短视频网络游戏网络直播与未成年人健康成长研究报告(上)

以习近平同志为核心的党中央高度重视未成年人的健康成长,号召全社会都要了解少年儿童、尊重少年儿童、关心少年儿童、服务少年儿童,为少年儿童提供良好社会环境。

在中国社会互联网化速度不断加快、互联网在未成年人日常生活的渗透率越来越高的情况下,为未成年人创造良好的网络环境,是响应习总书记号召,落实为未成年人提供良好社会环境的重要举措。

短视频、网络游戏和网络直播是陪伴未成年人成长过程最主要的几类互联网应用,与未成年人健康成长的关系密切。报告立足三类互联网服务形式在生产机制、内容传播和社会影响等方面所具有的共同、共通及不同特点,探寻其对未成年人健康成长已经产生和可能产生的影响,以期为社会各界,尤其是政府在确立未成年人网络权益保护政策的时候提供有益的参考,也为平台更好履行管理责任、提供更适合未成年人成长的陪伴方式和陪伴内容建言。

我们注意到,无论是CNNIC发布的《第45次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)还是共青团中央委托CNNIC发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况报告》(以下简称《情况报告》),均显示在所有互联网服务当中,短视频、网络游戏和网络直播,正在成为陪伴未成年人成长最重要的几种互联网应用和服务。研究这三类节目形式与未成年人成长的关系,对于全社会共同发力,尤其是监管部门和运营商、服务提供商精准、科学、合理发力,为未成年人网络创造良好的网络环境,至关重要。

2011年短视频在美国兴起,此后,随着信息技术的持续发展和移动智能终端的不断迭代升级,短视频成为网络视听领域发展最快的内容传播业务之一。根据CNNIC发布的《报告》显示,截至2020年3月,我国9.04亿网民规模中,短视频应用用户规模达7.73亿,占现有网民规模的85.6%,较去年同期增长19.3%。《报告》还显示,2019年12月,我国手机网民经常使用的各类App中,短视频使用时长排第三,占比11.0%。短视频使用时长占比同比增加2.8个百分点,是移动互联网领域增长最快的业务。

随着5G时代的到来,短视频很可能以更加迅猛的速度发展。

短视频用户当中,未成年人占据了相当大的比例。根据CNNIC发布的《报告》,截至2020年3月,作为我国网民占比最高的群体,青少年(19岁以下)占据了总量的23.2%。2019年我国未成年人网民规模为1.75亿人,普及率为93.1%。共青团中央2018年的一项调查显示,20%的青少年表示“几乎总是”在看短视频,“每天看几次”的比例也接近10%。青少年作为网络短视频的主要受众群体,无论在行为举止方面,还是心理状态方面,都受到了短视频发展的巨大影响。

中国短视频行业近年来的发展势头迅猛,不仅显示出更为全面、综合的发展态势,而且走出了令全球短视频同行眼红的全球化模式。无论是用户增长、服务理念提升、优质内容供应力度的不断加大,还是在国际市场,尤其是在英美、印度这些地区的国际化程度的提升,中国的短视频产业都为全球的短视频行业树立了标杆。

在共青团中央委托中国互联网络信息中心发布的《情况报告》中,也较为充分地肯定了互联网对未成年人的积极意义。在这些积极意义当中,认识世界的窗口、日常学习的助手、娱乐放松的途径、便利生活的工具、认识朋友的渠道和自我表达的空间,是几种最主要的积极意义的表现形式。

就越来越受未成年人喜爱的短视频来讲,几乎同时具有这几个方面的正向功能。在政府主导和各界共同参与而在全方位推进的网络信息生态建设,以及平台主体责任的不断压实所带来的优质内容生产机制的不断完善和优质内容供给的不断增多,互联网,尤其是短视频对不同学历段未成年人的积极意义,还会在实践中以更加丰富的形式显现。

2020年初,受新冠肺炎疫情影响,在线教育应用呈现爆发式增长态势。《报告》显示,截至2020年3月,我国在线教育用户规模达4.23亿,较2018年底增长110.2%,占网民整体的46.8%。疫情期间,一些短视频平台也结合自身特点,探索短视频+教育的方式,助力抗击疫情。短视频还提供了一种为欠发达地区弥补教育短板的机会,青少年可以通过短视频了解在欠发达地区难以接触到的信息、知识,在一定程度上弥补和填补知识鸿沟,推动教育的普惠和公平。

短视频平台的社交属性能促进人与人的交往,使青少年在放松身心的同时,也能很好地培养其想象思维能力,激发自身潜能。短视频平台以其独特的形式影响着一波又一波青少年群体。在平台上青少年相互交流,结交志同道合的朋友,获得满足和成就感。这种成功的体验能使青少年克服自身的羞涩,促进青少年与人的交流,有利于其潜能的开发。

短视频以UGC为主要内容供应手段,使得越来越多的青少年群体也成为短视频的生产者,使他们能够更早感受到创作、成功给他们带来的心灵上的愉悦。青少年短视频创作者所创作的短视频内容,更加符合青少年用户的心理特点,贴近他们的情感需求,能够充分释放青少年的创作欲望,展示自身个性,提升青少年的社会参与意识。

这些记忆在若干年后,短视频所展示的自我、所记录的时代,都会是一笔宝贵的财富。短视频也是一种经历,也是人类社会变迁、发展的历史性片刻的驻足和回放,构成人类大历史一个非常重要的部分。认识时代、认识社会、认识个体,不仅可以通过汗牛充栋的文献和斑驳陆离的实物,也可以通过更生动、信息量更大且在解码方面呈开放状态的短视频。

短视频信息庞杂,内容良莠不齐,使得一些低俗内容、甚至色情暴力内容寄生其间。一些用户为了获取流量,追求经济利益,试图以猎奇、刺激、低俗等内容来抓住受众的注意力,甚至不惜发布一些不符合法律规定的色情暴力内容吸引用户观看,不可避免地给心智尚不成熟的青少年带来了巨大的消极影响,不仅对自身身心健康造成负面影响,也因此造成他人的人身损害。现实中,还有的青少年由于盲目模仿短视频的内容,引发了法律纠纷。

为有效减少这种现象发生,可以将短视频与综合素质教育结合,拓展课外德育、体育、美育、劳育等,以补足纸质教材在易接受性、即时性、全面性上的局限。短视频平台上这方面的内容越来越多,比如德育方面就有大量教育年轻人树立正确价值观、遵纪守法、热爱祖国、奉献社会的正能量内容;体育包括健身、跑步、跳远等内容,教育青少年增强体质、健全人格;美育包括诗词文化、书法美术、音乐戏曲、舞蹈表演等,提高青少年审美的美育教育,培养青少年的审美观,发展他们鉴赏美、创造美的能力;此外还有全方面培养青少年成才的劳育、安全教育、法治教育、网络素质教育等。

网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

与短视频相比,游戏产品理念背后的激励机制更为复杂、玩游戏也更容易上瘾并引发一系列身体和心理方面的病理性反应。在未成年人网络素养普遍处于发展阶段且网络风险意识普遍较为淡漠的情况下,沉迷于游戏又往往容易对未成年人及其背后的家庭的财产安全带来意想不到的危害。

网络游戏,要想获得较好的市场汇报,需要大量的专业化的人力、物力投入。网络游戏也往往凝聚了大批高科技人才的智慧。它的画面效果逼真,情节引人入胜,很容易将涉世未深且充满好奇心的未成年人吸引到游戏的世界中去而不能自拔。游戏情节专门针对人性对胜利、荣誉的渴望等弱点,未成年人就更容易被其俘获,更容易陷入游戏所创造的虚拟的世界当中。

网络游戏还容易引发一系列不良的心理反应和不良的价值观。因为网络游戏是个虚拟的世界,在这个世界里的行为,比如杀人、放火、娶妻、生子等是完全不用承担任何责任。如果未成年人分不清虚拟与真实世界,将虚拟世界的价值观、行为方式移入社会真实生活,难免使未成年人在现实生活中产生价值观错乱和行为方式与社会要求的格格不入。

网络游戏对未成年人的社交绑架,主要体现在开放商开发的许多游戏,越来越注重游戏的社交功能的开发,或与平台上的其他社交应用相互导流,让其他应用的用户到网络游戏中来,使游戏带有更强的社交功能。这样,只要有同学开始玩某个游戏,他就会把这个游戏介绍给其他的同时,导致某些游戏在未成年人当中呈病毒式传播。玩的人越多,越容易将更多周边的未成年人卷入其中,让他们不得不被动地参与到游戏当中去。周边的同学都玩同样的游戏的情况下,游戏中的主题、情节、装备等就会成为同学们的社交语言并主导相互间的社交行为和社会关系的形成。这样,如果不玩游戏,或不玩某一类游戏,就会和其他同学没有共同语言,玩不到一起去,就可能被孤立、被边缘。

互联网的许多应用,都有较强的社交功能,可以满足、替代并补充在现实生活中的社交需要,完成并丰富、完善现实生活中的社交所遇到的一些不可克服的困难或不便。同时,强大的社交功能也是平台聚集人气、获得更好社会、经济甚至是政治效益的前提和基础。因此,互联网服务平台都非常注重所提供的服务的社交功能。

不止是这几类应用,包括互联网上针对未成年人的其他应用,是否具有社交功能,社交功能的受欢迎程度及社交功能的发挥程度,直接决定了此类应用能够以多少倍的功效获得更大的社会、商业甚至是政治汇报。

社交功能扩大了人们的社交范围,加强了人们通过互联网而进行的交往,但社交功能的使用,尤其是社交功能的过度使用,对未成年人的健康成长,有着极大的危害。它提升了未成年人参使用此类应用的兴趣,扩大了未成年人参与这类活动的群众基础,也为涉世未深的未成年人沉迷于这类应用并产生病理性反应和后果,开辟了更大的可能性。

短视频、游戏和直播的社交功能还容易造成未成年人之间拉帮结派的坏风气。在这些应用具有越来越强大的社交功能的情况下,不玩这类短视频、不玩某个网络游戏甚至是不参某个直播的未成年人,便失去了与其他孩子进行交流的基础,也容易被其他使用同类应用的未成年人排除在社交圈子之外。

危险社交在各个年龄段都存在,但在未成年人当中的危险社交更应当受到重视。因为未成年人及其家庭更容易受到危险社交的侵害,更容易产生不可挽回的严重后果。所谓危险社交,是指因未成年人识别能力、风险防范能力等方面存在的不足而导致未成年人陷入的危险社交的各种情况和各种表现形式,比较典型的有长期并严重超出支付能力的支付行为、因为社交而卷入危险行动团体,如犯罪团伙,因为社交而将自己置于非常危险的境地,比如援交、不当性行为等。

从网络生态和网络大环境的角度来讲,正像前面提到的那样,直播将成为网络空间最常见、最常态化,也是对未成年人的成长构建长久、持续影响的一种场景。这种场景会像阳光、空气一样环绕未成年人的成长过程,未成年人成长过程所需要的陪伴、知识获取和认知能力提升等,都会在现有的基础上呈不断增长之势。借助强大的通讯能力和社交功能,网络直播也将成为对未成年人承担着特殊责任的家长、老师等重要的教育工具。借助直播,可以在克服物理距离、空间限制的情况下,更好地在网络空间实施教育计划,完成教育、陪伴任务。

无论是提供直播服务的商业机构、利用直播平台完成教学任务的教育机构或利用直播功能进行商业活动的组织或任何通过直播与未成年人进行交流的成年人,都有义务用正确的信息内容、正当的行为方式来引导未成年人。社会各界需要共同努力,防止网络直播活动变成受商业利益支配的商业逐利活动,防止利用直播等对未成年人进行传授犯罪方法和传播非法有害信息及行为方式的过程。

平台服务虽然不一定是为了商业变现或者获得直接的商业利益,但平台运营的过程,一定会从间接或从另外的角度获得商业上的汇报。同样,各种各样的直播进驻者,尤其是以此为职业的从业人员,也都会把如何更好地吸引受众,尤其是收割周期最长、也最容易捕获的未成年人作为自己的主要工作对象,在这种情况下,直播过程所使用的语言以及动作方面,包括直播过程中提供的其他内容,比如视频类、截图类的内容,也包括使用的一些表情符号等,都有可能会是不适合未成年人的。在获得更强粘性和更多打赏的驱动下,甚至可能故意用下流的动作、色情加淫秽的内容,或过于低俗的内容来吸引未成年人并让他们在失去判断、控制能力的情况下,采取非理性的打赏行为。

直播的过程,是个场景创造的过程,除了依托平台提供的基本的通讯条件、后台及软件方面的支持外,还需要主播根据受众需要、根据直播平台本身的属性以及主播及其背后的公司的诉求设计好能够吸引未成年人受众的场景,主播还要在直播过程中创造性地用语言、动作等与未成年人的受众及时互动。在许多情况下,受过训练的主播们更容易利用场景将未成年人带入到他们所想要的状态,这种情况下未成年人容易随着主播们的节奏、模仿主播们的动作,有许多是未成年人难以控制、难以意识到的危险动作。未成年人一旦进入到这种状态或把这种只有专业人员才能完成的动作作为自己模仿的对象,容易对未成年人的身心产生损害。平台需要通过与主播之间的协议、通过严格履行平台责任,尤其是对这类主播直播过程的全流程监管,杜绝这类情况发生。

平台还应当设计更加合理的利益分配机制和风险防控机制,确保合法、合规且对未成年人有益的直播活动能够获得更多的技术和商业变现方面的支持,防止并杜绝对未成年人容易造成不良影响的直播活动的发生机率,防止直播组织、个体通过误导未成年人,比如追星的方式,从直播中获得商业汇报。

THE END
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