原研哉曾经提过一个理念:让感官被重新发现。「设计师先不要急着画草图,而是先想想使用者的感受」,我们换到产品设计里面便是重新唤起用户的感官,让用户愉快使用产品,通过了解用户的喜恶去发掘那些被忽视的需求。
情感即为情绪感受,是人对外界事物作用于自身时的一种生理的反应,是由需要和期望决定的。我们在生活中会有成就,会遇到失败,会获得快乐,会经历悲伤。具体情况,人,地点,事件都有特殊的意义和情绪,这就是我们与过去和未来的联系。当事物能够带来快乐,当它们成为我们生活不可分割的一部分,当我们发现自己在与事物互动的过程中,发现自己在社会和世界中存在的意义和价值,我们就有了爱。成为我们日常生活一部分的东西不仅是我们的物质财富,而且与它们的互动给了我们爱和骄傲,同时,它们对建立积极的态度有重要影响。由于情感因素在用户和对象的交互中起着重要的作用,所以设计师必须考虑情感因素在设计中的作用。这种需求和期望得到满足时会产生愉快、喜爱的情感,反之,苦恼、厌恶。
“情感化设计”其实可以理解为带有感情的设计,是一种设计心理学概念。而这个词最早出自于美国认知心理学家唐纳德诺曼的同名著作《情感化设计》。情感化设计在用户体验设计的这一环节也有越来越重要的位置,情感化体验是用户在受到产品客观环境的影响所产生的一种主观感受,也是用感性带动心理的体验活动。是设计师与用户交流沟通的重要媒介。
有时候在逛街的时候,遇到一些在店门口比较热情的服务员,我们本来只是路过,但由于热情的服务员也会影响到我们决策,进店去逛逛。
所以想要用户帮我们做一些事情的时候,可以使用情感化设计引导用户,就算用户拒绝了,他心里也不会那么厌恶。
用户怎么才会对一款产品产生感情呢?例如天猫的ip形象是一种猫,现在年轻人多数都喜欢养猫,且猫本身是一种比较瘦且优美的动物,所以如今流行将动物做成ip,有识别性且可以增加产品的记忆点,来满足用户对某种动物的喜欢,将影响转嫁到产品上来。
代尔夫特大学积极情感研究实验室立足于基础理论模型,采集大量样本进行调研分析,提炼了人类的25个正面情感指标和36个负面情感指标。这主要是帮助大家大致了解下我们人类的情感的是多种多样的,如果在日常的设计过程中合理激活这些情感来影响,引导用户,对产品设计的影响也是比较大的。
我们可以基于这61个基础情感指标,站在巨人的肩膀上,因为这些情感指标不带任何行业属性,是无法在产品中直接使用的,我们需要结合自己的产品做一些分析和提炼,
SEEConf大会从这61个指标中进行了两轮筛选和优化补充,提炼了十个AntDesign企业级产品情感指标,在后续落地业务过程中不断修正和优化。
在唐纳德·诺曼的《情感化设计》中,他提到了三个概念:
「本能水平设计」——即刻的情感效果,以及愉悦的视觉感受
「行为水平设计」——可用的产品易于交互、容易理解。
在功能一样的情况下,具有美感的产品更有竞争力,哪怕它的价格更贵。比如在20世纪80年代早期,个人电脑第一次开始使用彩色屏幕,当时颜色的主要作用就是突出显示某些文字,或者添加一些不必要的装饰,它并没有给日常工作带来实际价值。如果从理性的角度来看,买彩色显示器显然不是一个明智的选择。但实际情况是,人们就是愿意为彩色屏幕买单,哪怕它没什么实际用途,哪怕它贵好几倍。所以说,在很多情况下,让人们愿意额外付出的不是实际的功能,而是美感。
为什么我们都更喜欢好看的东西呢?这是因为美可以影响人们的情绪。不管是正面还是负面的情绪,在人们的日常生活中都扮演着重要的角色,情绪会影响人对事情的判断,帮助人们做出决策。心理学家研究发现,正面的情绪有助于学习、激发好奇心和激发创意。高兴的时候,人们更容易摆脱原有思维框架的束缚,而消极的情绪会让人们的思路变窄,把所有注意力都集中到问题本身,陷入到具体的事情里。
例如之前星巴克推出的现象级网红产品猫爪杯,这个杯子受喜爱关键在于它外形可爱,就像小猫的爪子一样,在里面倒入牛奶之后,他的猫爪造型会更加醒目,整体的触感也比较舒适,这个也例子也说明本能层的设计是天生的,无论是任何文化背景、任何种族、任何年龄层次的看到这个都会觉得可爱,这便是本能层的设计。
本能层的设计一般多用于冲动型消费的产品,例如像食品包装或者食品的宣传物料,这个行业的设计就比较注重本能层面的设计。
行为层次的设计比较讲究实用的效率和乐趣,用户是否在使用过程中很好的完成操作任务和操作体验,是行为层需要解决的问题,我们将优秀的行为层为为4个层面来作为评判标准,分别是功能性、易懂性、可用性、物理感受。
产品的功能及使用方法是否符合用户的认知,用户是需要通过学习,还是直接简单的尝试便可以上手使用。这要求用比较清楚的语义传达产品该怎么使用,或者配上有趣的说明书,让用户能更好的理解产品的各种功能,因为只有把易懂性做好了,才可以考虑可用性。
所以我们在设计产品的时候,想要提升用户粘性,让用户经常打开我们的产品,必须考虑用户的可用性,就像有些游戏的关卡设计一样,如果某些关卡难度过大,大部分的玩家都玩不过,那么这个可用性就是非常低的,可能玩个一天两天便放弃了,如果游戏的关卡过于简单,也不能给予用户通过关卡后的愉悦感,所以可用性在设计的时候也是一个比较微妙的细节,需要反复的推敲衡量。
物理感受指的是通过触感和听觉带来的感受。像不同的材质可以给我们带来不同的感受,例如金属就是那种很光滑和冰冷的感觉,我们可以通过不同的材质在视觉上诱导用户与生活中的事物关联起来,产生联想。
旅游景点周边会有人卖纪念品,这些纪念品其实没有什么实质的功能作用,也许只能放在车里或者放在房间可以装饰,但是我们想买这些纪念品的主要因素就是它承载了我们旅游时候的美好记忆,具有丰富的情感意义,属于反思层的设计。
前面我们说到,事物的设计一般属于本能层的设计,需要勾起人们本能的冲动,接下来要讲到的一兰拉面却不是这样的。一兰拉面也是比较有名的品牌,有名到我们在街上也可以看到很多的山寨版。对于第一次去一兰的朋友,想必事前多多少少已从网络上或是去过的朋友口中听说过“吃一兰一定要把汤喝光”,这到底是为什么呢?答案就是为了看到碗底的这一行金句“この一滴が最高の喜びです(您的最后一口是对我们最大的肯定)。我们可以身临其境的想象下,要是觉得这个拉面很好吃,我们肯定会吃的很干净。我们吃到汤都喝完了,然后便看到了这段文字,这时候能感受的心理层面的共鸣,也是商家与用户沟通的一个细节,这是一个比较好的反思层的设计。
产品也是自己的品格,例如奢侈品想要打造的一种精致的生活方式,这也是一种品味,例如我们选择某种产品,可以证明我们的品味比较好。
C端的产品因为是面对用户端的产品,所以在很早的时候便有了情感化设计体系,而B端的设计在最近几年才慢慢的被企业重视,却还远远没有达到行业的标准,但是无论是在C端还是B端,情感化设计都是对产品不足的补充与协调。
用户在使用某款产品时,通过品的文案、氛围、交互反馈形式等都可以给予用户情感上的不同感受。用户体验设计师所要做的,就是满足用户以下三大情感,1.给予安全;2.赋予成就;3.拉近距离,增加用户粘性。这是除功能差异外,用户选择你产品的另一个理由。
稳定和安全是人心理需求最低层次的需求,马斯洛需求也将安全需求放在了人们的低级需求之中,安全是人应对处理事情的确定感和可控感,也是用户是否会选择我们的产品的关键之一。
例如广东南粤银行的品牌色之前是红色的,在成功转账后,显示转账成功后的对勾仍用品牌的红色。红色在用户潜意识里失败与警告的意思,金融软件中,这种设计会让用户特别没有安全感,后来经过用户的多次投诉后,转账成功后的红色图标已经修改为绿色了。
这样给予用户安全感正面例子还是有很多的,例如支付宝知道我这这样的打工人很穷,所以提供了一键隐藏余额的功能,避免别人不小心看到了我支付宝里仅剩的3.2元钱的尴尬场景。还有便是支付在后台切换时,会以模糊状态显示,这样都会让我感觉我的产品在为我考虑,让我用的比较安心。
那该怎么做呢,以下我总结了4个发力点,1.信息安全;2.务实宣传;3.有容错性;4.结果可预知
产品给予用户的安全不仅仅与主观安全感有关,还与产品本身客观的安全性能有关。而主观的安全性也是需要设计传达的,否则用户怎么会知道你的产品如何保障安全的呢?例如当企业对某件事需要收集员工的意见和投票时,一般都会采用匿名投票,这样会非常主观的告诉员工,你们可以放心的投票,投票的信息我们都不会透露,这样也就是外露的安全策略。
我们做产品设计的时候也需要遵循这点,当你有安全策略的时候一定是需要告知用户,不然用户不会理解你在产品中的小心思。
这个道理就像我们出去逛街,一家店铺地也没打扫干净,货架上的货也没有摆放整齐,而隔壁同样的店铺不仅装修精良,而且店铺内也是井然有序,那我们要买东西,肯定会去那家井然有序的店铺购物。
同样的道理,打开网上商城买东西,左边给人的比较粗糙、随意和不可靠,右边界面设计看起来品质感稍微强点,当用户有了对比之后,肯定心里已经有了在哪里购物更安全的选择。
拥有品牌背书的产品是最能给予用户安全的要素之一。我们现在去街上买奶茶排队最多都是各个品牌连锁店的奶茶店铺,因为各大品牌是通过多年积累下来的信誉,我们的对其的质量与售后都比较放心,即使品牌的价格不是最优选的,但是人们能想到不知名品牌购买后出了问题的维权麻烦,有了品牌背书的产品就能轻易获得用户信任。
早年间火车上的小偷比较多,所以那时候的火车每节车厢都会设有巡逻的安保人员或者乘务员来回走动,目的为了避免意外的发生和给予人心里的补偿,让人感觉有安保人员在守护他们。
在现实生活中,判断一个人可靠与否,就是看这个人平时为人与说话是否踏实,爱不爱吹牛。同样,做产品也需要脚踏实地,例如我以前的学校附近有一家2元店,我们有时候路过的时候经常可以店里的喇叭喊:“两元两元,全场统统两元”,而等进去之后逛完发现,里面基本都是5元起步的,连3元的都没有,这样的宣传便超出了顾客的预期,同时,也会损失店铺的信誉,之后再想把丢掉的信誉在重新建立回来还是很难的。所以在产品的设计与运营中,务实宣传是最基本的条件。
一个再简单的设计,在使用过程中不可避免的会有用户因为各种原因出错。互联网产品的用户群体复杂多样,教育背景、行为习惯、复杂使用场景的不同,会使用户的真实操作与产品设计之初的预期有所不同。此外,产品中存在的一些因素,如产品路径复杂、逻辑差,也可能导致用户无法顺利完成任务,或者完成任务的效率低、出错率高。如果一个产品没有及时纠正错误帮助用户挽回损失,就会给带来不好的用户体验,这也是产品的设计缺陷。因此,设计师要有良好的容错设计思维,尽量避免用户错误操作的发生,帮助用户识别和诊断错误操作,及时反馈问题,提出有效的解决方案,帮助用户快速从错误中恢复。它可以使产品更加易用,给用户带来更好的用户体验,使用户和产品之间的交流更加顺畅。
我们小时候肯定会有被其他小伙伴突然跳出来被吓一跳的经历吧,其实这个时期就是并没有心理准备,要是我们提前知道哪里会跳出来,那我们其实心里有了准备也就没那么害怕了。
设计师都有创新的欲望,但是我们的创新一定不要改变平时已经习惯,例如使用热水器的时候,习惯了往左边是热水往右边是冷水,如果我们改变了这个习惯,用户在使用的时候肯定会受到惊吓,而不是感受到创新的诚意,这样的创新会导致用户对该品牌的产品有了不好的印象,也就在使用过程中产生了不安全的感觉。
不同的国家每个人的习惯都也是不一样的,例如亚马逊在其他国家的设计与在中国的设计的版本不一样,在中国习惯了淘宝这样的商城布局,习惯已经被淘宝养成了,所以亚马逊国内版选择了尊重本土用户的习惯。
在马斯洛看来,人类价值体系存在两类不同的需要,一类是沿生物谱系上升方向逐渐变弱的本能或冲动,称为低级需要和生理需要。一类是随生物进化而逐渐显现的潜能或需要,称为高级需要。人都潜藏着五种不同层次的需要,但在不同的时期表现出来的各种需要的迫切程度是不同的。最迫切的需要才是激励人行动的主要原因和动力。人的需要是从外部得来的满足逐渐向内在得到的满足转化。
所以当用户在产品中得到精神或者物质层面的肯定,在我们的产品中得到成就感,因为每个人的欲望不同,所需要精神和物质方面的要求都不一样,所以一个好的情感化设计就是让不同的用户能感受到成就感。
人们好胜心理是与生俱来的。例如在我们在学校学习的时候,班级的课堂纪律和教室的清洁程度会影响文明班级的排名,我们会因为一次没考好成绩落后而暗下决心一定要努力好好学习。
每个人都是一个个体的存在,我们买了新衣服不喜欢和别人撞衫,交朋友习惯与重视我们的人相处,因为每个人都喜欢被人特别对待的感觉。在产品设计中也是一样的,如果我们无法让用户在产品中感受到APP给予用户专属感,会让用户缺乏自我认可的成就感。
专属是意味着少数人才能拥有的,属于比较稀缺性且限量特供的产品,这样的词汇多数出现在奢侈品的推广话术和营销中。在产品的设计中,通过设计手段给用户营造专属感,会让用户感觉产品非常懂我,在为我服务的感觉。
例如腾讯视频会给自己的会员设计专属会员名片,发送弹幕时候的专属标签和头像,当在钉钉新建账号没来得及设置头像的时候,钉钉会根据你的名字来生成一个头像,这些细节点都会让用户感觉产品在为我服务,彰显自己的独特性,从而赋予一种成就感。
每个人的名字都像是一个独特的符号,无论是是处于什么地位的人,姓名是他区别于别人的方法。以前我们公司有这样的一个企业文化,当有新员工来团队入职时候,我们都会互相自我介绍,然后抽个时候点人看能不能记住对方的名字,答不上的人需要给对方买水。虽然这只是一个小小的游戏,却是能促进新人快速的融入团队的方法。
在使用豆瓣和知乎的时候,我们可以发现,这两款产品的系统都是都是会带有用户ID发送出来的,这样会让用户感觉自己有被重视的成就感。
免费的才是最贵的,说的是这个东西如果是免费送给你,那么商家肯定会在其他地方坑你一笔。平时家里的父母也是这样告诉我的,当我们送给用户一些礼品或者是礼物的时候,如果没有门槛,用户肯定也不会珍惜,得到了也会毫不在意,也不会有成就感。
当我们需要打消用户对于“免费送”这个概念的质疑,最好的办法是给用户制造一点门槛,这个门槛难度也不要太大,不然用户也会衡量这个东西与付出是否值得。门槛的控制需要让用户垫脚可以拿到,例如我在买周黑鸭的时候,老板会让我花1块钱换购一瓶饮料,这1块钱便是老板给我设下的门槛,当然,老板也可以免费送,如果老板直接送饮料给我,我会认为他这个生意还是赚钱的,买一个10多块的周黑鸭,他居然还送我饮料,看来是赚的不少,这个门槛让我不会有这样的歧义。
现在产品的设计模式已经日渐成熟,大部分都已经成为了必备功能,加上市面上大部分的赛道都已经形成了自己的头部产品,我们设计的时候都会遵循头部已经培养的用户习惯,这样的设计思维会造成一定的局限性。因此,在设计的细节点上给予用户惊喜,尽量给用户新的体验,产品才能脱颖而出。
人们沉迷于赌博和打牌,很大的因素是因为下一把都充满可能性。无论这一把输成了什么样子,下一把都可以让人充满信心。换个角度,如果我们把打牌和赌博所得到的东西量化,例如,你打一天牌,我给你发工资,一天100,那么这个打牌成瘾性也就没那么大了,因为每天无论怎么打都是固定的,和上班一样无趣了,失去了不确定性。
所以产品为了让用户反复尝试而设计的抽奖玩法,就是为了让用户在不确定中期待,当用户凭借自己的运气得到奖励的时候,那一刻是充满成就感的。
彩蛋源自西方复活节找彩蛋的游戏,常用于指电影中不仔细寻觅,会被忽略的有趣细节;还有就是影片剧情结束后,在演职员表滚屏时或之后出现的电影片段(通常是一些幽默场景或是跟续集有关的情节线索)。
彩蛋都是用户第一次经历才会有惊喜,如果一个创意反复出现,用户有了心理预期也就没那么惊喜了,所以在设计产品的过程中,一定要多打磨细节,让用户每次不断尝试都有不一样的体验,带来愉悦感和发现惊喜的成就感。
当我们进入一个陌生的新团队工作,在工作之余,男生们会一起喊出去抽根烟,在楼梯间抽烟的那一刻我们的关系会近很多,也会闲聊很多事情。当我收到别人的夸奖或者赏识的时候,我们心里会产生愉悦感,对此人也会产生接近和好感。想要建立良好的亲密关系是相互的,只有产品对用户友好,用户才会对产品产生友好的亲密感。
积极正确的沟通可以让用户与产品拉近关系,增进友谊,改善心理账户,利于商业化的转换。例如今天刚刚发了工资,路过街边的一个地摊在卖水果,卖的是现在比较贵的车厘子,因为这个可能属于个人开支,我们也许会为了节省而忍忍,那么换个场景,这个时候有朋友要来家里看你,我们可能会将水果买回去,因为这个属于社交开支。
在产品中,很多付费的项目也会合理的情感化,来引导用户不同的心理账户,从而提升付费率。
拉近与用户的关系可以从4点开始入手:1.增加交流、2放低姿态、3.气氛营销、4.无障碍化设计。
产品在使用中多多少少总是会让人不满意,如果我们不设立让用户倾诉的渠道,用户很可能因为心中的不满而放弃该产品。合理的沟通应该从两方面设计:1.鼓励沟通、2.合理使用弹窗。
我们都玩过王者荣耀,每次进入时,我们关闭王者荣耀的弹窗起码需要30秒,也不会仔细的去看,所以弹窗一定要合理的使用,不然容易引起用户的反感。能使用系统通知解决的问题就尽量使用通知。
人与人之间只沟通才会有感情。在大城市的人基本都知道,每天上班和下班的高峰期,人们行色匆匆的在赶路,回到家里也是关在自己租的房子里做自己的事情,感觉人与人之间都比较冷漠,但是今年过年我回到自己老家的感受就不一样,白天,大家会在都在自己家门口晒晒太阳,偶尔还会串门去聊天,还是有人情味的。
做产品设计也是一样的,在产品中增加有趣的小动画,能够让用户感受到我们的热情,起码是有趣,可以让用户感受到温暖,拉近彼此的关系。
沟通的方式有很多,有的是比较敷衍的回复,有的是诚意满满的答复,我们在沟通的规程中也要注意方式,才能让用户能感受到温暖与诚意,这样用户才会愿意和产品做朋友,从而拉近关系。
(1)友好的服务态度
真正让海底捞出圈的就是无微不至的服务,驱使很多人都去尝试这种无微不至的服务,感受下服务员的热情。在产品中这套理论也是同样可以的,因为我们的产品做出来本身就是为了服务用户和解决用户的需求。
饿了么的推送会采用拟人化的消息通知,例如欢迎用户去种树,会说“主人,你已经7天没浇水了,再不来我就渴死了”,以低姿态的形式让用户动情,从而打开推送消息,会把饿了么起个IP名叫饿小宝,感觉就像是陪伴着我们的朋友。小红书的推送消息也是一样的策略,都是以拟人化的形式增加产品的亲和力,更像是人与人之间沟通,而不是与冰冷的机器沟通。
我们在现实生活中喜欢和幽默的人相处和聊天,因为这样的人给我们无聊的生活增加了一点点的趣味。在产品中加入幽默的元素也可以拉近产品与用户之间关系,提升用户的黏性。
搜狗输入法的断网状态,会有一句提示“哎呀~网络已断开,汪仔去太空啦”,以比较俏皮和诙谐的方式帮用户调节负面的情绪,来转移注意力。支付宝在浏览到底部的时候会有一句文案“我是有底线的”,这种合适的幽默都会给人一种可爱、易接近的心理感受。
例如,当用户生日那天,支付宝会把闪屏换成生日祝福,网易云音乐也会在用户生日当天将图标变成生日快乐的字样,豆瓣会在用户注册APP当天在闪屏上送上自己的祝福语,这些设计都会让用户感觉产品懂我,在关心我的感觉,从而拉近彼此的关系。
当两个人共同经历一件事情的时候,这件事情会成为两个人情感的记忆点。当用户打开产品的时候,发现产品与用户在关心同样的一件事,在感情上也拉近了关系,增加了友谊感。
这种设计形式比较常见的就是有节日或者热点新闻的时候,启动页与皮肤的变化,首页banner的替换,都可以营造气氛,例如当国庆的时候,淘宝会将闪屏页换成庆祝国庆的设计图,圣诞节,淘宝也会把自己的图标设计成具有圣诞的样式,都是为了营造与用户一起过节的气氛。
苹果的核心设计理念是要让所有人能平等的使用手机,平等权,是一些生理有缺陷也能够满足的使用需求,一起营造一个充满关爱与关怀的的现代科技生活。当然,我们产品也会面向大众使用,在无障碍普及方面多下的心思,可以极大地提升用户对产品的友好感。无障碍的设计不仅可以让部分特殊用户能正常的使用产品,也可以让普通人用了更加舒心。
视觉障碍主要分两种情况:一种是视力障碍人群,分为全盲与弱视人群,另一类是视觉系统障碍人群,一般被人称为色盲。据不完全统计,全球现在约有1.9亿的色盲用户群体,而根据世界卫生组织统计,中国约有1731万的视障群体,其中有23.5%是30岁以下的年轻人。不得不承认,我国的视障群体不在少数,而他们在日常的生活中,也需要手机进行沟通与娱乐,对于“智能手机”,视觉障碍者与我们正常人有同样的需求。所以我们无障碍设计需要针对这两类人群做出特定的设计。
不过庆幸的是,现在有很多的手机厂商都在为视觉障碍群体考虑切实可行的解决方案。其中iPhone无障碍系统中的3个功能算是不错的典范。
针对视觉障碍的人群,我们需要遵循各家手机给出的适配方案,增设按钮读音,对于视觉障碍者来说,听觉无疑是他们使用智能手机时最有效的感官。当视觉障碍者触碰到某个APP图标,手机不会打开该APP,而是会有旁白提示,告诉你这是什么APP。
对于色盲用户,不能单单只依靠颜色传达诸如状态指示、区分视觉控件、实时响应等信息,如果只用颜色区分,可能会让一些用户不方便、甚至不能分辨颜色的区别。
设计的应用价值和带来的实际效果,在商业世界是非常重要的,在引导用户情感的时候才能做出正确的决策。
锚定效应指的是人们在对某人某事做出判断时,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的锚一样把人们的思想固定在某处。作为一种心理现象,沉锚效应普遍存在于生活的方方面面。第一印象和先入为主是其在社会生活中的表现形式。
在产品的设计中也是一样的,为什么大部分的电商的价格页面都会有原价和促销价,便是要在用户心里种下一个锚点。
又叫留面子效应,指的是在向别人提出自己真正要求之前,先向别人提出一个大要求,待别人拒绝之后再提出自己比较小的真正要求,别人答应自己要求的可能性就会增加。
在产品中的应用主要是将一个复杂的交互步骤拆分成多个小的步骤,增加用户中途放弃的成本。
沉没成本是指已经发生但无法回收的成本。流传比较广的故事“小猴挖井半途而废”“猴妈坚持终于挖到了水”,这个比喻是十分恰当的。但是故事没有指出的是,小猴已经挖出的井继续深挖,相比于另开一地继续挖是否是更有可能挖到水?在这个例子中我们的通常认识是继续挖的可能大,也就是说,不考虑沉没成本的情况下也应该继续挖。
但是换一个例子,猜硬币正反面的赌博机,都是50%概率,已经连续输了5次。这时候人通常会认为'这次总不能再输了吧',而事实上是输赢仍是50%,这就是以为沉没成本对未来产生了效用而实际上没有。在现实中,我们很难判断一件事情对未来有没有影响,对未来的影响有多大。即使是猜硬币这么清晰明确的事情,人们依然会倾向于认为“之前付出的,之后会有回报”,更不要说现实中这么多模棱两可的事情了,在这种情况下做出的决定往往就高估了沉没成本对未来产生的影响,所以才会难以放弃。
当一个人提心吊胆走过吊桥的一瞬间,抬头发现了一个异性,这是最容易产生感情的情形。因为吊桥上提心吊胆引起的心跳加速,会被人误以为是看见了命中注定的另一半而产生的反应。这就是为什么电影里英雄救美后,美女都会爱上那个救她的英雄的原因。所以,要想吸引一个人,约会的时候可以尽量选择那些刺激的游戏,或者看恐怖的电影。
通过场景产生的效果,让用户误以为是产品产生的效果,例如我们常见的保健品,很多年前有人指出保健品其实是个骗局,只是吃了对身体无害,有没有好处那是各有各的说法。
如一些打卡活动,让你每天坚持打卡,并不是这个课程有多好,而是有人在监督你每天坚持。用打卡坚持提升的点来默认是有人帮助你在成长。
「证实性偏见」是指个人无论合乎事实与否,均偏好支持自己的成见、猜想的倾向。人们倾向于证实某种假设或规则,而很少去证伪它们。
比如追星,喜欢某人,喜欢的理由也是不一样的,帅、优秀、勤奋、人品好等理由。而不喜欢某明星的人,有各种他娘炮、虚伪、善妒、敷衍、丑陋的理由。喜欢某明星的人,叫他爱称,不喜欢某明星的人,叫人家马猴。两派水火不容,相信见了面,能打起来。简单的说,就是“用户认为自己是对的,就会不断地证明自己是对的”。
例如美团一直强调自己的品牌调性“干啥都省钱”就是用来肯定用户的选择,坚定立场,告诉用户你选择我是没有错的。
从众效应,是指当个体受到群体的影响(引导或施加的压力),会怀疑并改变自己的观点、判断和行为,朝着与群体大多数人一致的方向变化。个体受到群体的影响而怀疑、改变自己的观点、判断和行为等,来和他人保持一致。也就是通常人们所说的“随大流”。
可以说我们无时无刻不在受到从众效应的影响,感受最深的相信应该就是等红绿灯了,如果你和一群人在等红绿灯,有一哥们等不及了,闯了红灯,这个时候,你还是比较坚定的,做个文明人,不闯红绿灯,紧接着,一个两个三个……都随那哥们而去,这个时候你就难说了。
就连做善事这种事情,我们都会受到从众效应的影响,如果捐款箱里有钱,那你可能会更愿意捐一些,再如果捐款箱上面写几个字“路过的10个人,九个人都捐了”,那你的意愿可能又会强一些。
也就是为什么,很多品牌都把数据拿出来说话了,注册数据、销量数据,如果数据不行的,直接用“更多”二字,“xxx,更多人的选择”,不可否认,它们都会有形无形的影响你的决定。
在刷单风险之大、成本之高的情况下,仍然有那么多的商家会选择用刷单的方式去提升自己店铺的销量,还不是因为销量的高低已经成为消费者决定是否购买的因素之一了。
人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。尤其是在短期内消费是不可逆的,其习惯效应较大。这种效应使消费取决于相对收入,即相对于自己过去的高峰收入。消费者易于随收入的提高增加消费,但不易于收入降低而减少消费,这种特点被称为棘轮效应。
例如我们在玩游戏和看电影的时候都会有道具使用和会员试用,便是在培养玩家的习惯,当消费习惯形成之后有不可逆性。
设计师要有“以人为本”的设计理念,以人为本既是价值观,也是方法论。设计始终都要围绕以人为本展开。我们设计的目的是改进昨天不完善的事物和产品,使之充满温暖,能够直达人的内心,这是我们在产品中融入情感化设计的目的。