用的工具。在动画制作各环节中,各部门人员的设计都离不开它的定位作用。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。

4.动画纸

动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和动画用纸三种。

一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸约为24cm*27cm、27cm*33cm(一般被称为9F和12F),是根据画面取景和银幕不同需要而设定出来的。动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,而且较薄而韧性佳。

原画纸对纸质的要求不用太高。

修形纸大多修形纸采用一种淡黄色的薄纸。

5.打孔机

打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给将作为原画纸、设计稿纸、修形纸、动画用纸、背景纸和赛璐珞片等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱(一个圆柱、两个长柱)相同大小、相等距离的孔来,使这些纸能准确的被套在定位尺上。

6.擦板、橡皮、直尺、铁夹

7.动画笔

动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩色铅笔、签字笔、蘸水笔、勾线笔、毛笔、水彩笔、水粉笔等等。

8.赛璐珞片

又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。制作动画片时采用这种材料,既能是不同动作角色分别画在不同的胶片上,进行多层拍摄,而画面彼此间不受影响,同时还能与背景重叠在一起摄制,增强画面的层次和立体效果。

9.描线墨汁、上色颜料

10.背景纸

11.秒表

12.摄影台、逐格摄影机

拍摄动画作用的摄影机,是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。

13.摄影表

中国动画一、国内无序竞争

二、人才凋零

1995后,早期参与加工的、具备了高素质的从业人员已经不再做具体工作,因为加工动画非常辛苦,按张数计酬和紧迫的进度要求使几乎每个动画人都有连续数十小时工作的经历,能吃苦的城市年轻人越来越少,很多对这个行业心向往之的大学生到公司呆上几天后,很快就被繁重的工作吓跑了。这时动画制作人员的主力开始向外地和农村人口倾斜。后来者的芜杂使该行业呈现青黄不接的状况。制作质量持续下降,甚至粗制滥造,破坏了已有的行业形象。

中国3D动画技术起步较晚,环球数码是中国第一部cg影视作品《魔比斯环》,为了做这部cg电影,环球数码就多次聘请来自迪斯尼、Pixar(皮克斯)、PDI、SonyPicturesImageworks等公司的顶级专家亲自培训及生产实践督导。在国内培养了大量的cg制作人才。为了制作和发行了中国第一部数字3d电影,耗资1.3亿元,500人团队历时5年完成中国首部cg电影《魔比斯环》。并开始大量培养三维动画制作人才。从此开始了数字动画的发展春天。

三、国际竞争

动画总的来说,随着中国经济实力增长,人均消费水平提高,国际动画加工业务流向其他一些劳动力更加廉价的国家,特别是2003年受“非典”的影响,国外一些动画公司被迫把动画加工发到亚洲别的国家,如中东、朝鲜、印尼、印度、越南、老挝等国家和地区。他们意外地发现这些国家人力成本更加低廉,而人员素质不在中国之下,结果虽然“非典”已过,动画加工却不再回,国内一些地区的动画加工公司因此而关门,继续运营的公司,其员工收入在社会总体收入水平提高时没有什么变化,诱惑力渐弱。

四、技术革新

主要是美国三维的兴起,电脑软件代替了很多人力因素。这也是所有行业发展的趋势:技术终将把人类从重复烦琐的工业流水化生产解放出来,工作重心逐渐向核心创意与技术研发转移。

五、转轨艰难面临国家对动漫产业强有力的政策支持,仿佛中国动画的复兴就在,然而,当一些有着雄厚资金的投资者兴冲冲地瞄上这个行业的时候,却发现很难找到一家有完整动画生产链的动画公司,而动画公司此时转向原创也是险阻重重。

加工动画即使拥有好的技术力量,却帮不了原创的忙。

与汽车、电子这样的“三资”模式不同的是,加工动画从来没有生产过完全面向中国市场的产品。观众需要什么?

步骤简介

动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

动画静帧总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

设计创作拍摄制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。

动画在国内的发展中已经发展到了不仅仅是小孩子喜爱的东西,很多80后也把看动画片当做一种休闲娱乐的日常项目。英文有:animation、cartoon、animatedcartoon、cameracature。其中,比较正式的"Animation"一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。

动画静帧早期,中国将动画称为美术片,现国际通称为动画片。

动画是一门幻想艺术,更容易直观地表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想象力和创造力。

许多人认为,动画片拍摄的对象不是真实存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西;实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式,动画指动画技术,在三维动画出现以前。对动画技术比较规范的定义是,采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。

海绵宝宝动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

动画不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

动画的分类没有一定之规,通常根据动画的创作角度分类,动画可分为“商业动画”和“实验动画”。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画、以计算机为主的电脑动画、应用摄影技术来制作的定格动画以及其他动画制作技术(比如:胶片绘制动画)。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为二维动画(如《七龙珠》《灌篮高手》)和三维动画(如《最终幻想》、《玩具总动员》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画/逐帧动画(每秒24帧,迪士尼动画)和半动画(少于24帧,一拍二等)之分,以日本为代表的动画公司为了节省成本往往用半动画做电视片。

1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。

1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘,它是一个被绳子或木杆在两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。

1831年,法国人JosephAntoinePlateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。

1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(HumorousPhaseofaFunnyFace)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。

1908年,法国人EmileCohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。

1909年,美国人WinsorMccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。

1915年,美国人EerlHurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。

1928年,世人皆知的华特·迪士尼(WaltDisney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司。

1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。

二维动画作画监督

修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

色指定

指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有ColorSetting、ColorStyling、ColorDesigner、ColorCoordinator、ColorKey等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

仕上

在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。

音响监督

负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。

制作人

制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

角色设定

负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

二维动画监督

监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

SINARIO

即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

分镜表

Layout

Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。

表演

日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为“Co-director”,也有人译为“AssistantDirector”或“ExecutiveDirector”。

故事版

有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。

这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。

三维动画布景

这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。

布局

这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。

这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作BlockingAnimation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(KeyPose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。

制作

上一步通过之后,动画师就可以根据BlockingAnimation来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。

模拟、上色

三维动画特效

特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果也会逊色不少。

灯光

再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。

渲染

动画故事和脚本

拍摄器材

数字特效普及前,很多电影的特技镜头都是使用逐格方式拍摄制作的。也有很多动画片其实都是定格动画比如《曹冲称象》、《阿凡提》和《神笔马良》,由于传统定格动画多用胶片摄影机逐格拍摄,成本和制作难度对普通人来说难以想象。如今数字技术的发展使得家用DC或DV也能拍摄出画面质量相当好的定格动画作品,因此越来越多的人开始自己制作定格动画作品。

oulei定格动画工作室包括:软件、硬件、定格动画工具箱三部分:硬件:包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。

软件:StopMotionStudio定格动画制作软件提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免了后期制作时返工。

定格动画工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附件,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。用户可以把全部的精力投入到艺术创作中,而无需为工具和附件操心。

DV:单帧画面的分辨率没有DC高,但是由于使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果,操作起来相对麻烦一些。

所需工具

定格动画往往首先需要一个鲜明的角色形象,可以是一个人,一个动物,一件东西,当然也可以是一个你随意想出来的一个角色。但是如果打算制作一个角色,选择好适当的工具和材料是保证制作和拍摄顺利的关键。我们熟悉的黏土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。

动画人才的培养,尤其高等的动画教育工作将继续发展,一代新的动画艺术家将在他们中间出现。中国动画事业起步非常早,早期远远超出日本,但70年代后,日本动画蓬勃发展,逐渐超越了中国,成为局势。以下对中日动画发展按照时期进行对照比较,主线按照中国的动画时期划分。中国动画发展按照历史时期划分如下:早期探索期——由20年代中国开始自己创作动画至1949年新中国成立蓬勃发展期——从建国始至1965年文革时期——从1966年至1977年缓慢发展期——从1978年至1998年探索尝试期——从1999年至今,尤其是采用电脑图形设计动画,用电脑制作影视动画作品,从2000年开始,环球数码开始引进欧美最先进电脑图形工作站和制作人才,在国内投资1.3亿元,培养近500名影视制作人才,制作中国第一部影视动画电影《魔比斯环》,取得较大的成功。

中国建国前

动画静帧——早期探索期

中国建国初期

——蓬勃发展期(建国到1965年)

文化大革命时期

动画静帧(1966年到1977年)

说到中国历史,一个无法回避的问题就是文化大革命。文化大革命时期,中国动画业明显的受到了影响。1966~1971这6年中,没有一部动画片制作出来。之后几年的形势似乎有了一点好转,但是1972~1977年间也只有每年2~4部动画出炉。这一段时期,中国动画业的大好形势没有了,中国的动画事业几乎是在原地停滞了十多年。反观日本动画业,日本这时处于探索期后期与题材确定期开始。动画事业在手冢治虫带动下,形势大好。这段时期,高田勋、宫崎骏、松本零士等一批动画制作人才出现,在他们的努力下,日本动画精品不断。而且在不断发展过程中,日本动画业开始尝试扩大动画创作所用的题材范围,造成了日本动画无所不包的情形。可以说,这段时期是日本动画业历史上非常关键的时期,正是这段时期的发展,确立了日本动画不可动摇的地位。中日的对比下,这一段时期实在是可悲可叹,中国如果没有文化大革命的话,如今动画业会是一个什么样子,这个谁也不敢说。但是历史就是这样,无法改变。

中国改革开放后

动画静帧——缓慢发展期(1978年至1998年)

建国50周年后

——探索尝试期(从1999年至今)

动画发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。

动画TV版:就是在电视上放的动画版本

OVA:OriginalVideoAnimation(原创影象动画),和TV版相对,一般能够作为OVA的作品一定是在首次推出时是未曾在电视或戏院上映过的,如果在电视或戏院上映过的作品再推出的录影带(或LD/VCD)等等就不能称作OVA了。当哪些在电视或戏院上映过的作品再推出的录映带/LD/VCD等等就不能称作OVA了。而OVA中的"V"亦泛指所有映带/LD/VCD/DVD媒体,并不是单单当作录映带。

OAD:全称OriginalAnimationDisc/OriginalAnimationDVD,意思与OVA相近,媒介包括DVD及Blu-rayDisc。

剧场版:动画的电影版本。

起初是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高于OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。

WEB动画:在互联网上公开为前提而创作,播放形式为在线观看或下载的动画。

实验动画:又称“艺术性动画”,通常是为非商业目的而创作的动画作品。

OST:OriginalSoundTrack(原创音乐专集)。收录与某动画有关的音乐。

BGM:BackgroundMusic(背景音乐)。

OP:片头曲/主题曲

ED:片尾曲

动画(具体可见上文的“二维动画制作”)

监督:等于中国人说的“导演”

脚本:写剧本的人,也叫故事构成

原作:这个要区别于“脚本”。日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏……等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画/小说的作者。比如COWBOYBEBOP,原作是“矢立肇”。(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了)

CAST:声优,配音演员

STAFF:参与制作该动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去)

动画(未做仔细调查,似乎只是国内发烧友中通用的词语)

王道:非常流行的一个词语。意思是权威、真理、本尊、最重要的东西。有套漫画就叫“王道之狗”,讲的似乎是和孙中山有关的事情。(例如:“嗯…现在的社会,什么才是王道呢?对于本站来说,也许王道就是——金钱(的确是需要)”)。典型角色——EVA初号机。

CP:COUPLE即配对,主要用在同人作品中。

素人/幼齿:就是看动画有些年头(2~3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。

达人:看动画不惜一切代价,总之实力很强的那种。

FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINALFANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINALFLIGHTOFTHEOSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINALFANTASY》的电影版是同一个人(安迪·琼斯),怪不得连名字都一样了。

M0:MACROSSZERO(ZERO是零的意思,所以用0表示)

ROD系列:叫这个名称的有两个作品,一个是READORDIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是放映中的READORDREAM(TV)。他们在国内还没有D版。

原画:指把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animator"或"Illustrator"(较少用)。原画也叫做关键动画,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。作用是能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。

补间动画:英文In-Betweenframe,指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补原画与原画之间的过程动作。

第74届-最佳动画长片奖《怪物史莱克》Shrek(DreamWorks/PacificDataImages)

动画《怪兽公司》

《天才小子吉米》

第75届-最佳动画长片奖《千与千寻》SpiritedAway(StudioGhibli)

《冰河世纪》

《星际宝贝》

《小马王》

《星银岛》

第76届-最佳动画长片奖《海底总动员》FindingNemo(Disney/Pixar)

《熊的传说》

《疯狂约会美丽都》

第77届-最佳动画长片奖《超人特攻队》TheIncredibles(Disney/Pixar)

《鲨鱼故事》

《怪物史莱克2》

第78届-最佳动画长片奖《超级无敌掌门狗:人兔的诅咒》Wallace&Gromit:TheCurseoftheWere-Rabbit(DreamWorks/Aardman)

《哈尔移动城堡》

《僵尸新娘》

第79届-最佳动画长片奖《快乐大脚》HappyFeet(WarnerBros./VillageRoadshow/AnimalLogic)

《赛车总动员》

《怪兽小屋》

第80届-最佳动画长片奖《料理鼠王》Ratatouille(Disney/Pixar)

《我在伊朗长大》

《冲浪企鹅》

第81届—最佳动画长片奖《机器人总动员》WALL-E(Disney/Pixar)

动画《闪电狗》

《功夫熊猫》

《了不起的狐狸爸爸》

《公主和青蛙》

《凯尔经的秘密》

《鬼妈妈》

第83届—最佳动画长片奖《玩具总动员3》ToyStory3(Disney/Pixar)

《驯龙高手》

《魔术师》

第84届—最佳动画长片奖《兰戈》Rango(ParamountPictures/NickelodeonMovies/BlindWink/GKFilms|)

《功夫熊猫2》

《穿靴子的猫》

《乐来乐爱你》

《巴黎夜猫》

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。由于HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。

12月24日,酒仙桥第二小学300名学生来到酒仙桥少年之家参加“珍爱生命远离火灾”主题教育活动。少年之家邀请了德育学科骨干教师全体学生进行了消防知识讲...

点名是幼儿园一日生活中的例行环节,传统的点名方式往往只起到统计幼儿人数的作用,让幼儿感到枯燥乏味,而且在点名活动中,时常会遇到孩子发怪声、乱说话的现象,...

4月15日,花都区国家税务局第一税务分局与新华第二小学联合举办“税收·发展·民生——2011年税收宣传月“活动。税务局工作人员以孩子们喜闻乐见的喜羊羊动...

这个冬天不太冷,因为有我们热热闹闹的英语节。12月22日,磻溪教育集团第四届英语节开幕,作为学校的传统学科节日,自2011年开始,学校每年设立英语节让学...

10月17日下午,宁海县黄坛镇中心幼儿园邀请到了派出所柴警官来幼儿园向小朋友传授人身安全和交通安全知识。柴警官用形象生动的故事、放映动画片、情景表演剧、...

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2.动画片的定义发展和分类动画(中国早期将之称为美术片,实际上现在国际通称为动画片,英文称为animation,它是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画,漫画,电影,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,早期仅以低龄儿童观赏片种,但随着时代的发展和人们对精神生活的追求现已受不同年龄层次的接...http://www.360doc.com/content/10/0402/15/187237_21312791.shtml
3.中国动画片的美术风格(精选八篇)二、中国动画片美术风格的分类及其特点 从20世纪50年代末到60年代中期中国动画形成了一个高潮,期间动画工作者们借鉴水墨画、剪纸、壁画、皮影、木偶等本土艺术和造型语言塑造了许多生动的动画形象并生产了大量优秀的动画片,中国动画作为世界动画的重要组成部分也闪耀着它的光辉。 https://www.360wenmi.com/f/cnkeyktor7a5.html
4.中国原创动漫范文12篇(全文)中国原创动漫 第1篇 一、美国动漫中国风系列的特点 美国的动漫产业起步较早, 首先是以电影动画闻名世界, 1907年由美国人布莱克顿拍摄完成的《一张滑稽面孔的幽默姿态》为发端, 美国逐步把动画片推向市场且形成产业规模。仅仅半个世纪, 美国动漫动画佳作不断, 在动漫市场上保持着明显的规模优势。美国是个移民国家, ...https://www.99xueshu.com/w/ikey5jhcf6jj.html
5.影视动画案例制作分类表(影视动画影片分析)影视动画分析 第一章 动画基本概念与动画基本分析方法 一、教学目标: 1、动画的性质与定义 2、动画片的分类 3、动画的起源与发展 4、动画片制作流程 二、教学时间 2 课时 三、教学重点、难点 1、了解动画基本概念 2、掌握动画分析... 《影视动画影片分析》从借鉴学习的角度选取了13部风格形式各具特色的美国动...https://edu.xinpianchang.com/article/baike-726849.html
6.动画角色的分类现在的动画制作都离不开电脑的帮助。实物制作除了传统的绘制和电脑制作,还常见木偶、剪纸、沙土、布等制作的动画片。中国动画片《神笔马良》就是木偶动画;美国动画片《小鸡快跑》的角色形象是用粘土捏制而成的(见图1-11)。这类动画角色由生活中常见的实物制作而成,色彩单纯、动作简单,返璞归真,令人耳目一新。https://www.yoojia.com/ask/3-9454608756025908554.html