论文关键词:拟财产财产属性权利关系救济方法
2004年4月,法院维持了一审北京朝阳法院的判决,判令网络游戏经营者北极冰公司恢复游戏玩家李宏晨丢失的虚拟武器装备,并赔偿原告因诉讼产生的经济损失共计1140元。今年3月27日,继中国首例网络虚拟财产失窃案尘埃落定后,丽水市中级人民法院作出一审判决,以盗窃罪重判两名“Q币大盗”胥某与陈某。自此,关于虚拟世界“财产”保护的问题引发了人们广泛的思考。
对于虚拟财产所有权的归属,一般认为所有者应该是玩家而非网络游戏运行商。所有权,因一定法律事实而取得,其取得方式包括两类,即原始取得和继受取得。原始取得主要包括劳动生产和孳息等方式;继受取得又称传来取得,主要为买卖、赠与、互易。在网络世界中,玩家在通过买卖方式或付出劳动打游戏不断升级虚拟角色的身份,以获得虚拟财物,既有原始取得又有继受取得。而且网络游戏的另一个特点是虚拟身份和虚拟财物是可以持续保存,即玩家下线后,经营商仍在其服务器上保存玩家的数据资料,因此虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是在玩家游戏时提供相应的服务,并无对其任意修改的权利。由此来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家,这样规定也有利于规范运营商的行为和保证玩家的合法权益不受损害。
首先,我国应该加强对网络的法律规制,通过立法对网络游戏用户和运营商之间的权利义务关系予以明确。网络游戏作为一个新兴事物,目前处于立法空白之中,对网络游戏公司的规制不尽完善。因此,加强网络方面的立法是很有必要了,来规制网络公司玩家双方的行为,这不仅对保护网络虚拟财产具有重大的意义,还可以防治各种网络犯罪和网络民事纠纷。
其次,网络游戏公司应该加强行业自律,例如成立行业协会,来制定本行业的各种行为规范。比如网络游戏中的各种游戏装备应该如何定价,各个公司之间应该有一个统一的认识,不能各自为战,这种同业间的竞争会导致问题难以解决。
最后,网民应该规范自身的上网行为,不随意点击下载未知软件,以免在不知不觉的过程中下载了盗号木马。而且应该提高自身的法律意识,意识到自己在网络上的有些行为是应该承担法律责任的行为,并有可能承担刑事责任。
只有综合社会、法律和个人的力量对网络虚拟财产进行保护,才能让网络时代的各种新型产物为社会的财富增长和满足大众需求,这是极具现实意义的。
参考文献
[1]王利明.物权法论[M].中国政法大学出版社,2003.
[2]柳经纬.物权法[M].厦门大学出版社,2005.
[3]柳经纬.民法总论[M].厦门大学出版社,2005.
[4]王利明.物权法论[M].中国政法大学出版社,2003.
为了更自由更便捷地交易,人们不断创造着能替换真实货币的东西,二十多年前游戏机的游戏币红遍大街小巷。与Q币同时走红的是新浪U币、盛大元宝、网易POPO币等,“虚拟货币”已经在互联网这个虚拟世界里扮演上了“货币”的角色。
实际上,虚拟货币并不是一个陌生的概念,而是一个诞生于10年前,逐渐壮大的货币家族。从其发展进程和属性来看,主要可以分为两种类型:一是在特定平台,特别是网络游戏平台、虚拟社区、电子商务网站封闭运行的货币。按其发行方或监管方规定,只能用于在所属平台买卖虚拟物品;二是已经具有更多传统货币属性,更接近传统货币的虚拟货币,如比特币、瑞波币等。此类虚拟货币借助互联网技术、电子商务的推动,已经延伸到传统货币体系以及实体经济领域。
每一种虚拟货币都有自己的运行机制,通过各方参与者形成一个庞大的生态系统。以比特币为例,其发行、支付,汇兑、交易,乃至衍生品等功能和业务,已经形成一个独特的、同时又与传统货币体系存在一定相似性的运行机制,走在了虚拟货币的最前沿。我们甚至还能看到虚拟货币身上已经有着传统货币的影子:价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段、世界货币。
比特币的颠覆与重生,是人们对纸币失望的另类表现
2009年,比特币挟带着一场支付革命横空出世。根据比特币发明者中本聪的比特币“创世”论文《比特币:一种点对点的电子现金系统》,可以在一定程度上透视发明者的初衷:即通过建立一种全新的数字化货币体系,克服传统金融体系特别是铸币厂发行货币模式下的各种弊端,为人们带来更便捷、效率更高的交易和流通。
比特币生逢其时。随着信息科技的发展,纸币的使用受到局限。此外,在次贷危机和债务危机爆发的背景下,全球货币政策在2008年至2013年经历了三轮全局性宽松浪潮,货币的普遍、连续超发,也引发了世人对纸币清偿性的担忧。
在纸币的货币三性受到冲击的背景下,比特币的出现让人振奋。比特币最大的特征是“虚拟”,它不与任何现实有天然的关联,这使其具有屏蔽诸多现实烦恼的优势。它不与任何国家关联,因此具有超性,这让人们看到了完全规避纸币汇率无谓波动的希望;它不与任何发行方关联,且具有2100万单位的天然发行上限,增量发行也有成本递增的特点,这让人们看到了完全规避纸币超发风险的希望;它不与任何监管权威关联,这让一些人对其蕴藏的货币自由充满了向往。
很快,比特币从小范围的流通扩展到更具体的应用环境,你可以购买商铺和服务,可汇兑,进行跨境汇款,还能进行比特币本身的交易。此外,我们还能够看到,比特币生态系统在进化过程中有意无意地促进了多领域的创新,例如:采矿机制造商发扬创客精神,通过对运算能力的极致要求带动硬件创新;比特币交易平台在应对黑客一次次的攻击后,不断改善安全手段,无意中促进了互联网安全领域的发展;各种机构提供基于比特币的信用卡、ATM机、对冲基金等服务,不断推进比特币生态系统的壮大;在上述创新之上,最根本的创新在于:从金融体系的底层实现了与互联网的链接……
从2013年年初的80元人民币到巅峰时期的7395元人民币,仅仅用了9个月。之后,它的价格从7395元跌到2752元,也仅仅用了19天。2014年,经历了黑客攻击等负面事件后,各国政府对比特币的监管也开始从严,比特币就此沉寂。不过今年9月,比特币交易开始重新活跃。
黑客、政客、金融家:谁是未来货币系统的统治者?
目前,虚拟货币中衍生出一类社交货币。比如Ripple,它是一个开源的虚拟货币支付系统,它的目标是构建一个去中心化的、准许任何人创建自家货币的虚拟货币系统,唯一需要的就是要有人愿意用流通货币换你的虚拟货币。
通俗点说,迄今任何形式的支付系统都需要记账单位。比如全球最大的支付平台PayPal用美元,而中国支付宝用人民币。你能想像支付宝和Paypal互相支付这样的情景吗?Ripple可以做到这一点。
人们普遍相信,互联网会颠覆金融,就像它颠覆新闻、音乐和零售那样。但是从目前来看,互联网技术本身只会使交易过程变得高效、便捷,比如金融垂直搜索、移动支付、P2P借贷等,并没有真正革了金融的命。
然而,作为金融权力结构中最核心的一块,货币发行是否会遭遇互联网货币的撼动呢?在如今“汹涌来袭”的互联网货币中,谁将独领?随着互联网金融监管的趋严,互联网货币的命运又将如何?
或许眼下我们没有明确的答案,但可以预见的是,在互联网的技术和思想的有力支撑下,层出不穷的互联网货币形态已经在影响着人们的生活、交流,以及支付方式。人们开始猜测未来是否存在这样一种可能:虚拟货币最终取代由政府发行的美元、欧元等实际货币。
身为虚拟经济领域的前瞻者,英国经济学家爱德华卡斯特罗诺瓦认为虚拟货币为经济、社交和商业活动提供了简便的解决方案,并创造性地提出下一代支付系统将是数字价值转移系统。他清楚解释:货币未来的发展仰赖虚拟世界与电玩,而非传统的金融机构与政府。
如今再反观“掌握了美元,就掌握了世界”的说法,它既彰显着全球储备货币(不论是美元还是英镑、欧元)的巨大威力,同时也向我们展现出货币发行者、金融家这些站在背后的强大力量。不管是曾经的罗斯柴尔德家族,还是后来的摩根家族、洛克菲勒家族,我们从他们身上能够看到金融家与政客的如影随形,以及他们对世界经济与政治的无形掌控。
关键词:虚拟货币;消费刺激效应;参考点;损失厌恶;现金偏好
中图分类号:F8309文献标识码:A
一、引言
然而上述研究未涉及三个问题:首先,电子化的便利性并非虚拟货币特有的,以银行卡为代表的电子货币有相同的特点,虚拟货币对刺激消费的独特作用有待挖掘。其次,使用意愿的提升仅代表消费者的支付方式上的选择,并不意味会因此增加消费,虚拟货币对刺激消费的真实效果有待考察。最后,通过营销策略实现的消费增加归根结底是由于营销因素,而虚拟货币可能对营销效果有调节作用,也可能有直接促进消费作用,需进一步研究。为此,李琪和李佩[6]通过实验证明了虚拟货币在刺激消费上有独特作用,即消费溢出效应。本文在已有研究的基础上,进一步探讨这种刺激效应的影响因素及作用机理,并通过一系列的实验室实验验证理论结果,以期为后续的研究作铺垫。
二、理论分析
1虚拟货币与流动性折损
虚拟货币的界定在学术界还存在争议,外延也不够清晰[7],因此,学者们多根据论述需要使用工作定义。本文采用欧洲中央银行给出的官方定义:一种不受(货币当局)管制的、通常被制造者发行与控制,并在特定虚拟社区中被接受与使用的数字货币。见欧洲中央银行于2012年10月的研究报告《VirtualCurrencySchemes》。根据与真实货币的流通关系,虚拟货币可分为三类:一是不流通,如游戏中的道具类货币、论坛的积分等。二是单向流通,即只能用真实货币兑换虚拟货币,反之不可。大多数虚拟货币属于此类,如腾讯的Q币、商业预付卡等。三是双向流通,如比特币、林登币等。此分类实质上体现了虚拟货币流动性的差异(由低到高)。本文选取应用最广泛的第二类虚拟货币作为对象,如无特殊说明,以下所称“虚拟货币”皆指第二类虚拟货币。研究其对人们消费行为的影响。
2参考点与交易效用
本文从行为经济学视角进行效用分析,使用参考点依赖的效用函数,并考虑交易效用。参考点是前景理论的重要概念,并且已被大量经验证据证实。在不涉及跨时期决策的情况下,参考点通常是当前的财产或福利水平[8]。当人们持有虚拟货币资产时,流动性折损已经变为沉没成本,当前的财产水平由于缺乏流动性而贬值,因此,人们的参考点是(1-σ)m的财富值。而交易效用与获得效用相对,获得效用是指人们从商品本身获得的价值,即标准经济学中消费者剩余的概念。是指人们对交易本身所感知的价值。在涉及参考点的情境中,它是指参考价格和支付价格间的差异,当实际支付小于参考点时获得正效用,而实际支付大于参考点时获得负效用[9]。人们使用虚拟货币消费时,不仅能从商品消费中获得效用,更重要的是,消费行为本身避免了将虚拟货币变现而导致的流动性折损的实现,规避了流动性折损所带来的损失,因此,会获得额外的交易效用。以(1-σ)m的财富值为参考点,这部分效用为u(σm)。
3损失厌恶与现金偏好
三、实验设计
实验过程分两阶段进行:
第一阶段是对实验对象的风险态度、损失厌恶水平与现金偏好程度进行测量。其中,风险态度的测度沿用李琪和李佩[6]文中的实验机制,对损失厌恶程度与现金偏好程度的测度也采用类似机制,但场景设计有所区别。由于篇幅所限,过程略去。
第二阶段是持币消费。选择Q币代表虚拟货币,奖票作为消费标的物。具体过程如下:
(1)赋予每个实验对象一定的初始资产(如表1所示)。
(2)实验对象被要求参加一个抽奖游戏。规则为:用所持有的实验分配的资产购买奖票,并在购买的奖票上标记自己的实验号码,同时所花费的现金或Q币都进入奖池。每张奖票价格为1元(Q币)。购买完成后实验者将从所有奖票中随机抽取一个作为中奖者,得到的奖励是奖池中所有资产的两倍。
四、结果分析
1描述性统计与随机化效果检验
根据实验数据计算出实验对象的风险偏好、损失厌恶与现金偏好系数。平均来看,实验对象体现出近似风险中性(0970)、明显的损失厌恶(1980)与现金偏好(4140)。离散度上,实验对象之间的风险态度差异不大(0190),说明将奖票作为消费标的物可以一定程度上规避个人偏好差异的影响;损失厌恶(0600)与现金偏好系数(2060)的离散度相对较大。消费数量上,第5、6组比前4组有明显差异。
为了检验随机化的分组效果,比较各组之间的风险偏好系数、损失厌恶系数和现金偏好系数的差异。KruskalWallis检验结果如表2所示。由表2可知,三个系数均无明显差异(p值显著高于0050),说明实验对象对奖票消费量的组间差异只与选择的处理变量有关。
2消费溢出检验
通过比较相同预算下的消费结果来衡量消费溢出。本实验中,可选取第1组与第5组的比较、或第2组与第6组的比较。①对两个独立小样本选择Mann-WhitneyU进行差异性检验,结果如表3所示。由表3可知,无论在10元还是50元预算下,都有显著差异,结果均支持H1。
3流动性折损对消费溢出的影响
在相同预算下,比较vm,σ=0-cash与vm,σ=05-cash,即比较vm,σ=0与vm,σ=05(为平均消费量)的差异可以检验流动性折损对消费溢出的影响。本实验中,选取第3组与第5组、第4组与第6组进行比较。检验结果如表4所示。由表4可知,无论在10元还是50元预算下,组间消费均有显著差异,结果均支持H2。
4预算对消费溢出的影响
检验预算对消费溢出的影响,需比较5-1与6-2(i表示第i组消费均值)的差异。而消费溢出的测量是通过两个独立样本而非配对样本获得,因此,在求差之前先将这4组样本数据变为有序数据(本文采用降序排列),通过虚拟货币高(低)消费与现金高(低)消费相减来衡量消费溢出,从而实现一定程度的匹配。这种排序方法并不改变消费溢出均值,但能更好地反映每个样本点的消费溢出值,从而使秩和检验更有意义。检验结果如表5所示。由表5可知,预算对消费溢出影响有显著差异,支持H3。
5现金偏好对消费溢出的影响
通过第3―6组实验结果来检验现金偏好对Q币消费的影响。由于现金偏好未被设计为处理变量,将各组的现金偏好系数以中位数为界转为二分变量,代表低、高现金偏好。检验结果如表6所示。表6显示各实验组内低、高现金偏好者之间的风险偏好与损失厌恶系数无显著差异,而消费量均显示出明显的差异,说明现金偏好显著影响了Q币消费量。
第3、4组低现金偏好者显示出更高的Q币消费倾向,是因为实验将这两组的流动性折损率设置为0。由于实验对象可以无成本地将Q币兑换为等值现金,使得高现金偏好者会放弃消费而选择将更多的Q币兑换为现金,即现金偏好程度越高,放弃持有Q币数量就越高,与H4并不冲突。而在存在流动性折损的第5、6组实验中,高现金偏好者显示出更多的Q币消费,支持H4。
①由于现实中虚拟货币存在流动性折损,选择第5、6组的结果作为虚拟货币的消费情况。第4、5组是为了验证流动性折损的影响大小而设计。
6损失厌恶对消费溢出的影响
在检验损失厌恶对消费溢出的影响时,采取同现金偏好相同的处理方式。结果如表7所示。表7显示仅第4组发现显著关系,且不能完全排除现金偏好的影响(现金偏好的差异接近显著),不支持H5。结果偏离假设的原因可能有:
(1)实验样本量偏小,结果存在偶然性。
(2)实验对象显示出系统损失厌恶倾向,但由于未对损失厌恶进行控制,厌恶程度差异不大,并不能区分实验对象对消费成本重视程度。
(3)实验环境较复杂。由于实验中存在现金与Q币之间的兑换,以及涉及概率与博弈的复杂选择,可能使实验对象的注意力集中在对流动性折损、期望收益与成本的计算等“理性”思考上,忽视了真实消费过程中体现出来的对成本的厌恶。
7稳健性讨论
(1)实验样本数量的影响。由于受实验资金与可招募实验对象的限制,本实验招募了60名本科生参加实验。分组后每组样本量为10个,虽然满足进行非参数检验的条件,但显然更多的样本数量有助于更清晰地显示出变量间的真实关系,尤其是在对不显著的损失厌恶与消费溢出的关系检验上。反过来讲,对于实验结果的显著部分,小样本所能显示出来的关系也有较强的说服力。
(2)关于真实的货币激励。由于资金条件限制,在实验阶段并未采用真实的货币激励,而是让实验对象在假定的情形中进行消费选择,便产生实验对象是否表达了真实意愿的问题。Tversky和Kahneman[8]认为不存在问题,他们在测度风险态度和损失厌恶等因素时也未采用真实激励;Camerer[13]曾用数百个样本考察了激励的作用,发现实际参与博弈的实验对象与未实际参与(类似本实验的情况)的实验对象的反应基本相同。事实上,在面对面的可监督的真实实验环境中,实验对象敷衍做答的可能性被大大降低;而事先给予的实验报酬与无关对错的实验问题则更增加了结果的可信度。
(3)实验的外部效度问题。用Q币进行的实验能否代表所有虚拟货币?本文理论模型的关键前提是虚拟货币的流动性折损,而实验也并未给Q币施加特殊限制,因此,只要满足流动性折损的特征,如发行方的较高信用、可购买的商品数量较多等,会造成其流动性较高,进而导致较少消费溢出,但并不影响本文的基本结论。
五、结论与建议
本文基于前景理论与心理核算理论分析了虚拟货币对消费的刺激作用,得出:不同于其他电子货币或促销策略作用,虚拟货币本身能带来独特的消费溢出效应,主要来自两个方面:其一,由于规避了流动性折损所带来的交易效用的提升。其二,由于现金偏好导致的对成本敏感度的降低。消费溢出的大小主要由流动性折损、人们的损失厌恶程度、人们的现金偏好程度与预算财富决定,且当流动性折损越高,损失厌恶程度越低,现金偏好程度越高,预算财富越大时,消费溢出效应会越明显。
研究结论表明,发行虚拟货币不仅能为商家获得套现收益与可能的沉淀资金,更关键的是能带来更多的消费,这意味着商家不必靠高成本的折扣发行与促销活动也能刺激消费。具体来说:首先,削减虚拟货币流动性能增加消费。商家可以通过提高虚转实交易的门槛如不可逆向兑换真实货币、不提供虚拟货币赠送的功能等来降低流动性。然而,削减流动性会降低人们选择持有虚拟货币的意愿和持有量,对此可开发只面向虚拟货币的专属产品,也可将虚拟货币作为礼品卡售给其他公司作为员工福利发放或售给需要人情消费的个人。其次,商家在发行虚拟货币或利用虚拟货币促销时应更多地选择有较高的损失厌恶倾向与较强的现金偏好的群体。损失厌恶通常伴随着风险规避,典型人群是低收入和无稳定收入的群体如学生和退休老人;有较强现金偏好的典型人群通常是新技术接受度低的群体如中老年人。最后,持有较高的虚拟货币资产能带来更高的消费溢出,意味着发行大面额的虚拟货币比小面额货币更有利于增加销售。
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[论文关键词]虚拟财产法律属性民法
一、虚拟财产的概述
所谓虚拟财产,是存在于网络的虚拟环境中,以电脑网络在线状态的游戏为基础,保存在服务器上并由游戏玩家随时调用、创建或加入游戏中的数据资料,其表现形式包括虚拟人、虚拟金钱、虚拟装备以及其他各种虚拟物品等。目前在我国法学界对虚拟财产法律属性界定的主流观点可以归纳为以下四种:
第一,具有物权属性。杨立新教授曾明确指出:“关于网络虚拟财产,中国民法确认其具有物的属性,不论网络本身,还是网络虚拟财产,都属于民法上的物,应当进行充分的民法保护。”
第二,具有债权属性。玩家通过支付货币购买游戏运营商的服务,与游戏运营商之间存在着网络服务合同关系,并基于这种合同关系获得运营商提供的特定服务,因此,玩家对网络游戏中虚拟财产的权利应当认定为债权关系。
第四,虚拟财产权是一种新型财产权。虚拟财产作为网络尤其是网络游戏发展的产物,将其归为任何传统的财产权都是有缺陷的,它就是一种新型的财产权,可以称之为“虚拟财产权”。
二、虚拟财产认定的立法现状
网络游戏产业的发展为社会创造了巨大的经济效益,已经成为一项庞大的产业。然而,其自律机制的局限性也逐渐显露出来,频发的虚拟财产侵权纠纷案件随之而来。
第一,国内对虚拟财产的立法保护状况。目前,我国还没有关于保护虚拟财产的立法,公民的虚拟财产权受到侵犯缺乏明确的法律保护机制。
具体如何界定虚拟财产是否属于《民法通则》中所规定的个人财产范围,在法律上却没有明确的依据。新颁布的《物权法》对虚拟财产权是否属于物权范畴也未涉及,而已经实施的《刑法》、《消费者权益保护法》、《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章中,都没有明确对网络虚拟财产的保护。
第三,我国香港特别行政区对虚拟财产立法保护状况。香港特别行政区政府针对近年来网络游戏中虚拟武器网上出售,以及网络虚拟财产被窃现象,已经陆续修改各项条例。例如,根据《刑事罪行条例》第200章第161条规定,有犯罪或以不诚实意图取用电脑而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年;如以欺骗手段取得财产的,根据该《条例》第201章第17条的规定,最高刑罚可判监禁10年。
因此,从法律上保护游戏玩家的虚拟财产权,规范网络秩序,对虚拟财产侵权行为进行相应的法律制裁,具有较大的现实意义。
三、虚拟财产认定的司法现状
面对日益频繁的虚拟财产侵权行为,司法机关却陷入法理依据匮乏、法律依据不足的窘境。传统的法律理论跟不上现代社会的发展步伐,显得较为滞后。因此,加强对传统法律理论的研究,使之能够有效规范并约束网络虚拟财产的侵权行为,以应用于解决司法过程中的实际问题,确保司法活动有法可依,更好地保护虚拟财产权利人的利益已刻不容缓。然而,实务中司法工作者对是否应将虚拟财产上升到刑法高度进行保护,却存在争议。
另一方面,有些专家认为不应当对虚拟财产进行刑法保护。主要理由有:首先,在刑法上对虚拟财产进行保护不具有可操作性,且与我们对传统刑法观念的认识相冲突。同时,由于网络虚拟财产侵权行为的无形性、瞬时性、超时空性和不易识别性等特征,以及受当地经济发展状况和网络技术水平的限制,这给公安机关侦破案件及调查取证带来极大的困难。其次,由于网络世界是一个瞬息万变的世界,与法律的稳定性特征相悖,对虚拟财产通过立法乃至上升到刑法的高度进行保护,显得过于盲目,可能会对网络游戏产业的发展带来消极影响。
因而,在当前的形势下,应当审慎对待虚拟财产立法,通过充分发挥网络自身规则的作用,维护网络秩序。
四、虚拟财产法律属性的界定
通过对虚拟财产概念以及我国立法、司法现状的分析,笔者认为应将虚拟财产的法律属性认定为物权属性。
一方面物权具有专属性,随着现代科学技术的发展,对物的涵义和范围可以作扩大解释。为合理配置有限的社会资源、最大限度发挥财物的效用,对于虚拟财产,也必须给予其合法地位,并进行适当保护。另一方面,现代意义上的物权人对权利客体的直接支配不再限于实际占有的状态,而是拓展到了权利上的联系。游戏玩家虽然没有直接掌握其获得的虚拟财产,但是能够对其实际利用和支配,还可以自由处分,并被他人认可。因此,可依据以上两个方面肯定虚拟财产的物权属性。
第二,虚拟财产权属于民法所保护的合法财产。虚拟财产属于我国《民法通则》所规定的“其他合法财产”。在网络游戏中,玩家获得虚拟财产的方式是合法有效的,且不为我国现行法律所禁止。相反,国家保护和鼓励游戏产业的发展,从这个层面上看,游戏玩家取得的虚拟财产就是合法的财产,应当受到我国法律的保护。
[论文摘要]网络交易本质上是销售行为,应该依法纳税,研究企业网络交易税收征管问题已经势在必行。本文在分析我国企业网络交易所产生的税收问题的基础上,从我国现行的税收制度出发,提出相应的对策措施,以解决网络交易的税收难题。
[论文关键词]网络交易税收征管税收监控
一、我国网络交易的现状
研究企业网络交易税收原则、政策、法规、征管和企业如何在网络贸易条件下合法、高效纳税等问题已经势在必行。本文旨在通过分析我国企业网络交易所产生的税收问题,从我国现行的税收制度出发,提出相应的对策措施,以解决网络交易税收难题。
二、企业网络交易存在的税收问题及影响
(一)网络交易税收征管不到位
我国商业贸易的快速发展给税收带来了机遇,但同时也对传统税收征管提出了挑战。企业网络交易的纳税人、适用税种、适用税率等难以界定。使税收征管从一开始就陷入无从着手的窘境。
企业网络交易的销售往往既无合同又无协议,双方均通过电子商务(网络)的形式形成交易,网上的价格可以随时被修改、删除或变更,销售计量难以得到真实、合法的保证,且随时有收不到或收不足价款的可能。收入的确认和计量是企业进行税务管理的基础。传统企业的“收入”概念非常清晰和明确。然而在企业网络交易行为中,通常买卖双方的网上交易往往被虚拟化、无形化、随意化、隐匿化,实物形态存在的商品以数字在网络上进行传输。对于企业网络交易的销售收入,无论是在线实现商品销售收入,或是在线实现服务收入,都面临着确认问题。如何对网上交易进行监管以确保税收收入及时、足额地入库是税收征管的一大难题。
(二)税务机关稽查难度大
(三)我国目前的税收法律制度不完善
三、完善我国网络交易税收的对策
(一)完善现行税法,补充有关针对网络贸易的税收条款
目前我国尚没有与企业网络交易相配套的税收方面的法律规定,使得网络税收问题具有不确定性。因此,借鉴国际经验,以现行税法为基础,对企业网络交易中的纳税义务人、课税对象、纳税环节、纳税地点、纳税期限等税制的各要素给予明确的界定,以确保建立公平的税收法制环境。
(二)建立完善的计征和稽核网路系统,实现征税自动化
为适应网络经济的“无纸化”,必须尽快建立电子纳税申报制度。征税机构必须首先实现电子化、网络化,并使自己的网络和银行、海关、工商、网络营销者的私人网络甚至国外税务机构的网络连通,建立完善的计征和稽核网路系统,实现征税自动化。全国从国税总局到省、地市、县四级建立一个统一计征和稽核网路系统,通过计算机网络和该系统实现税务机关对企业网络交易及电子商务经营状况的严密监视。计征和稽核网路系统可以减少征税成本和工作量,增强税务部门的征税效率和监管力度。而纳税人则不出门就可以通过该系统进行报税和缴纳税款。同时,税务局与银行实现了税银联网,保证了税款能及时上缴国库。
税务部门应当加大税收征管科研投入力度,从硬件、软件和人才上改善监控条件,提高硬件的先进程度和软件的智能程度,建立备案、核算、代扣代缴等税收征管制度,开发自动征税软件等专业软件,利用高科技技术来鉴定网上交易,审计追踪电子商务活动流程,简化纳税登记、申报和纳税程序,对电子商务实行有效税收征管。
(三)在互联网上设立税收监控中心
(四)完善征纳双方共享的网络交易税务管理平台
关键词:电子货币银行金融
货币在发展过程中经历了三个阶段:商品货币、纸张货币和电子货币。从货币的发展历程可以看出:货币制度的变迁是为了提高货币流通速度、降低货币流通费用,从而降低商品交易费用。20世纪70年代以来,电子通信技术与计算机技术的一体化使经济在生产、流通、消费的各个领域发生了革命性的变化。特别是以因特网为代表的网络技术的迅速普及,使人类社会逐步向信息社会迈进。由于金融业对信息有超乎其他产业的特殊需求,因此,从某种意义上而言,在这个网络经济时代,现代通信技术与计算机技术,从根本上改变了金融业在业务处理、顾客服务、经营决策、管理拓展方面的技术环境。这些革命性的变革无疑都必须依赖于货币及支付手段相应的电子化。电子货币的出现和发展是20世纪末支付领域最为引人注目的事件,它正在并将会从根本上改变人们的消费习惯,改变银行的经营方式。由于在降低交易费用上的巨大优势,电子货币取代传统通货已经成为一种不可避免的趋势。当然电子货币对传统银行业也提出了一定的挑战,商业如何应对电子货币的冲击就成了商业银行发展过程中不得不面对的一个问题。
20世纪以来,电子商务在世界范围内悄然兴起,作为其支付工具的电子货币也随之产生和发展。电子货币的产生被称为是继中世纪法币对铸币取代以来,货币形式发生的第二次标志性变革,并在电子商务活动中占有极其重要的地位,它的应用与发展不仅会影响到电子商务的进行,而且会影响到全球的金融体系。
(一)电子货币的定义
电子货币就是由消费者(及相对的特约商户)占有的,存储在一定电子装置中,代表一定的货币价值的“储值”或“预付价值”的产品。具体而言,这里所讲的电子装置通常包括两种形态:以IC卡为媒质的智能卡和以计算机为基础的电子货币载体。电子货币的货币价值以数字信息的方式存储在电子装置载体中,表现为各种各样的储值卡、智能卡,以及利用计算机网络进行支付的货币形态。电子货币不是纸质的,也不像电子资金划拨一样涉及到银行,这种新的货币形态可以离开银行的中介作用,在交易过程中不用同存款发生密切联系。就其现阶段而言还只是一种新的支付形式,还要以现有存款为基础。
(二)电子货币的特性
1、电子货币是以计算机技术手段为依托,通常以各类电子设备(如智能卡)及计算机存储器为价值载体的货币
电子货币主要有卡类和计算机两种载体。以卡类为载体的电子货币,卡中的芯片能够根据事先存储在里面的程序和外部销售终端或其他设备(如电子钱包)的指令存储和处理信息。借助特殊的设备和终端,卡中代表金钱的信息可以被识别,并且按照指令进行转移。而以计算机为载体的电子货币进行交易时,需要借助个人计算机和互联网,交易前要先下载或从发行人那里获得专门的软件,通过特殊的软件和计算机的处理能力,实现电子货币数额的计算和转移。这种强大的存储和处理能力是传统的提款卡所不具备的。提款卡主要是通过输入密码同中央数据库相联系,通过中央数据库增减相应的金额,卡本身不存在代表电子货币信息的增减。
2、电子货币是一种信息货币
3、电子货币价值传送的无纸化
电子货币是现实货币价值尺度和支付手段职能的虚拟化,是一种没有货币实体的货币。电子货币是在电子化技术高度发达的基础上出现的一种无形货币。一般来说,电子货币的价值通过销售终端从消费者手里传送到货物销售商家手中,商家再回赎其手里的货币。商家将其手里持有的电子货币传送给电子货币发行人从其手里回赎货币,或者传送给银行,银行在其账户上借记相应金额,银行再通过清算机构同发行人进行结算。整个过程是无纸化的。所谓无纸化是与票据、信用卡相比较而言。而且,电子货币可以在各个持有者之间直接转移货币价值,不需要第三方如银行的介入,这也是电子货币同传统的提款卡和转账卡的本质区别。电子货币在这一点上,很类似于真正货币的功能。
4、电子货币是可以进行支付的准通货
电子货币能否被称为通货,关键在于电子货币能否独立地执行通货职能。就目前而言,电子货币可以起到支付和结算的作用,但电子货币只是蕴涵着可能执行货币职能的准货币。首先,电子货币缺少货币价格标准,因而无法单独衡量和表现商品的价值和价格,也无法具有价值保存手段而只有依附于现实货币价值尺度职能和价值储藏职能;其次,由于电子货币是以一定电子设备为载体—智能卡和计算机,其流通和使用必须具备一定的技术设施条件及软件的支持。因此,尚不能真正执行流通手段的职能;最后,尽管目前电子货币最基本的职能是执行支付手段,但是现有的各种电子货币中的大多数,并不能用于个人之间的直接支付,而且向特约商户支付时,商户一方还要从发行电子货币的银行或信用卡公司收取实体货币后,才算完成了对款项的回收,电子货币不能完全独立执行支付手段的职能。可见现阶段的电子货币是以既有通货为基础的新的货币形态或是支付方式。
二、电子货币对传统银行业的挑战
伴随着社会的信息化、网络化,银行的主要功能由依赖于存、贷款数量的资金中介功能,向为顾客提供电子清算服务和信息服务功能的重心倾斜。在这一变化中,传统银行业面临的主要问题有三:一是电子货币的发行主体、信用创造等在法律上如何定位;二是如何保证电子货币的安全性,以及如何规避电子清算系统风险;三是银行传统的经营管理模式如何向信息化经营转变,与金融电子化趋势相适应。
(一)电子货币的发行主体
(二)银行的结算职能
另外,以往企业间交易的买卖双方,其资金授受都是通过银行中介进行的,银行可以从中收入一定比例的手续费。但是,随着金融EDI的应用,促进了货款的相互抵冲及企业间的差额结算,这对企业无疑有效地削减了手续费支出。同时,随着企业EDI应用的发展,这种结算方法必将在企业集团内部普及。其结果是,双方的交易信息不必通过银行即可相互交换,货款的抵冲也不必经过银行即可进行,银行不仅丧失了手续费的收入,而且无法掌握企业的资金流向。这对银行的结算职能及资金监督职能又是一个挑战。
(三)结算网络的国际竞争
电子货币、电子结算发展的结果,将为使用者跨越国境利用由外国经营者提供的结算服务创造了更多机会。特别是由于因特网的发展而形成了世界范围的通信网络,以电子货币进行的结算服务,已出现无国籍化的动向,国内金融机构与外国机构之间将处于直接竞争的环境。如何增强结算网络的国籍竞争力,已成为各国银行必须考虑的重要问题。同时,为了保护使用者利益,1997年5月,10国财政部长、中央银行总裁会议(G10)下设的电子货币作业部的报告书中指出:关于跨越国境的电子货币及电子结算的使用,在法律、行政、司法等方面的管辖权问题是复杂的,并且某些方面可能是不明确的,即使是对国内的使用者,其保护措施和监督体制也不尽完善。因此,由外国主体发行的电子货币和提供的结算服务,目前应限定其范围。
三、电子货币对商业银行经营的冲击及应对策略
(一)电子货币对商业银行经营的冲击
1、对银行生存和经营的挑战
电子货币的普遍使用,使得网络银行的出现成为必然。就目前而言,网络银行有两类:一种是完全依赖于互联网发展起来的网络银行,另一类是指传统银行运用公共互联网,把网上银行业务作为银行零售业务柜台的延伸,达到24小时不间断服务的目的,并节省银行的经营成本的模式,完全意义上的网络银行即第一类网络银行。根据美国BoozAllen和Hamilton公司1996年4月公布的调查报告,网络银行经营成本仅相当于经营收入的15%——20%,而传统银行的经营成本占到了收入的60%,开办一个互联网银行所需的成本只有100万美元,还可用电子邮件等技术提供一种全新的真正的双向交流方式,而建立一个传统银行分支机构需要150万——200万美元,外加每年的附加经营费用35万——50万美元。从这些数据不难看出,网络银行业务成本优势显著,对传统银行的经营已构成威胁。
2、对客户市场占有率的冲击
3、对银行经营方式的冲击
传统银行的销售渠道是分行及其广泛分布的营业网点,获取规模经济的途径是不断追加投资和多设网点,发展的基础是资金利差。随着电子货币的出现,其经营方式将受到极大的冲击。一方面电子货币的使用多依赖于计算机网络系统,这就使仅有广泛分布的营业网点而没有便利的计算机服务网络的银行经营寸步难行;另一方面电子货币的多样性会无形中削弱银行信贷的规模,也将使得银行赖以发展的基础发生动摇。因此一些金融界有识之士指出,商业银行如果近几年内拿不出可行的电子货币,那么其他电子货币发行单位将抢占更大的市场。这无疑对传统的商业银行经营方式产生了巨大的冲击。
(二)我国商业银行应对电子货币的策略
电子货币产品的开发对银行业务发展的推动作用是显而易见的。目前,随着我国加入世贸组织步伐的加快,各家商业银行的竞争生存意识迅速加强,利用金融业务及工具创新来扩大市场份额的工作力度日益加大,各家商业银行都已意识到了电子货币市场所蕴藏的巨大商机,哪家银行在该领域领先一步,其就将获得巨大的发展空间。
1、加快金卡工程建设速度,开发以金卡为核心的表外业务品种
“金卡工程”最初的重点在于推广信用卡和其他银行卡的应用。这是由于我国网络环境相对欧美而言比较差,且我国的支付工具也相对比较落后,现金交易占了交易总金额的很大部分,支票和信用卡的使用仍处在起步阶段。因此,确定先发展银行卡为支付工具,再在此基础上发展智能卡。智能卡是银行卡发展的比较高级的形式尤其是智能IC卡。目前在我国12个金卡工程试点城市银行卡信息交换系统全面投入运行。1999年初,各商业银行卡发卡量达1亿多张,银行IC卡300多万张。我国IC卡产业起步虽晚,但发展迅速。IC卡在我国的生产、应用发展更是迅猛。目前已在金融、商贸、交通、电信、医疗、卫生、社会保障、旅游人口管理以及公共事业收费管理等领域得到广泛应用,并取得初步成效。2002年我国IC卡发卡金融机构达55家,发卡量达3.8亿张。可以受理银行卡的饭店、商店、宾馆等特约商户约13万家,各金融机构装备的自动柜员机总计5万台,销售点终端机34万台,全国受理银行卡的电子化业务网点13万个,截止2002年交易总额为84532亿元。其增长速度大大超过世界平均增长的水平。我国金融电子化系统建设己经具有一定的规模,实施了电子货币(银行卡)工程。
目前我国商业银行信用卡业务种类较多,使用范围局限性较大,使用成本较高,尚不方便快捷。因此我国四大国有独资银行应加快信用卡合作开发步伐,将现在的四大信用卡合为一卡,增强信用卡的服务功能。一方面方便客户使用,另一方面可以使商业银行降低成本,提高竞争能力。同时为商业银行表外业务创新提供合作的条件。四大国有独资银行可率先统一表外业务创新的标准,开发以信用卡业务为核心的各种新型服务工具,随着金卡工程的实施推动我国电子货币的使用,同时加速电子货币创新步伐,用以抗击网络银行对其业务的可能冲击。
2、积极开发新工具,进行业务创新
3、建立以客户为导向的主要营销方式
4、建立完善的电子货币支付系统
结论
虽然我国金融电子化起步较晚,离国际先进水平尚有较大距离,但近年各家银行相继推出了各种与电子货币有关的服务,主要集中在零售业务领域。例如,使用信用卡支付的银行POS系统,以及使用IC卡代替现金用于小额支付的预付式系统等。随着经济发展和国内网络用户的不断扩大,社会对电子货币、网络银行业务的需求必将迅速增长。对于商业银行而言,面对信息技术进步、金融国际化、传统银行业务衰退等国际性发展趋势,重新认识银行固有的结算、信用创造、资金中介等职能,重新检讨银行业务的发展方向,制定新的经营战略,是经营管理层当前的重要任务。其中,对目前正在开展的电子交易业务,在总结经验教训的基础上,如何与Internet结合,应积极研究并及时展开工作。首先抓紧时机上网,以防再度发生被抢注“域名”事件。网络银行业务可从信息、提供信息服务、咨询服务开始,直至全方位的交易服务,分阶段逐步展开。否则,将会丧失发展机遇,其损失无可估量。
参考文献:
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