盈利模式和商业模式有什么区别?很多人把盈利模式和商业模式混为一谈,其实这两个概念并不相同。从大的逻辑来看,商业模式包含盈利模式。商业模式是指企业的商业逻辑,主要包括用户价值定义、利润公式、产业定位、核心资源和流程,我们可以把利润公式理解成盈利模式,即盈利模式是商业模式设计的最终目的和想要达成的最终目标。
企业盈利的方式,还包括产品本身的盈利方式,比如数控机床,其盈利方式有很多种:直接让渡产品的所有权一把数控机床卖掉,这是传统的销售;只让渡产品的使用权一企业仍然保有所有权,把数控机床租出去,收取租金,这是租赁;销售数控机床生产出来的产品,例如用数控机床自建生产线,销售生产出来的零部件;作为投资工具,例如在生产零部件的同时,把数控机床打包卖给固定收益基金公司,企业得到流动资金,基金公司获得一个有固定收益的证券化资产包,等等。
在互联网行业里,主要的盈利逻辑有以下4种:
(2)佣金分成。直接为客户提供服务,收取一定的提成。比如B2C电商平台(如天猫,按卖出商品的价格提成)、支付平台(如支付宝,按收款金额提成)、团购平台、游戏平台。
透过盈利模式看到其背后的商业模式支撑,能够理解完整的企业价值,而从商业模式整体框架出发,在盈利模式上作恰当的设计,也有可能取得奇效。比如索尼通过改变盈利模式,快速追赶,上任天堂十几年的积累。
任天堂原来是通过游戏机本身的销售收人、第三方游戏软件商20%的“权利金”及向第三方收取14美元的游戏卡带制作费盈利的。任天堂对第三方游戏开发商设置了很多苛刻的条件来保护自已开发的游戏。而索尼进入市场后,完全引入第三方游戏开发商,把“权利金”模式发扬光大:亏本出售游戏机,靠“权利金”赚钱。同时,索尼对第三方开出了更为优厚的条件:不限制每年游戏开发数量(任天堂限制每年5个),放松了游戏的审核(任天堂是发放“质量封条”认证)。“权利金”(含“代理制造费”)只需要900日元,约合10美元(任天堂收取游戏售价的20%14美元的卡带制作费)。此外,索尼规定,游戏的首批订货量只需达到5000个(任天堂需2万个),极大地降低了门槛。同时,索尼还采用成本更低但容量更大的“CD光盘”,鼓励“第三方”推出大制作的电子游戏。按照这种盈利模式经营的索尼PS和PS2创造了比任天堂FC更辉煌的业绩。在本来相同的商业模式里,通过对原有盈利模式的改变,索尼迅速地成了行业老大。