本报告解决以下核心问题:潮玩IP的生命周期有多久?盲盒对于用户的核心价值是什么?潮玩为何在这个时点异军突起?潮玩赛道的空间?泡泡玛特的空间?潮玩行业核心分析框架?泡泡玛特如何成为潮玩龙头?泡泡玛特的核心壁垒是什么?泡泡玛特未来的发展方向?
1、头部潮玩IP可保持15-20年以上生命周期:潮流玩具指“融合了潮流文化和内容的玩具”,受众为成年人,90年代诞生于香港,21世纪初与盲抽的贩售形式结合诞生盲盒。为泡泡玛特作为国内最早一批引入盲盒的代理商之一发现商机,创造了中国特色的盲盒及潮玩IP。日本的SonnyAngel与Be@rbrick作为两大最早推出盲盒、并且获得市场认可的潮玩IP,延续至今已15-20年,生命力旺盛。
3、潮玩及盲盒崛起背景:经济发展提供物质基础,Z世代/女性用户崛起,盲盒助力潮玩破圈:15至40岁是潮玩主要受众,潮玩64%用户为男性,而盲盒75%用户为女性,盲盒成功将“男性为主要受众”的潮玩市场扩展到女性。(1)物质基础:中国人均GDP在14/17/19年分别突破7000/9000/10000美金大关,文娱消费起飞。(2)Z世代崛起:截止19年末,Z世代人群约2.6亿人,占总人口的16%,Z世代享受的成长红利、消费能力及意愿高于其他代际群体,偏好以精神消费驱动实体消费。随着Z世代步入社会,将释放巨大的文娱消费增量。(3)女性消费群体崛起:随着女性自我意识觉醒,职业追求动力提升,消费能力提升,悦己型体验型消费崛起。(4)圈层与破圈:盲盒作为泛二次元文化中的亚文化圈层,随着消费升级、互联网发展、泛二次元人群扩大逐渐“破圈”,盲盒圈层仍在发展早期,价格/认知门槛低、商业适配与跨圈联动能力强,有望持续破圈。
4、预计2024年中国潮玩市场763亿元,19-24年复合增速达29.8%:(1)潮玩市场空间:19年中国潮玩市场规模约203亿元,以潮玩目标用户为15-44岁的城市居民计算,19年中国潮玩目标群体人口约3.5亿,占总人口的21%,对应人均潮玩年消费仅60元,远低于日本/韩国(247/178元),随着可支配收入及城镇化率提升、潮玩IP破圈等,预计24年人均消费达200元+,目标人群3.7亿,市场规模达763亿元。(2)盲盒市场空间:盲盒与卡牌游戏均以盲抽形式进行,具有一定可比性。我们推测,19年盲盒市场规模26亿左右,付费用户规模500万+,ARPPU约为500元,低于卡牌游戏(19年卡牌游戏单付费用户消费约660-1000元)。以此我们推测24年盲盒市场规模达265亿元,付费用户2600万人,渗透率7%(占15-44岁城镇人口比例),ARPPU达1000元左右。
5、成功的潮玩商业模式分析框架:IP、潮品、玩法、渠道,以泡泡玛特为典型案例:
(2)潮品:同价格带最好的产品设计及品质,维护合理的产品生命周期和一二级市场价格体系。成规模的优秀外部艺术家与成体系的内部设计师合作,保证设计风格、设计水平;产品销量越大,边际制造成本越小,公司可挑选最佳生产线,创造同价格带尖货,以成熟的品控与管理能力形成质量、供应链壁垒。维护产品推出/退出节奏,保证单产品生命周期同时保持稀缺性,饥饿营销刺激消费,拉长IP生命周期,提高客单价。维护产品价格价值体系,完善体系内外二手交易便利性。保持良好活跃的二级市场体系,根据潮玩族数据,泡泡玛特自有/独家IP产品(仅统计月度TOP50系列中泡泡玛特产品)在二手交易量占比合计约50%,传导至一级市场创造更大交易量。
6、泡泡玛特—中国潮玩市场开拓者与龙头,核心壁垒清晰:泡泡玛特成立于2010年,2015年向潮玩转型并推进潮玩在中国大规模商业化,建立国内领先的潮玩全产业链平台,把握设计、品牌、研发、市场等微笑曲线两端高附加值领域,平台化运营高质量IP。公司主要收入来自盲盒(20H1占比达84%)。王宁为创始人及实控人(持股49%),部分核心管理层及员工有持股。20年7月推出股权激励计划,占公司股份1.7%。我们认为公司核心壁垒包括:
(1)强大的自主设计能力及IP运营引爆能力:自主设计产品收入占比从2017年的29%快速提升至2019年约82%,毛利率71%,远高于第三方产品(19年毛利率37%)。20H1运营93个IP,自有/独家/非独家IP分别有12/25/56个。19年自有IP(6.7亿收入,占比37%,毛利率74%)+独家IP(5.8亿收入,占比36%,毛利率69.5%)合计贡献约73%的收入,其中Molly等4个自有/独家IP19年贡献过亿元收入,TheMonsters与Dimoo19年上线当年销量过亿,IP引爆能力提升。截止20H1公司内部拥有20+名艺术家挖掘团队、111名经验丰富的创意及工业设计师,吸引顶尖艺术家(20H1核心艺术家25位)与IP提供商(迪士尼等)长期紧密合作,提供全套成熟标准化的产品开发运营流程。